Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 종종 비디오 게임의 예술적 환경에 ICO의 중요한 영향을 인용했습니다. 2001 년 PlayStation 2에서 시작된 ICO는 미니멀리스트 미학적 및 이야기로 인해 전용 스토리 텔링으로 인해 전용을 얻었습니다.
Taro는 ICO의 혁신적인 게임 플레이 메커니즘은 플레이어가 캐릭터 Yorda를 손에 쥐고 안내하며 시대의 규범에서 혁신적인 출발이라고 지적했습니다. 타로는“ICO가 여행 가방을 대신 여행 가방에 끌어 올렸다고 상상해보십시오. 실망스러운 시련이었을 것입니다. 이 다른 캐릭터를 이끄는이 정비사는 새로운 지평을 열어 게임에서 플레이어 상호 작용에 대한 기존의 아이디어에 도전했습니다.
그 기간 동안 성공적인 게임 디자인은 게임의 요소가 기본 큐브로 제거 된 경우에도 플레이어 참여를 유지하는 데 종종 중점을 두었습니다. 그러나 ICO는 단순한 기계적 참신에 대한 정서적 연결과 주제의 풍부함을 강조하면서 다른 길을 가졌다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 게임 플레이를 보충하는 것 이상이라는 잠재력을 보여 주었다고 생각합니다. 그들은 경험의 중심이 될 수 있습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면서 Taro는 게임 개발 과정을 조정하는 데있어 역할을 인정합니다. 그는 비디오 게임이 절제된 상호 작용과 대기 환경을 통해 심오한 메시지를 전달할 수 있음을 설명하기 위해 게임을 칭찬합니다.
Taro는 ICO를 넘어서 Toby Fox의 Undertale과 Playdead 's Limbo라는 그와 광범위한 산업 모두에게 큰 영향을 미치는 두 가지 게임을 언급합니다. 그는이 게임들이 대화식 미디어가 표현할 수있는 것의 지평을 확장했다고 주장하면서 비디오 게임이 깊은 감정적, 지적 반응을 불러 일으킬 수있는 능력이 있음을 보여줍니다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 타이틀에 대한 그의 감사는 그의 작품을 불러 일으키는 영감의 원천을 엿볼 수있게합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형태로 강조합니다.