Yoko Taro, le visionnaire derrière des titres acclamés tels que Nier: Automata et Drakengard, a souvent cité l'impact significatif de l'ICO sur le paysage artistique des jeux vidéo. Lancé en 2001 sur la PlayStation 2, ICO a recueilli un suivi dédié en raison de son esthétique minimaliste et de son récit motivé par une narration silencieuse.
Taro a souligné que le mécanicien de jeu innovant d'ICO, où les joueurs guident le personnage Yorda en lui tenant la main, était un départ révolutionnaire des normes de son époque. "Imaginez si ICO vous avait fait glisser une valise de la taille de Yorda à la place; cela aurait été une épreuve frustrante", a noté Taro. Ce mécanicien de diriger un autre personnage a innové, contestant les idées conventionnelles de l'interaction des joueurs dans les jeux.
Au cours de cette période, la conception de jeux réussie s'est souvent concentrée sur le maintien de l'engagement des joueurs même lorsque les éléments du jeu ont été dépouillés des cubes de base. L'ICO, cependant, a pris un chemin différent, mettant l'accent sur la connexion émotionnelle et la richesse thématique par rapport à la simple nouveauté mécanique. Taro pense que l'ICO a présenté le potentiel que l'art et le récit soient plus que complémentaires au gameplay; Ils pourraient être au cœur de l'expérience.
L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro reconnaît son rôle dans la direction du développement du jeu. Il félicite le jeu pour avoir illustré que les jeux vidéo peuvent transmettre des messages profonds à travers des interactions discrètes et des environnements atmosphériques.
Au-delà de l'ICO, Taro mentionne également deux autres jeux qui ont considérablement influencé lui et l'industrie plus large: les limbes de Toby Fox et Playdead. Il affirme que ces jeux ont élargi les horizons de ce que les médias interactifs peuvent exprimer, démontrant que les jeux vidéo ont la capacité d'évoquer des réponses émotionnelles et intellectuelles profondes.
Pour les passionnés des créations de Yoko Taro, son appréciation pour ces titres donne un aperçu des sources d'inspiration alimentant son travail. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme dynamique et expressive d'art.