Yoko Taro, de visionair achter veelgeprezen titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft vaak de significante impact van ICO op het artistieke landschap van videogames aangehaald. Lanceerde in 2001 op de PlayStation 2, ICO verzamelde een toegewijde aanhang vanwege de minimalistische esthetiek en verhalend aangedreven door stille verhalen.
Taro heeft erop gewezen dat ICO's innovatieve gameplay -monteur, waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden, een revolutionair afwijking was van de normen van zijn tijdperk. "Stel je voor dat ICO in plaats daarvan een koffer van Yorda had gesleept; het zou een frustrerende beproeving zijn geweest," merkte Taro op. Deze monteur van het leiden van een ander personage brak nieuw terrein en daagde de conventionele ideeën over spelersinteractie in games uit.
Tijdens die periode was een succesvol spelontwerp vaak gericht op het handhaven van de betrokkenheid van spelers, zelfs wanneer de elementen van het spel werden uitgekleed tot basisblokjes. ICO nam echter een ander pad en benadrukte emotionele verbinding en thematische rijkdom boven louter mechanische nieuwigheid. Taro gelooft dat ICO het potentieel voor kunst en verhaal heeft getoond om meer te zijn dan alleen aanvullend op gameplay; Ze kunnen centraal staan in de ervaring.
Label ICO als "Epoch Making", erkent Taro zijn rol bij het sturen van de loop van de spelontwikkeling. Hij prijst de game voor het illustreren dat videogames diepgaande berichten kunnen overbrengen door ingetogen interacties en sfeervolle omgevingen.
Naast ICO noemt Taro ook twee andere games die zowel hem als de bredere industrie aanzienlijk hebben beïnvloed: Toby Fox's Undertale en PlayDead's Limbo. Hij beweert dat deze games de horizon hebben uitgebreid van wat interactieve media kunnen uitdrukken, wat aantoont dat videogames het vermogen hebben om diepe emotionele en intellectuele reacties op te roepen.
Voor enthousiastelingen van de creaties van Yoko Taro, biedt zijn waardering voor deze titels een kijkje in de bronnen van inspiratie die zijn werk voedt. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en expressieve vorm van kunst.