नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड जैसे प्रशंसित शीर्षकों के पीछे दूरदर्शी योको तारो ने अक्सर वीडियो गेम के कलात्मक परिदृश्य पर आईसीओ के महत्वपूर्ण प्रभाव का हवाला दिया है। PlayStation 2 पर 2001 में लॉन्च किया गया, ICO ने अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और कथा के कारण साइलेंट स्टोरीटेलिंग द्वारा संचालित एक समर्पित के बाद एक समर्पित किया।
तारो ने बताया है कि ICO के अभिनव गेमप्ले मैकेनिक, जहां खिलाड़ी अपने हाथ को पकड़कर चरित्र का मार्गदर्शन करते हैं, अपने युग के मानदंडों से एक क्रांतिकारी प्रस्थान था। "कल्पना कीजिए कि अगर ICO ने आप एक सूटकेस को योर्डा के आकार को खींच रहे थे, तो यह एक निराशाजनक रूप से था," तारो ने कहा। एक और चरित्र के इस मैकेनिक ने नए मैदान को तोड़ दिया, जिससे खेलों में खिलाड़ी की बातचीत के पारंपरिक विचारों को चुनौती दी गई।
उस अवधि के दौरान, सफल गेम डिज़ाइन अक्सर खिलाड़ी की सगाई को बनाए रखने पर भी ध्यान केंद्रित करता था, तब भी जब खेल के तत्वों को बुनियादी क्यूब्स में छीन लिया जाता था। हालांकि, ICO ने एक अलग रास्ता अपनाया, केवल यांत्रिक नवीनता पर भावनात्मक संबंध और विषयगत समृद्धि पर जोर दिया। तारो का मानना है कि ICO ने कला और कथा की क्षमता को गेमप्ले के पूरक से अधिक होने की क्षमता का प्रदर्शन किया; वे अनुभव के लिए केंद्रीय हो सकते हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" के रूप में लेबल करना, तारो खेल के विकास के पाठ्यक्रम को चलाने में अपनी भूमिका को स्वीकार करता है। वह यह दिखाने के लिए खेल की सराहना करता है कि वीडियो गेम समझे गए इंटरैक्शन और वायुमंडलीय वातावरण के माध्यम से गहन संदेश दे सकते हैं।
ICO से परे, तारो में दो अन्य खेलों का भी उल्लेख किया गया है, जिन्होंने उन्हें और व्यापक उद्योग दोनों को प्रभावित किया: टोबी फॉक्स के अंडरटेले और प्लेडेड के लिम्बो। उन्होंने कहा कि इन खेलों ने इंटरैक्टिव मीडिया को व्यक्त करने के क्षितिज का विस्तार किया है, यह दर्शाता है कि वीडियो गेम में गहरी भावनात्मक और बौद्धिक प्रतिक्रियाओं को विकसित करने की क्षमता है।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन शीर्षकों के लिए उनकी प्रशंसा उनके काम को ईंधन देने के लिए प्रेरणा के स्रोतों में एक झलक प्रदान करती है। यह कला के एक गतिशील और अभिव्यंजक रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।