Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, często cytował znaczący wpływ ICO na artystyczny krajobraz gier wideo. Wprowadzony na rynek w 2001 roku na PlayStation 2, ICO zyskało dedykowane zwolenniki ze względu na minimalistyczną estetykę i narrację napędzaną przez ciche opowiadanie historii.
Taro zwrócił uwagę, że innowacyjna mechanika rozgrywki ICO, w której gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę, był rewolucyjnym odejściem od norm swojej epoki. „Wyobraź sobie, że ICO zamiast tego przeciągnąłeś walizkę wielkości Yordy; byłaby to frustrująca próba” - zauważył Taro. Ten mechanik prowadzenia kolejnej postaci przerwał nowy grunt, kwestionując konwencjonalne pomysły interakcji gracza w grach.
W tym okresie udane projektowanie gry często koncentrowało się na utrzymaniu zaangażowania gracza, nawet gdy elementy gry zostały rozebrane do podstawowych kostek. ICO poszło jednak inną ścieżką, podkreślając związek emocjonalny i bogactwo tematyczne nad zwykłą nowością mechaniczną. Taro uważa, że ICO pokazało potencjał sztuki i narracji, aby były coś więcej niż uzupełniającego rozgrywkę; Mogą być kluczowe dla tego doświadczenia.
Oznaczając ICO jako „epokowy”, Taro uznaje swoją rolę w kierowaniu rozwoju gier. Pochwala grę ilustrującą, że gry wideo mogą przekazywać głębokie wiadomości poprzez zaniżone interakcje i środowiska atmosferyczne.
Oprócz ICO Taro wspomina także o dwóch innych grach, które znacząco wpłynęły zarówno na niego, jak i szerszą branżę: Undertale Foxa i otchłani Playdead. Twierdzi, że gry te rozszerzyły horyzonty tego, co interaktywne media mogą wyrażać, pokazując, że gry wideo mogą wywoływać głębokie reakcje emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro jego uznanie dla tych tytułów zapewnia wgląd w źródła inspiracji napędzających jego pracę. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamiczną i ekspresyjną formę sztuki.