Nier: Automata ve Drakengard gibi beğenilen başlıkların arkasındaki vizyoner Yoko Taro, ICO'nun video oyunlarının sanatsal manzarası üzerindeki önemli etkisini sık sık belirtti. 2001 yılında PlayStation 2'de başlatılan ICO, sessiz hikaye anlatımı tarafından yönlendirilen minimalist estetiği ve anlatısı nedeniyle özel bir takip kazandı.
Taro, ICO'nun oyuncuların Yorda karakterini elini tutarak yönlendirdiği yenilikçi oyun tamircisinin, döneminin normlarından devrim niteliğindeki bir ayrılma olduğuna dikkat çekti. Taro, "ICO'nun Yorda'nın büyüklüğünde bir bavul sürüklediğini düşünün; sinir bozucu bir çile olurdu." Başka bir karaktere liderlik etme tamircisi yeni bir zemin kırdı ve oyunlarda oyuncu etkileşiminin geleneksel fikirlerine meydan okudu.
Bu dönemde, başarılı oyun tasarımı genellikle oyunun unsurları temel küplere çıkarıldığında bile oyuncu katılımını sürdürmeye odaklandı. Ancak ICO, sadece mekanik yeniliklere karşı duygusal bağlantı ve tematik zenginliği vurgulayarak farklı bir yol izledi. Taro, ICO'nun sanat ve anlatı potansiyelini oyunun sadece ek olmaktan daha fazlası olma potansiyelini sergilediğine inanıyor; Deneyimin merkezinde olabilirler.
ICO'yu "çığır açan" olarak etiketleyen Taro, oyun gelişiminin seyrini yönlendirmedeki rolünü kabul ediyor. Oyunu, video oyunlarının sade etkileşimler ve atmosferik ortamlar aracılığıyla derin mesajlar verebileceğini göstermesi için övgüde bulunuyor.
ICO'nun ötesinde Taro, hem onu hem de daha geniş endüstriyi önemli ölçüde etkileyen iki oyundan da bahsediyor: Toby Fox'un Undertale ve Playdead's Limbo. Bu oyunların interaktif medyanın ifade edebileceği ufukları genişlettiğini ve video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel tepkileri uyandırma kapasitesine sahip olduğunu gösteriyor.
Yoko Taro'nun kreasyonlarının meraklıları için, bu başlıklar için takdiri, çalışmalarını körükleyen ilham kaynaklarına bir bakış sunuyor. Ayrıca, video oyunlarının dinamik ve etkileyici bir sanat biçimi olarak sürekli evrimini vurgular.