Yoko Taro, il visionario dietro acclamati titoli come Nier: Automata e Drakengard, ha spesso citato l'impatto significativo dell'ICO sul panorama artistico dei videogiochi. Lanciato nel 2001 su PlayStation 2, ICO ha raccolto un seguito dedicato a causa della sua estetica e narrativa minimalista guidata da una narrazione silenziosa.
Taro ha sottolineato che l'innovativo meccanico di gameplay dell'ICO, in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendole la mano, è stata una partenza rivoluzionaria dalle norme della sua era. "Immagina se ICO ti facesse trascinare una valigia delle dimensioni di Yorda; sarebbe stata una prova frustrante", ha osservato Taro. Questo meccanico di guidare un altro personaggio ha rotto nuovi terreni, sfidando le idee convenzionali dell'interazione dei giocatori nei giochi.
Durante quel periodo, il design di gioco di successo si è spesso concentrato sul mantenimento del coinvolgimento dei giocatori anche quando gli elementi del gioco sono stati rimossi ai cubi di base. L'ICO, tuttavia, ha preso un percorso diverso, enfatizzando la connessione emotiva e la ricchezza tematica sulla semplice novità meccanica. Taro crede che l'ICO abbia mostrato il potenziale per l'arte e la narrazione per essere più che supplementari al gameplay; Potrebbero essere centrali nell'esperienza.
L'etichettatura dell'ICO come "epoca", Taro riconosce il suo ruolo nel guidare il corso dello sviluppo del gioco. Loda il gioco per aver illustrato che i videogiochi possono trasmettere messaggi profondi attraverso interazioni discrete e ambienti atmosferici.
Oltre all'ICO, Taro menziona anche altri due giochi che hanno influenzato significativamente sia lui che l'industria più ampia: il limbo di Toby Fox e il limbo di Playdead. Afferma che questi giochi hanno ampliato gli orizzonti di ciò che i media interattivi possono esprimere, dimostrando che i videogiochi hanno la capacità di evocare profonde risposte emotive e intellettuali.
Per gli appassionati delle creazioni di Yoko Taro, il suo apprezzamento per questi titoli fornisce uno sguardo alle fonti di ispirazione che alimentano il suo lavoro. Sottolinea anche la continua evoluzione dei videogiochi come una forma d'arte dinamica ed espressiva.