Dinastiyang mandirigma: Nag-aalok ang mga pinagmulan ng isang mapaghamong ngunit nakakaganyak na karanasan sa hack-and-slash, ngunit ang mga setting ng kahirapan nito ay maaaring nakalilito para sa mga bagong dating at beterano. Ang gabay na ito ay sumisira sa bawat kahirapan, na tinutulungan kang pumili ng perpektong setting para sa antas ng iyong kasanayan.
Mabilis na mga link
-Lahat ng Mga Setting ng Kahirapan -[Aling kahirapan ang pinakamahusay?](#Aling Diffikultidad-ay-pinakamahusay)
Lahat ng Dinastiyang mandirigma: Mga Setting ng Kahirapan sa Pinagmulan
Apat na antas ng kahirapan ay magagamit: mananalaysay (madali), wayfarer (normal), bayani (mahirap), at panghuli mandirigma (napakahirap). Sa una, ang istoryador lamang, wayfarer, at bayani ay maa -access. Ang Ultimate Warrior ay nag -unlock pagkatapos makumpleto ang isang pangunahing senaryo para sa alinman sa tatlong paksyon. Tandaan na ang pagkumpleto ng isang labanan sa Ultimate Warrior ay kumikita ng isang tropeo/nakamit, ngunit ang pagkumpleto ng kampanya ay walang mga partikular na gantimpala.
Aling mga Dinastiyang mandirigma: Pinakamahusay ang Pagtatakda ng Paghihirap sa Pinagmulan?
Ang IMGP%istoryador ay mainam para sa mga bagong dating sa genre o mga manlalaro na inuuna ang kuwento sa hamon. Nagbibigay ang Wayfarer ng isang balanseng karanasan na angkop para sa karamihan ng mga manlalaro, kahit na ang mga may limitadong karanasan sa laro ng Musou/Warriors. Ang Hero ay isang mahusay na panimulang punto para sa mga beterano ng serye, habang ang Ultimate Warrior ay nag-aalok ng panghuli pagsubok para sa mga nakaranasang manlalaro pagkatapos ng pag-unlock nito-perpekto para sa pag-maximize ng hamon sa mga aktibidad na post-game.
Ang kahirapan ay maaaring ayusin sa pagitan ng mga laban sa pamamagitan ng menu na in-game nang hindi nakakaapekto sa pag-unlad ng kuwento.
Mga pagkakaiba sa mode ng kahirapan sa mga mandirigma ng dinastiya: mga pinagmulan
Ang IMGP%na istoryador ay pinapasimple ang labanan: Ang lahat ng mga pag -atake ng kaaway ay madaling ma -block, ang mga nakakapangit na mga kaaway at ang pagpuno ng Musou gauge ay mas madali, at ang pamamahala ng katapangan ay hindi gaanong kritikal. Ang bayani ay nagdaragdag ng lakas at pagsalakay ng kaaway, binabawasan ang mga parry/umiwas sa mga bintana, nag -aalis ng mga patak ng karne ng karne, at binabawasan ang katapangan sa pagharang. Ang mga puntos ng kasanayan at mga gantimpala ng ginto ay bahagyang nabawasan din. Ang panghuli mandirigma ay nagpapatindi ng mga hamon ng bayani na may mas magaan na mga bintana ng tiyempo at makabuluhang mas mababa ang mga gantimpala sa labanan.