Rise of the Triad <🎜 🎜> 및 Nukem 3d와 같은 프로젝트에 대한 그의 초기 작업에서 <🎜 <🎜 🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 🎜 dlc, <🎜와 같은 타이틀에 대한 그의 최근의 기여에 이르기까지 그의 초기 연구에서 > 악몽 리퍼 <🎜 및 가운데서 <🎜 🎜>에서 Hulshult는 비디오 게임을위한 작곡의 도전과 보상에 대해 논의합니다. .
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대화는 다음을 포함한 다양한 주제를 다룹니다
그의 경력 궤적 : Hulshult는 처음에 업계를 떠나는 것을 고려한 후 예기치 않은 상승의 상승을 예술가들의 재정적 안정성의 중요성을 강조합니다.
비디오 게임 음악에 대한 오해 : 그는 기존 게임 세계에서 일하는 복잡성과 강력한 커뮤니케이션 기술의 필요성을 강조하면서 게임 음악이 쉽다는 일반적인 믿음을 다루고 있습니다. .
<🎜 🎜> <<> 그의 창조적 인 과정 : <🎜 🎜> hulshult는 다른 게임을위한 작곡에 대한 그의 접근 방식을 자세히 설명하고, 기존 소스 자료와 자신의 스타일과 영향을 주입하는 데 균형을 잡는 방법을 설명합니다. 그는 시간 제약과 개인 위기 중에 일하는 데 어려움을 논의합니다.
인터뷰는 금속에 대한 그의 사랑, 현재 기타 설정, 페달 및 녹음 기술을 포함하여 헐 슐트의 음악적 선호를 탐구합니다. <🎜 🎜> <<> 특정 게임 사운드 트랙 :
그는 Triad 2013의Rise of the Triad
,- Bombshell,
- 악몽 리퍼의 작품에 대한 통찰력있는 논평을 제공합니다. <<<> prodeus , <🎜 가운데서 <🎜 , 그리고 <🎜 🎜>의
- 영원한
dlc, 일화를 제공하고 그의 창조적 선택을 설명합니다. <🎜 🎜> <<> <🎜 🎜> Iron Lung <🎜 🎜 필름 사운드 트랙에 대한 그의 작품 : Hulshult는 그의 첫 번째 영화 점수에 대한 그의 경험을 공유하고, Markiplier와의 공동 작업 및 영화와 게임의 차이점의 차이점을 공유합니다. <. 🎜>
- <<> 그의 Chiptune 앨범, <🎜 🎜> dusk 82 : 그는 Chiptune Music의 한계 내에서 일하는 데 어려움과 보상을 논의합니다. <🎜 🎜> <<> 미래 프로젝트 : 그는 잠재적 인 미래 협업 및 프로젝트를 암시합니다.
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인터뷰는 그의 좋아하는 밴드, 그의 일상 생활, 그리고 그의 음악 스타일의 진화에 대한 그의 생각으로 마무리됩니다. 그것은 매우 재능 있고 영향력있는 비디오 게임 작곡가의 삶과 작품에 대한 포괄적 인 모습을 제공합니다. 포함 된 이미지는 원래 형식으로 유지됩니다