El próximo título de Indiana Jones de MachineGames y Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizará el combate cuerpo a cuerpo sobre los tiroteos, según el equipo de desarrollo. Las armas jugarán un papel secundario, reflejando el carácter de Indy.
Indiana Jones y el gran círculo: combate cuerpo a cuerpo, sigilo y acertijos
Un enfoque en el juego inmersivo
En una conversación con PC Gamer, el director de diseño y el director creativo de MachineGames detallaron la filosofía de diseño del juego. Inspirándose en su trabajo en Wolfenstein y Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, enfatizaron el combate cuerpo a cuerpo, las armas improvisadas y las mecánicas de sigilo.
"Indiana Jones no es conocida por los tiroteos", explicó el director de diseño. "El combate cuerpo a cuerpo es mucho más apropiado para su personaje." El equipo se inspiró en el sistema cuerpo a cuerpo de Chronicles of Riddick y lo adaptó al estilo de lucha único de Indy. Espere combates creativos utilizando objetos cotidianos (ollas, sartenes e incluso banjos) como armas. Los desarrolladores pretenden capturar el heroísmo ingenioso y algo torpe de Indy en el juego.
Más allá del combate, la exploración será un elemento importante. El juego combina entornos lineales y abiertos, ofreciendo caminos guiados y amplias áreas de exploración. Algunas áreas permitirán una resolución de problemas más abierta, asemejándose a una experiencia de simulación inmersiva. Los jugadores tendrán la libertad de afrontar los desafíos de múltiples formas.
El sigilo juega un papel crucial, utilizando la infiltración tradicional y una novedosa mecánica de "sigilo social". Los jugadores pueden encontrar y usar disfraces para mezclarse y obtener acceso a áreas restringidas. Cada ubicación importante ofrecerá varios disfraces para que los jugadores los descubran.
En una entrevista anterior con Inverse, el director del juego destacó la decisión deliberada de minimizar los tiroteos. Inicialmente, el equipo se centró en el combate cuerpo a cuerpo, la navegación y la travesía, abordando primero los aspectos más desafiantes del diseño del juego. El juego también incluirá acertijos desafiantes, y algunos particularmente difíciles se ofrecerán como contenido opcional para mantener la accesibilidad.