MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズのタイトル、インディ・ジョーンズとグレート・サークル は、開発チームによると銃撃戦よりも接近戦を優先するとのこと。 銃はインディの性格を反映して二次的な役割を果たします。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル: 白兵戦、ステルス、パズル
没入型ゲームプレイに焦点を当てた
PC Gamer との会話の中で、MachineGames のデザイン ディレクターとクリエイティブ ディレクターがゲームのデザイン哲学について詳しく説明しました。 Wolfenstein と Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay の作品に触発され、白兵戦、即席の武器、ステルス機構を強調しました。
「インディ・ジョーンズは銃撃戦では知られていない」とデザインディレクターは説明した。 「白兵戦のほうが彼の性格にはぴったりだ。」 チームはクロニクル・オブ・リディックの近接システムからインスピレーションを得て、それをインディのユニークな戦闘スタイルに適応させました。 鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を武器として使用する創造的な戦闘を期待してください。 開発者は、インディの機知に富み、やや不器用な英雄的行為をゲームプレイで表現することを目指しています。
戦闘を超えて、探索も重要な要素となります。このゲームは直線的な環境とオープンな環境を融合し、ガイド付きの道と探索のための広大なエリアの両方を提供します。 一部のエリアでは、没入型のシミュレーション体験に似た、より自由な問題解決が可能になります。 プレイヤーはさまざまな方法で自由に課題に取り組むことができます。
ステルスは、従来の侵入と新しい「ソーシャル ステルス」メカニズムを利用して、重要な役割を果たします。プレイヤーは変装を見つけて使用し、制限されたエリアに溶け込み、アクセスすることができます。 それぞれの重要な場所では、プレイヤーが発見できるさまざまな変装が提供されます。
Inverse との以前のインタビューで、ゲームディレクターは銃撃を最小限に抑えるための意図的な決定を強調しました。 チームは当初、白兵戦、ナビゲーション、横断に焦点を当て、ゲーム デザインのより困難な側面に最初に取り組みました。 このゲームには、挑戦的なパズルも含まれており、特に難しいパズルの一部は、アクセシビリティを維持するためにオプションのコンテンツとして提供されます。