El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un sorprendente 80% de los desarrolladores priorizan la PC como su plataforma principal, un salto del 14% del 66% del año anterior.
Dominio de PC y cambios potenciales:
El informe, publicado el 21 de enero de 2025, atribuye este aumento en el desarrollo de PC, al menos parcialmente, a la creciente popularidad de Valve's Steam Deck. Si bien no es una opción seleccionable en la encuesta, el 44% de los encuestados que utilizaron la categoría "otra" especificaron el mazo de vapor como una plataforma clave. Esta tendencia se basa en años anteriores, con un dominio de la PC que aumenta del 56% en 2020 al 66% en 2024. Sin embargo, el próximo lanzamiento del Switch 2 puede introducir algunas alteraciones en esta tendencia, dadas sus mejoras gráficas y de rendimiento anticipadas.
Juegos de servicio en vivo: una bolsa mixta:
El informe también profundiza en la prevalencia de los juegos de servicio en vivo. Un tercio (33%) de los desarrolladores de AAA actualmente está trabajando en títulos de servicio en vivo. En todos los encuestados, el 16% está desarrollando activamente juegos de servicio en vivo, con otro 13% expresando interés. Sin embargo, un 41% sustancial no mostró interés, citando preocupaciones como la disminución del compromiso del jugador, las limitaciones creativas, las prácticas potencialmente explotadoras y el agotamiento del desarrollador. GDC señala la saturación del mercado como un desafío importante para los juegos de servicio en vivo, ejemplificado por el reciente cierre de XDefiant de Ubisoft después de solo seis meses.
Preocupaciones de representación geográfica:
Un artículo posterior de PC Gamer (23 de enero de 2025) planteó preocupaciones sobre la representación geográfica dentro de la encuesta GDC. Casi el 70% de los encuestados provenían de los países occidentales (EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia), con ausencias notables de las principales regiones de juego como China y Japón. Esta representación sesgada podría influir en los hallazgos del informe y potencialmente limitar su aplicabilidad global.