Le rapport sur l'état de l'industrie de l'industrie de l'industrie du jeu 2025 Game Developers Conference (GDC) met en évidence un changement significatif dans l'objectif de développement du jeu. 80% des développeurs frappants priorisent le PC en tant que plate-forme principale, un bond de 14% par rapport aux 66% de l'année précédente.
Dominance PC et équipes potentielles:
Le rapport, publié le 21 janvier 2025, attribue cette augmentation du développement des PC, au moins partiellement, à la popularité croissante du pont Steam de Valve. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une option sélectionnable dans l'enquête, 44% des répondants qui ont utilisé la catégorie "Autre" ont spécifié le pont Steam comme plate-forme clé. Cette tendance s'appuie sur les années précédentes, la domination du PC passant de 56% en 2020 à 66% en 2024. La prochaine version du commutateur 2 peut cependant introduire des modifications à cette tendance, compte tenu de ses améliorations graphiques et de performances prévues.
Jeux de service en direct: un sac mixte:
Le rapport plonge également dans la prévalence des jeux en direct. Un troisième (33%) des développeurs AAA travaille actuellement sur des titres en direct. Dans tous les répondants, 16% développent activement des jeux de service en direct, et 13% supplémentaires exprimant leur intérêt. Cependant, 41% substantiel n'ont montré aucun intérêt, invoquant des préoccupations telles que la baisse de l'engagement des joueurs, les limitations créatives, les pratiques potentiellement exploiteur et l'épuisement professionnel des développeurs. GDC souligne la saturation du marché comme un défi majeur pour les jeux en direct, illustré par la récente fermeture du XDefiant d'Ubisoft après seulement six mois.
Préoccupations de représentation géographique:
Un article ultérieur du joueur PC (23 janvier 2025) a soulevé des préoccupations concernant la représentation géographique au sein de l'enquête GDC. Près de 70% des répondants étaient originaires des pays occidentaux (États-Unis, Royaume-Uni, Canada, Australie), avec des absences notables de grandes régions de jeu comme la Chine et le Japon. Cette représentation asymétrique pourrait influencer les conclusions du rapport et potentiellement limiter son applicabilité globale.