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[k] 불과 4 일 된 2xko Alpha Lab Playtest는 이미 상당한 플레이어 피드백을 생성했습니다. 이 기사는 2XKO가 이러한 문제를 해결하려는 방법을 자세히 설명합니다.
[ref] 플레이어 피드백을 기반으로 한 게임 플레이 세련미
[led] Rivera는 "정말 창의적인"콤보를 인정했지만 최소한의 상대 제어를 갖는 과도하게 긴 콤보는 바람직하지 않다고 언급했습니다. 주요 변화는 "죽음의 터치"(TOD) 콤보의 빈도를 줄이는 것입니다. 빠르게 진행되는 행동을 유지하는 동안 개발자는 균형 잡힌 매치를 목표로합니다. 일부 Tod가 예상되었지만 팀은 데이터와 피드백을 분석하여 상당한 기술이 필요한 탁월한 결과를 유지하고 있습니다.
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[mode] 튜토리얼 모드도 비판을 받았습니다. 게임은 배우기 쉽지만 복잡성을 마스터하는 것은 어려운 일입니다. 플레이 테스트에서 기술 기반 매치 메이킹의 부족으로 인해이를 악화시켜 숙련 된 플레이어에 대한 초보자가되었습니다. 프로 연주자 인 Christopher "Nychrisg"는 2xko를 복잡한 6 버튼 시스템과 복잡한 게임 플레이를 인용하여 모든 사람에게는 잠재적 인 것은 아니라고 묘사했습니다. Rivera는 자습서가 현재 한계를 인식하여 상당히 개선 될 것이라고 확인했습니다. 튜토리얼 팀원의 Reddit Post는 Guilty Gear Strive 및 Street Fighter와 유사한 구조를 채택하는 것을 포함하여 개선을 위해 플레이어 피드백을 적극적으로 권유합니다. [st] 열정적 인 플레이어 응답[[]
[icism] 비판에도 불구하고 많은 플레이어가 게임을 즐깁니다. 프로 선수 인 William "Leffen"Hjelte는 19 시간의 2xko를 스트리밍했으며,이 게임은 수천 명의 트위치 시청자를 끌어 들여 첫날 60,425로 정점에 도달했습니다.
[closed] 출시 날짜가없는 폐쇄 된 알파에 있지만 2XKO는 인상적인 시청률과 광범위한 플레이어 피드백으로 지원되는 강력한 잠재력을 보여 주며 열정적 인 커뮤니티가 이미 형성되고 있음을 나타냅니다. 참여에 관심이 있으십니까? 등록 세부 정보는 링크 된 기사를 참조하십시오.