วิวัฒนาการของภาพลักษณ์ของเคอร์บี้: จาก "Angry Kirby" ไปจนถึงความสอดคล้องระดับโลก
บทความนี้สำรวจวิวัฒนาการที่น่าสนใจของการตลาดและการแปลของเคอร์บี้เผยให้เห็นว่าทำไมภาพลักษณ์ของเขาจึงแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างญี่ปุ่นและตะวันตก อดีตพนักงานของ Nintendo แสดงความกระจ่างเกี่ยวกับการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงซึ่งนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแนวทางระดับโลกของ Nintendo
** ปรากฏการณ์ "Kirby Angry"
ภาพตะวันตกของเคอร์บีมักจะขนานนามว่า "โกรธเคอร์บี" ไม่ได้เกี่ยวกับความโกรธ แต่คาดการณ์ไว้ Leslie Swan อดีตผู้อำนวยการการโลคัล Nintendo อธิบายว่าในขณะที่ตัวละครน่ารักดังก้องอยู่ในระดับสากลในญี่ปุ่นความงามที่ดีขึ้นที่น่าสนใจกว่าที่จะได้รับความสนใจจาก Tween และ Teen Boy Femographic ในสหรัฐอเมริกา Shinya Kumazaki ผู้อำนวยการ Kirby: Triple Deluxe ยืนยันเรื่องนี้ ในขณะที่ Kirby น่ารักเป็นภาพวาดที่สำคัญในญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามเขายังเน้นว่าสิ่งนี้ไม่เป็นความจริงในระดับสากลโดยอ้างว่า Kirby Super Super Star Ultra Box Box Box ART ที่สอดคล้องกันทั่วทั้งภูมิภาค
การตลาด Kirby: Beyond "Kiddie" เกม
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะในหมู่เด็กชาย แคมเปญ "Super Tuff Pink Puff" สำหรับ Kirby Super Star Ultra เป็นตัวอย่างของการเปลี่ยนแปลงนี้ Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกาอธิบายถึงความปรารถนาของ Nintendo ที่จะก้าวข้ามฉลาก "Kiddie" โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้ได้ภาพลักษณ์ที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นในอุตสาหกรรมเกม เธอบันทึกความอัปยศที่เกี่ยวข้องกับเกมที่รับรู้ว่าเป็นเพียงเด็กเล็กเท่านั้น ในขณะที่การตลาดเมื่อเร็ว ๆ นี้เน้นการเล่นเกมและความสามารถความพยายามอย่างมีสติในการแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีเป็นคนที่แข็งแกร่งกว่าอยู่แม้ว่าความน่ารักของเขาจะยังคงเป็นที่น่าดึงดูดใจในญี่ปุ่น
ความแตกต่างของการแปล: มุมมองทางประวัติศาสตร์
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้เริ่มเร็วขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งด้วยโฆษณา mugshot ปี 1995 เกม Box Game ที่ตามมามักจะให้ความสำคัญกับ Kirby ที่มีคุณสมบัติที่คมชัดและการแสดงออกที่เข้มข้นยิ่งขึ้นซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับคู่ของญี่ปุ่น แม้แต่สีของเคอร์บี้ก็เปลี่ยนไป Dream Land Kirby's Dream สำหรับ Game Boy เป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ไม่อิ่มตัวในสหรัฐอเมริกาเนื่องจากการแสดงผลโมโนโครมของระบบการตัดสินใจที่ส่งผลกระทบต่อกลยุทธ์การตลาดในภายหลัง Swan เน้นความท้าทายของการตลาด "ตัวละครสีชมพูพอง" ไปยังกลุ่มเป้าหมายที่กำลังมองหาภาพ "เจ๋ง"
การเปลี่ยนไปสู่ความสอดคล้องทั่วโลก
ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้แนวทางที่เป็นยุคโลกาภิวัตน์มากขึ้น การทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดระหว่าง Nintendo of America และสำนักงานญี่ปุ่นได้นำไปสู่การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อลดความแปรปรวนของภูมิภาคย้ายออกจากอินสแตนซ์ที่ผ่านมาเช่นโฆษณา "Play It Loud" ในปี 1995 ในขณะที่สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ถึงความสอดคล้องของแบรนด์หยางยอมรับข้อเสียที่อาจเกิดขึ้นซึ่งชี้ให้เห็นว่าการแสวงหาการอุทธรณ์ทั่วโลกอาจส่งผลให้มีการตลาดที่โดดเด่นและไม่ชอบความเสี่ยงน้อยลง ความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นก็มีบทบาทในกลยุทธ์การพัฒนานี้