Heim Nachricht Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Autor : Andrew May 02,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records brechen und die Resident Evil -Serie dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes eine Wiederbelebung genießen, ist klar, dass Capcom derzeit auf dem Laufenden ist. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt stand Capcom mit einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops, in denen das Unternehmen Schwierigkeiten hatte, seinen Fundament zu finden und sich wieder mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Resident Evil -Franchise, das das Überlebens -Horror -Genre Pionierarbeit leistet, hatte sich nach Resident Evil 4 von seinen Wurzeln abgewichen. In ähnlicher Weise wurde Street Fighter , eine weitere Flaggschiff -Serie, nach dem enttäuschenden Empfang von Street Fighter 5 ins Stocken. Diese Herausforderungen hätten das Ende für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen bedeuten können.

Inmitten der Turbulenzen fand Capcom jedoch einen Weg, um seine ikonische Serie zu verjüngen. Eine Verschiebung der Entwicklungsstrategie, gestützt durch die Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine, machte diesen Franchise -Unternehmen ein neues Leben. Diese Transformation bildete die Voraussetzungen für eine Reihe von Erfolgen, die Capcom wieder in den Rampenlicht der Gaming -Branche trieben.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom 2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom.

Die große Veröffentlichung von Resident Evil in diesem Jahr, Umbrella Corps , ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit harter Kritik getroffen. In der Zwischenzeit enttäuschte Street Fighter 5 viele mit seiner glanzlosen Ausführung und zog die Augenbrauen unter Fans, die mehr von der Fortsetzung zum gefeierten Street Fighter 4 erwartet hatten. Darüber hinaus war Dead Rising 4 mit der Rückkehr des geliebten Fotojournalisten Frank West der letzte neue Eintrag in seiner Serie.

In dieser Zeit markierte Capcom seit 2010 einen niedrigen Punkt in einer Reihe von überwältigenden Jahren. Die Hauptspiele von Resident Evil verzeichneten trotz starker Verkäufe einen Rückgang des kritischen Empfangs. Street Fighter kämpfte darum, seinen Ansehen aufrechtzuerhalten, und andere Kern -Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren besonders nicht vorhanden. In der Zwischenzeit war Monster Hunter , Capcoms erfolgreichstes Franchise -Franchise, in Japan sehr beliebt, hatte aber Schwierigkeiten, international an Traktion zu gewinnen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben", spiegelt ein Entwickler wider. Dieses Gefühl ist ein starker Kontrast zu dem Capcom, den wir heute kennen.

Seit 2017 hat Capcom nach Hit konsequent Treffer geliefert und sowohl kommerziellen Erfolg als auch kritische Anerkennung verdient. Das Unternehmen hat eine Reihe herausragender Titel von seinen bekanntesten Franchise-Unternehmen veröffentlicht, darunter Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und mehrere Top-Tier-Remakes sowie einen von der Kritik gefeierten sanften Neustart der Resident Evil -Serie. In letzter Zeit ist Capcom nicht mehr aufzuhalten.

Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie überarbeiten und seine Zielgruppe und die von es verwendete Technologie neu bewerten. Um diesen entscheidenden Verschiebung zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu untersuchen, wie das Unternehmen seine Herausforderungen navigierte und stärker als je zuvor hervorging.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet, die als "Kapselcomputer" bekannt sind. Das Unternehmen wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man bekannt, bevor er erfolgreich zu 3D -Gaming mit Serien wie Resident Evil überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchises, was zu Meisterwerken wie Resident Evil 4 führte.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom. Das Resident Evil 4 von 2005 wird allgemein als ein wegweisender Titel angesehen, der für seine innovative Mischung aus Horror und Handlung gelobt wird. Dieses Gleichgewicht wurde jedoch in nachfolgenden Spielen gestört. Resident Evil 5 im Jahr 2009 zeigte actionreiche Sequenzen, die mehr an Hollywood-Blockbuster als Horror erinnerten, was zu einem Verlust der Kernidentität der Serie führte. Dies wurde von Entwicklern wie dem Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, anerkannt, der seit 1996 in die Serie beteiligt ist.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten. Aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärt Ampo.

Diese Verwirrung führte 2012 zu Resident Evil 6 , das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans auszurechnen, indem sie das Spiel in sechs spielbare Charaktere und drei verschiedene Handlungsstränge aufteilte. Das Ergebnis war ein Mangel an zusammenhängendem Gleichgewicht, der die Fans unzufrieden machte. In der Zwischenzeit experimentierte Capcom mit Spin-offs wie dem Online-Co-op-Spiel- Umbrella Corps .

Capcoms Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde die Fortsetzung Street Fighter 5 im Jahr 2016 für seine Barebones -Veröffentlichung und schlechte Online -Funktionalität kritisiert. Die Fans hatten das Gefühl, dass es dem Politur und dem Gleichgewicht seines Vorgängers fehlte. In ähnlicher Weise stand die Serie Devil May Cry mit abnehmenden Renditen und führte Capcom dazu, die nächste Rate, DMC: Devil May Cry , an die in Großbritannien ansässige Studio Ninja-Theorie aus. Obwohl es eine Kult -Anhängerschaft erlangte, erhielt es aufgrund ihrer Veränderungen in Mythologie und Gameplay gemischte Reaktionen.

Diese Zeit des Kampfes definierte Capcoms frühen bis Mitte 2010. Wichtige Franchise -Unternehmen konnten vergangene Erfolge nicht nachbilden, und neue Titel, die auf westliche Märkte wie Lost Planet und Asuras Zorn abzielen, haben das Publikum nicht in Resonanz gebracht. Der Lichtblick war Dragon's Dogma , ein neues Dark Fantasy RPG von Devil May Cry Director Hideaki Itsuno, aber insgesamt war Capcoms Richtung unkonzentriert.

Es war offensichtlich, dass eine Änderung notwendig war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom. Mitte der 2010er Jahre initiierte CAPCOM eine Reihe strategischer Veränderungen, die seine Flugbahn drastisch verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die vorhandenen Probleme zu behandeln, beginnend mit Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. "Und weil wir an einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorwärts gehen und vorwärts gehen, was Einschränkungen für das schuf, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom. Diese Einschränkungen haben den Umfang der Verbesserungen eingeschränkt und Nakayama dazu veranlasst, sich darauf zu konzentrieren, die dringendsten Probleme zu beheben, während Street Fighter 6 geplant ist.

"Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir uns in Street Fighter V gegenübersehen", sagt Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärt , warum Capcom Street Fighter 5 nicht aufgab, um mit einer Fortsetzung frisch zu beginnen: "Es gab kein Gefühl von wie:" Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

"Grundsätzlich haben wir während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert, um zu sehen, ob es funktioniert hat, und dann haben wir die Dinge genommen, die funktionierten, und dies auf Street Fighter 6 angewendet.

Das Team nutzte Street Fighter 5 als Testboden, um aus ihren Fehlern zu lernen und ihren Ansatz für die Fortsetzung zu verfeinern. Dies umfasste zahlreiche Updates, von der Verbesserung von NetCode und dem Ausgleich von Charakteren bis hin zur Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift, die in Street Fighter 5 getestet wurden, bevor sie für Street Fighter 6 in Betracht gezogen wurden.

Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, der für den Meister in Street Fighter 5 etwas frustrierend geworden war.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagt Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 zielte darauf ab, für neue Spieler zugänglicher zu sein und gleichzeitig die Elemente beizubehalten, die die erfahrenen Fans liebten, was zu seiner kritischen Anerkennung bei der Veröffentlichung im Jahr 2023 führte.

Während Matsumoto und Nakayama erfolgreich Lektionen von Street Fighter 5 bis Street Fighter 6 anwenden, erkannte Capcom die Notwendigkeit breiterer strategischer Veränderungen, um zukünftige Überholungen zu vermeiden. Dies beinhaltete signifikante Verschiebungen hinter den Kulissen.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom. Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen durchläuft, die vom neuen RE -Engine des Unternehmens angetrieben wurde, der das alternde MT -Rahmen ersetzte. Diese Verschiebung war mehr als nur technologisch; Es wurde von einem Mandat begleitet, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära führte Capcoms Fokus auf die Erfassung des westlichen Marktes zu gemischten Ergebnissen. Während Resident Evil 4 ein Erfolg war, gingen Spin-offs wie Umbrella Corps und die Lost Planet -Serie nicht so gut. Capcom erkannte, dass es erforderlich war, Spiele zu erstellen, die ein breiteres Publikum ansprachen, nicht nur für diejenigen, die sich für westliche Gaming -Trends interessierten.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend, und der Start von Resident Evil 7 markierte den Beginn der Renaissance von Capcom.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Keine Serie veranschaulicht Capcoms neue globale Strategie besser als Monster Hunter . Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war die Serie in Japan deutlich beliebter. Dies war teilweise auf seinen Erfolg bei Handheld -Konsolen wie der PSP zurückzuführen, wo der Handheld -Gaming -Markt in Japan stärker war.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was auf diese Weise das Spiel erlebte. Wenn wir uns mit dem Gameozoo -Gamea nicht mehr bemühten, war es nicht einfach. Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie.

Die kooperative Natur von Monster Hunter gedieh von Handheld -Konsolen und ermöglicht es Freunden, leicht zusammen zu spielen. Dies verstärkte versehentlich die Popularität der Serie in Japan und führte zu Japan-Inhalten und -veranstaltungen.

Da sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sahen Tsujimoto und das Team die Möglichkeit, die Reichweite der Serie zu erweitern. Monster Hunter: World , das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, wurde als globales Phänomen ausgelegt. Es enthielt verbesserte Grafiken, größere Bereiche und gleichzeitige weltweite Veröffentlichung, um sicherzustellen, dass sich keine Region ausgelassen fühlte.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um seine Attraktivität zu erweitern, führte das Team globale Fokus -Tests durch, was zu Änderungen führte, wie beispielsweise Schadenzahlen beim Schlagen von Monstern. Diese Optimierungen trugen zum beispiellosen Erfolg der Serie bei, wobei Monster Hunter: World und ihre Follow-up, Monster Hunter Rise , und beide über 20 Millionen Exemplare verkauft.

"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Dieses Wachstum war nicht zufällig, sondern das Ergebnis der sorgfältigen Öffnung der Serie an ein breiteres Publikum, ohne seine Kernidentität zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter ", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.Monster Hunter hatte eine erfolgreiche Formel, aber es war eine Herausforderung, das globale Publikum zu überzeugen, es zu versuchen. Gleiches gilt für Resident Evil , wo das Team zwischen seiner Aktion und seinen Überlebens -Horrorelementen wählen musste. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi machte den entscheidenden Aufruf, zu den Horrorwurzeln der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchis Entscheidung, sich auf das Überlebensschrecken zu konzentrieren, erwies sich als erfolgreich. Resident Evil 7 , der auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive der ersten Person bekannt gegeben wurde, war ein Hit. Die Rückkehr zum Überlebensschrecken, das in einer klaustrophobischen, südgotischen Umgebung spielt, machte es zu einem der gruseligsten Spiele der Serie.

"Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", betont Ampo. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen sein.

Während Resident Evil 7 und nachfolgende Haupttitel wie Resident Evil 8 eine Perspektive der ersten Person annahmen, veröffentlichte Capcom auch Remakes von Drittpersonen, beginnend mit Resident Evil 2 . Diese Remakes befassten sich mit der Fan -Nachfrage, die zu dieser Zeit in verschiedenen Fanprojekten zu sehen waren.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", verrät Ampo.

Das Resident Evil 2 Remake war ein durchschlagender Erfolg, der Horror mit der charakteristischen Aktion und Rätsel der Serie verband und das bedrohliche Tyrannensystem einführte. Es wurde das zweite meistverkaufte Spiel in der Franchise.

"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute über ihre Beschwerden sehr lautstark sein", räumt Ampo ein.

Trotz anfänglicher Zögern fuhr Capcom mit dem Resident Evil 4 Remake fort, was ein weiterer Erfolg war. Das Remake hat das Gleichgewicht zwischen Action und Horror verfeinert und den Überlebenskern der Serie beibehalten und gleichzeitig den dunkleren Ton verbessert.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom. Etwa zur gleichen Zeit erkannte der Devil May Cry -Direktor Hideaki Itsuno, nachdem er an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, die Notwendigkeit, das Action -Genre wiederzubeleben. Mit Devil May Cry 5 wollte ITSUNO die Spieler mit einem Spiel herausfordern, das Capcoms leistungsstarke Re -Engine nutzte.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno, der Devil May Cry begann mit dem zweiten Spiel leitete, kehrte nach fast 11 Jahren zurück, um Devil May Cry 5 zu leiten. Diese Pause ermöglichte es ihm, die Serie neu zu bewerten und neue Technologien zu nutzen, einschließlich des RE -Engine, der das MT -Framework ersetzte und eine verbesserte visuelle Treue und Beweglichkeit in der Entwicklung bot.

"In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagt Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die Funktionen der RE -Engine ermöglichten es Capcoms Teams, schnell zu experimentieren und zu experimentieren, was für die Vision von ITSUno von entscheidender Bedeutung war, das "coolste" Actionspiel zu schaffen. Dies beinhaltete alle Elemente, die er aus verschiedenen Quellen in das Spiel betrachtete.

" Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, eine bemerkenswerte Leistung in einer Branche, in der die Konsistenz eine Herausforderung darstellt. Diese Siegesserie, zu der Monster Hunter Wilds gehört, ist ein Beweis für Capcoms strategische Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe fortschrittlicher Technologie.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagt Monster Hunters Tsujimoto.

Der Ansatz von Capcom zur Erstellung globaler Mainstream -Spiele hat ihre einzigartigen Identitäten nicht verwässert. Stattdessen hat es ihr Publikum erweitert und gleichzeitig die Essenz jedes Franchise beibehalten, sei es das Überlebensschrecken des Resident Evil , des Wettbewerbsgeistes des Street Fighter oder der einzigartigen Kampfsysteme von Monster Hunter .

Während andere Studios Schwierigkeiten haben, Trends zu verfolgen und ihre Identität zu verlieren, haben Capcoms strategische Veränderungen in den letzten zehn Jahren ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. Die Direktoren des Unternehmens sind sich einig, dass dies eine aufregende Zeit bei Capcom ist, und sie sind verpflichtet, diese Ära so lange wie möglich zu erweitern.

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