Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨뜨리고 Resident Evil 시리즈 가 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 부활을 즐기면서 Capcom이 현재 롤 중이라는 것이 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, Capcom은 일련의 비판적이고 상업적인 플롭에 직면하여 회사가 발판을 찾기 위해 고군분투하고 청중과 다시 연결하기 위해 고군분투했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 개척 한 레지던트 이블 프랜차이즈는 레지던트 이블 4 이후 뿌리에서 멀어졌다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 시리즈 인 Street Fighter 는 Street Fighter 5 의 실망스러운 수신 후 흔들리고있었습니다. 이러한 도전은 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝을 철자했을 수 있습니다.
그러나 혼란 속에서 Capcom은 상징적 인 시리즈를 젊어지게하는 방법을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진을 채택하여 강화 된 개발 전략의 변화는이 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화는 Capcom을 게임 업계의 스포트라이트로 다시 추진 한 일련의 성공의 무대를 설정했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다.
그해에 주요 거주 사악한 릴리스 인 온라인 협동 사수 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 한편 Street Fighter 5는 부족한 처형으로 많은 사람들을 실망시켜 속편에서 유명한 스트리트 파이터 4 에 이르기까지 더 많은 것을 기대 한 팬들 사이에서 눈썹을 올렸습니다. 또한, 사랑하는 포토 저널리스트 Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 시리즈의 마지막 새로운 항목이었습니다.
이 기간은 2010 년 이후 CAPCOM의 일련의 압도적 인시기로 낮은 지점을 기록했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았습니다. Street Fighter는 입지를 유지하기 위해 고군분투했으며 Devil May Cry 와 같은 다른 핵심 프랜차이즈는 두드러졌습니다. 한편, Capcom의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter는 일본에서 큰 인기를 얻었지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.
한 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 대조적입니다.
2017 년부터 Capcom은 히트 후 히트를 지속적으로 제공하여 상업적 성공과 비판적 호평을 얻었습니다. 이 회사는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 Top-Tier 리메이크를 포함하여 가장 유명한 프랜차이즈에서 일련의 뛰어난 타이틀을 발표했습니다 . 최근 Capcom은 막을 수없는 것 같습니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 전략을 정비하여 대상 고객과 사용 된 기술을 재평가해야했습니다. 이 중추적 인 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 도전을 탐색하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지 탐구했습니다.
Capcom은 1979 년 "캡슐 컴퓨터"로 알려진 전자 게임 기계 제조업체로 설립되었습니다. 이 회사는 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 시리즈로 3D 게임으로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 고전 프랜차이즈를 적절하게 현대화하여 Resident Evil 4 와 같은 걸작을 만듭니다.
2005 년의 Resident Evil 4는 혁신적인 공포와 행동의 혼합으로 칭찬 된 획기적인 타이틀로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 혼란 스러웠습니다. 2009 년 Resident Evil 5는 공포보다 할리우드 블록버스터를 연상시키는 액션 포장 시퀀스를 특징으로하여 시리즈의 핵심 정체성을 잃어 버렸습니다. 이것은 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo와 같은 개발자들에 의해 인정되었습니다.
Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 2012 년에 Resident Evil 6 을 이끌어 냈으며,이 게임은 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 독특한 스토리로 나누어 액션과 공포 팬을 수용하려고 시도했습니다. 그 결과 응집력 균형이 부족하여 팬들은 불만족했습니다. 한편, Capcom은 온라인 협동 게임 우산 군단 과 같은 스핀 오프를 실험했습니다.
Capcom의 투쟁은 레지던트 이블 에 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 2016 년의 속편 Street Fighter 5는 Barebones 릴리스와 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았습니다. 팬들은 전임자의 광택과 균형이 부족하다고 생각했습니다. 마찬가지로, Devil May Cry 시리즈는 수익 감소에 직면하여 Capcom이 다음 작품 인 DMC : Devil May Cry , 영국 기반 Studio Ninja 이론을 아웃소싱하도록 이끌었습니다. 컬트 추종자를 얻었음에도 불구하고 신화와 게임 플레이의 변화로 인해 혼합 반응을 받았습니다.
이 투쟁 기간은 Capcom의 2010 년대 초에서 중반까지 정의되었습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제 할 수 없었으며, Lost Planet 및 Asura의 분노 와 같은 서부 시장을 겨냥한 새로운 타이틀은 청중과 공명하지 못했습니다. 밝은 자리는 Devil May May 감독 Hideaki Itsuno의 새로운 다크 판타지 RPG 인 Dragon 's Dogma 였습니다. 그러나 전반적으로 Capcom의 방향은 초점이 맞지 않았습니다.
변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 궤적을 극적으로 바꿀 일련의 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 부터 기존 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수없는 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
이러한 제약으로 인해 개선 범위가 제한되어 나카야마는 스트리트 전투기 6을 계획하는 동안 가장 시급한 문제를 해결하는 데 집중하도록 이끌었습니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V 에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6 의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 Capcom이 왜 스트리트 파이터 5를 포기 하지 않았는지 속편으로 신선한 것을 시작하지 않았는 이유를 설명합니다. 우리가 Street Fighter V 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
"기본적으로, 우리는 Street Fighter 5를 개발하는 동안 그것이 효과가 있는지 확인하기 위해 다른 것을 시도한 다음 Street Fighter 6 에 그것을 적용한 것들을 가져갔습니다. 그것은 Street Fighter V 의 개발이 우리가 다음 단계를 위해하고 싶은 일은 무엇입니까?"
이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 장소로 사용하여 실수로부터 배우고 속편에 대한 접근 방식을 개선했습니다. 여기에는 넷 코드 개선 및 균형 캐릭터 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 역학 소개에 이르기까지 Street Fighter 5 에서 Street Fighter 6 에서 고려되기 전에 수많은 업데이트가 포함되었습니다.
가장 중요한 목표는 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁고 상대가 상대가있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 말합니다. "그러나 Street Fighter V 와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 베테랑 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 새로운 선수들에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로 삼았으며 2023 년에 출시되면 비판적인 찬사를 받았습니다.
Matsumoto와 Nakayama는 Street Fighter 5 에서 Street Fighter 6 에 이르기까지 수업을 성공적으로 적용했지만 Capcom은 향후 정비를 피하기 위해 더 넓은 전략적 변화의 필요성을 인식했습니다. 여기에는 무대 뒤에서 상당한 변화가있었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 당시 회사의 새로운 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 단순한 기술 이상의 것이었다. 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 동반되었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Western Market을 포착하는 데 중점을 두었습니다. 레지던트 이블 4는 성공을 거두었지만 우산 군단 과 같은 스핀 오프도 운이 좋지 않았습니다. Capcom은 서양 게임 트렌드에 관심이있는 사람들뿐만 아니라 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다.
"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 기간은 Capcom의 르네상스의 시작을 표시하는 Resident Evil 7 의 출시와 함께 중요했습니다.
"우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
시리즈는 Monster Hunter 보다 Capcom의 새로운 글로벌 전략을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만이 시리즈는 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이는 부분적으로 핸드 헬드 게임 시장이 일본에서 강력한 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 성공 때문이었습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Tsujimoto.
Monster Hunter 의 협력 적 특성은 핸드 헬드 콘솔에서 번성하여 친구들이 쉽게 함께 놀 수 있습니다. 이로 인해 일본에서 시리즈의 인기가 부주의하게 강화되어 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어졌습니다.
그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto와 팀은 시리즈의 범위를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 Monster Hunter : World는 글로벌 현상으로 설계되었습니다. 그것은 강화 된 그래픽, 넓은 지역 및 전세계 전 세계 출시를 특징으로하여 지역이 빠지지 않도록합니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터 라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
호소력을 넓히기 위해 팀은 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 몬스터를 때릴 때 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어졌습니다. 이 조정은 Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 와 함께이 시리즈의 전례없는 성공에 기여했습니다.
"우리가 그것을 몬스터 헌터 라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
이러한 성장은 우연이 아니었지만 핵심 정체성을 타협하지 않고 더 많은 청중에게 시리즈를 신중하게 개방 한 결과입니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds 로 계속됩니다.
Tsujimoto는“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어 있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신 의 연구를 시작하고 새로운 연구 에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
몬스터 헌터는 성공적인 공식을 가졌지 만 글로벌 관객이 그것을 시도하도록 설득하는 것은 어려운 일이었습니다. 팀이 행동과 생존 공포 요소 중에서 선택해야했던 Resident Evil 에게도 마찬가지였습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 공포 뿌리로 돌아 가기 위해 결정적인 전화를 걸었습니다.
레지던트 이블 2 와 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)는“내가 거주하는 사악한 계시록 1 과 2 에서 일할 때였 다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
생존 공포에 초점을 맞추 겠다는 Takeuchi의 결정은 성공적이었습니다. PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 관점에서 발표 된 Resident Evil 7은 인기를 얻었습니다. 폐소 공포증의 남부 고딕 환경에 설정된 생존 공포로의 복귀는이 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나로 만들었습니다.
Ampo는“우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없습니다. "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7 과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 그것은 생존 요소에 매우 신중 할 것입니다. 그리고 우리는 그 기초로 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."
Resident Evil 7 과 Resident Evil 8 과 같은 후속 메인 라인 타이틀은 1 인칭 관점을 채택했지만 Capcom은 Resident Evil 2 로 시작하여 3 인칭 리메이크를 출시했습니다. 이 리메이크는 당시 다양한 팬 프로젝트에서 볼 수있는 팬 수요를 다루었습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. '글쎄요.
Resident Evil 2 리메이크는 시리즈의 시그니처 액션 및 퍼즐과 공포를 혼합하고 위협적인 폭군 시스템을 소개하는 놀라운 성공이었습니다. 프랜차이즈에서 두 번째 베스트셀러 게임이되었습니다.
"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."라고 Ampo는 인정합니다.
초기 망설임에도 불구하고, Capcom은 The Resident Evil 4 리메이크를 진행했으며, 이는 또 다른 성공이었습니다. 리메이크는 액션과 공포 사이의 균형을 개선하여 시리즈의 생존 공포 핵심을 유지하면서 어두운 톤을 향상 시켰습니다.
같은시기에 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Dragon 's Dogma 에서 일한 후 액션 장르를 다시 활성화시켜야 할 필요성을 인식했습니다. Devil May Cry 5 와 함께 Itsuno는 Capcom의 강력한 RE 엔진을 활용 한 게임으로 플레이어에게 도전하는 것을 목표로했습니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
두 번째 경기에서 시작하여 Devil May Cry를 감독 한 Itsuno는 거의 11 년 만에 Devil May Cry 5를 지휘하기 위해 돌아 왔습니다. 이번 휴식을 통해 그는 시리즈를 재평가하고 MT 프레임 워크를 대체하고 개발에서 시각적 충실도와 민첩성을 향상시키는 RE 엔진을 포함한 새로운 기술을 활용할 수있었습니다.
Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선 사항은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
RE Engine의 기능을 통해 Capcom의 팀은 실험하고 빠르게 반복 할 수있었습니다. 이는 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 비전에 중요했습니다. 여기에는 그가 다양한 소스에서 게임으로 시원한 것으로 간주되는 모든 요소를 증류하는 것이 포함되었습니다.
" Devil May Cry 는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 일관성이 어려워지는 업계에서 거의 매년 거의 매년 올해의 게임을 발표했습니다. Monster Hunter Wilds를 포함한이 우승 행진은 고급 기술을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 전략적 초점에 대한 증거입니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다.
글로벌 주류 게임 제작에 대한 Capcom의 접근 방식은 고유 한 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 레지던트 이블 의 생존 공포, 스트리트 파이터 의 경쟁 정신 또는 몬스터 헌터 의 독특한 전투 시스템이든 각 프랜차이즈의 본질을 유지하면서 청중을 확장했습니다.
다른 스튜디오는 트렌드를 쫓고 정체성을 잃는 데 어려움을 겪고 있지만, 지난 10 년간 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내하여 속도를 늦추지 않을 것입니다. 회사의 이사들은 Capcom 에서이시기가 흥미 진진한 시간이라는 데 동의하며 가능한 한이 시대를 확장하기 위해 노력하고 있습니다.