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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Andrew May 02,2025

由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wilds打破了Steam Records和Resident Evil系列的复兴,很明显,Capcom目前正在滚动。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom面对了一系列关键和商业上的失败,使该公司努力寻找其基础并与观众重新建立联系。

Capcom正在努力应对身份危机。生存恐怖类型的生存邪恶特许经营权在《生化危机4之后》中脱离了根源。同样,在街头霸王5的令人失望的接待后,街头霸王是另一个旗舰系列赛。这些挑战本来可以为Capcom及其备受喜爱的特许经营而结束。

然而,在动荡中,Capcom找到了一种使其标志性系列恢复活力的方法。通过采用强大的新游戏引擎的发展,开发策略的转变使新的生命融入了这些专营权。这种转变为一系列成功奠定了基础,使Capcom重新成为游戏行业的焦点。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。

当年的主要《生化危机》发布,在线合作射击者伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5因其平淡无奇的处决使许多人失望,这引起了人们对从续集到备受赞誉的Street Fighter 4的期望的球迷的眉毛。此外, Dead Rising 4 ,由备受喜爱的摄影记者弗兰克·韦斯特(Frank West)归来,是其系列赛的最后一个新作品。

自2010年以来,这一时期标志着Capcom的一系列令人印象深刻的年份。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的接待仍在下降。街头霸王努力保持其地位,其他核心特许经营权,例如《魔鬼梅哭泣》 。同时,Capcom当时最成功的特许经营权Monster Hunter在日本非常受欢迎,但在国际上很难获得吸引力。

一位开发人员反映:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”与我们今天所知道的Capcom形成了鲜明的对比。

自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直在赢得命中,并获得了商业上的成功和好评。该公司已从其最著名的特许经营中发布了一系列杰出的冠军,包括《怪物猎人世界》《魔鬼哭泣5》《街头霸王6》和《街头战斗机6》和几个顶级翻拍,以及对《生化危机》系列的备受赞誉的软启动。最近,Capcom似乎不可阻挡。

实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom需要大修其战略,重新评估其目标受众及其使用的技术。为了了解这一关键转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以探索该公司如何应对其挑战,并比以往任何时候都更加强大。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,称为“胶囊计算机”。该公司在80年代和90年代以标志性的2D冠军等标志性的2D冠军升起,然后成功地过渡到具有像《生化危机》(Resident Evil)这样的系列的3D游戏。在2000年至2010年之间,Capcom擅长现代化其许多经典特许经营权,从而产生了像《生化危机4》这样的杰作。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。 2005年的《生化危机4》被广泛认为是具有里程碑意义的标题,以其恐怖和行动的创新融合而受到赞扬。但是,这种平衡在随后的比赛中受到干扰。 《生化危机5》在2009年以动作包装的序列更让人联想到好莱坞大片而不是恐怖,这导致了该系列的核心身份。自1996年以来一直参与该系列的《生化危机4重制》导演Yasuhiro Ampo之类的开发商所承认。

Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”

这种混乱导致了2012年的《生化危机》 6 ,该危机试图通过将游戏分成六个可玩角色和三个不同的故事情节来迎合动作和恐怖迷。结果是缺乏凝聚力的平衡,使球迷不满意。同时,Capcom尝试了在线合作游戏等衍生产品。

Capcom的挣扎不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,2016年的续集《 Street Fighter 5》因其准骨发行和在线功能不佳而受到批评。粉丝们认为它缺乏前身的抛光和平衡。同样,魔鬼可能会哭泣的系列面临的回报递减,导致Capcom将下一部分DMC:Devil May Cry外包给英国的Studio Studio Ninja理论。尽管受到了崇高的追随,但由于神话和游戏玩法的变化,它的反应也不同。

这段斗争定义了Capcom的2010年代初至中期。主要的特许经营无法复制过去的成功,针对像失落星球阿修罗的愤怒等西方市场的新冠军未能引起观众的共鸣。亮点是Dragon的教条,这是Devil May Cry导演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG,但总的来说,Capcom的方向没有专心。

显然,有必要进行更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。到2010年代中期,Capcom发起了一系列战略变化,这些变化将极大地改变其轨迹。第一步是从Street Fighter 5开始解决现有问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。

中山承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,因此我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力产生了限制。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。这些限制限制了改进的范围,导致Nakayama专注于解决最紧迫的问题,同时计划街头战斗机6

中山说:“我们只是没有足够的时间来解决街头霸王V中我们面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

松本解释说,为什么Capcom没有放弃街头战斗机5的续集:“好吧,'好吧,让我们只是End Street Fighter 5并专注于Street Fighter 6。 ”更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

“基本上,我们在《街头霸王5》的开发过程中尝试了不同的事情,以查看它是否有效,然后我们将确实有效的东西应用于街头战斗机6。这就像街头战斗机V的发展是一个持续的过程,帮助我们弄清楚了,'好吧,我们想为下一个级别做什么?”

该团队使用Street Fighter 5作为测试场,从他们的错误中学习并完善了续集的方法。这涉及许多更新,从改进NetCode和Bealancing角色到引入New Mechanics(例如V-Shift),这些机械师在Street Fighter 5中进行了测试,然后被考虑到Street Fighter 6

总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这对Street Fighter 5中的掌握有些沮丧。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

Street Fighter 6的目的是对新玩家更容易接近,同时保留了资深球迷喜欢的元素,从而在2023年发行时获得了广受好评。

Matsumoto和Nakayama成功地从Street Fighter 5Street Fighter 6成功地应用了课程,Capcom意识到需要进行更广泛的战略变化,以避免将来的大修。这涉及幕后重大变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。大约在2016年Street Fighter 5的发布时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备,该游戏由公司的新RE Engine提供支持,该游戏取代了老化的MT Framework。这种转变不仅仅是技术。它伴随着为全球观众创建游戏的任务。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom专注于捕捉西方市场的关注导致了不同的结果。尽管《生化危机4》取得了成功,但诸如伞兵和《失落的星球》系列之类的衍生产品的表现不佳。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏,而不仅仅是那些对西方游戏趋势感兴趣的游戏。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

到2017年的时期至关重要,因为《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”

没有系列比Monster Hunter更好地体现了Capcom的新全球战略。尽管它拥有一个专门的西方粉丝群,但该系列在日本更受欢迎。这部分是由于它在诸如PSP之类的手持游戏机上的成功,那里的手持游戏市场在日本更强。

“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter 。但是,手持式游戏机​​使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和在线游戏的一种方式,即他们在网上玩耍,甚至在网上享受游戏的方式,并且在线上享受了游戏的范围,这是在线上的努力,在线上可以说明他们在网上的玩法,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,这是一个既可以在线上的玩法,并且在网上享受了游戏,这是在网上享受的东西该系列的制作人。

Monster Hunter的合作性在手持游戏机上蓬勃发展,使朋友可以轻松地一起玩。这无意中加强了该系列在日本的知名度,从而导致了仅日本的内容和事件。

但是,随着互联网基础设施在全球范围内的改善,Tsujimoto和团队看到了扩大该系列范围的机会。 Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,被设计为全球现象。它具有增强的图形,较大的区域和同时的全球发行版,确保没有任何区域被遗漏。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

为了扩大其吸引力,该团队进行了全球焦点测试,导致击中怪物时显示损害数字等变化。这些调整为该系列的前所未有的成功做出了贡献,其中Monster Hunter:World及其后续《 Monster Hunter Rise 》都售出了超过2000万张。

“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

这种增长并不是偶然的,而是仔细向更广泛的观众开放该系列而不损害其核心身份的结果。这种方法继续与怪物猎人荒野有关

Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实是要达到这一点。在为新玩家设计方面,我们试图为实现这一成就感而涉及的步骤是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界崛起,我们正在谨慎地分析玩家的努力,在何处陷入困境,很难理解的是,他们在遇到了一些困难,以及我们对我们的企业进行了努力,以及我们对自己进行了一些努力,以及所有的知识,以及各种各样的知识。 。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。 Monster Hunter拥有成功的公式,但令人信服的是全球观众尝试它是一个挑战。对于生化危机而言,团队必须在其行动和生存恐怖元素之间进行选择,也是如此。执行制片人Jun Takeuchi发出了决定性的呼吁,以重返该系列的恐怖根源。

“大约是我在研究《生化危机》第12的时候。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机24翻拍》的导演Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi决定专注于生存恐怖的决定被证明是成功的。 《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,具有第一人称视角,很受欢迎。它重返生存恐怖,以幽闭恐惧症的南部哥特式环境设置为该系列中最恐怖的游戏之一。

Ampo强调说:“我们不能低估该系列的恐惧程度。” “有了《生化危机7》 ,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示, 《生化危机7》将回到其起源,这对生存元素将非常谨慎,因此我们将尝试新事物和不同的事物。”

尽管《生化危机7》和后来的主线冠军像《生化危机8》采用了第一人称视角,但Capcom也从《生化危机2》开始发行了第三人称重制。这些翻拍解决了粉丝需求,当时在各种粉丝项目中都可以看到。

“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的,” Ampo透露。

《生化危机2的翻拍》取得了巨大的成功,将恐怖片与该系列的标志性动作和难题融为一体,并引入了威胁性的暴君系统。它成为该特许经营中第二台最畅销的游戏。

Ampo承认:“《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”

尽管最初犹豫,Capcom还是进行了《生化危机4翻拍》,这是另一个成功。翻拍完善了动作和恐怖之间的平衡,维持该系列的生存恐怖核心,同时增强了较暗的音调。

恐怖重生。信用:Capcom。大约在同一时间, Devil May Cry Driethor导演Hideaki Isuno在研究Dragon的教条后认识到需要振兴动作类型。凭借魔鬼May Cry 5 ,Itsuno旨在通过一款利用Capcom强大的RE Engine的游戏来挑战玩家。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。 Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

导演魔鬼从第二场比赛开始哭泣的Itnuo在将近11年后返回Direct Devil May Cry 5 。这次休息使他能够重新评估系列并利用新技术,包括RE Engine,该技术取代了MT框架,并提供了增强的视觉保真度和开发中的敏捷性。

Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的进步不仅仅几乎没有得到改进。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”

RE Engine的功能使Capcom的团队能够进行实验并迅速迭代,这对于Itno创建“最酷”动作游戏的愿景至关重要。这涉及将他认为从各种来源蒸馏到游戏中的所有元素。

Itsuno说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这在一个充满挑战的行业中是一项了不起的壮举。包括Monster Hunter Wilds在内的连胜纪录,证明了Capcom的战略重点是使用先进技术创建全球吸引人的游戏。

“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样一年,再过一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。

Capcom制作全球,主流游戏的方法并未稀释其独特身份。取而代之的是,它扩大了他们的观众,同时保持每个特许经营权的本质,无论是《生存恐怖《街头霸王》的竞争精神,还是怪物猎人的独特战斗系统。

尽管其他工作室在追逐趋势并失去身份方面挣扎,但Capcom在过去十年中的战略变化却迎来了一个新的黄金时代,但没有显示出放慢速度的迹象。该公司的董事同意,这是在Capcom的激动人心的时刻,他们致力于尽可能长时间地延长这个时代。

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