Дом Новости Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Автор : Andrew May 02,2025

С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и сериал Resident Evil, наслаждаясь возрождением благодаря деревне и серию звездных римейков, ясно, что Capcom в настоящее время находится в рулоне. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад Capcom столкнулся с серией критических и коммерческих провалов, из -за которых компания изо всех сил пыталась найти ее опору и воссоединиться со своей аудиторией.

Capcom захватывал кризис идентификации. Рядовая злая франшиза, которая впервые выжила жанр ужасов выживания, отказалась от своих корней после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская серия, колебалась после разочаровывающего приема Street Fighter 5 . Эти проблемы могли бы ознакомиться с концом для Capcom и его любимых франшиз.

Тем не менее, в условиях суматохи, Capcom нашел способ омолодить свою культовую серию. Сдвиг в стратегии разработки, поддерживаемая внедрением нового мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в эти франшизы. Это преобразование подготовило основу для ряда успехов, которые привели к тому, что Capcom обратно в центр внимания игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom 2016 год был сложным годом для Capcom.

Основной релиз Resident Evil в этом году, Umbrella Corps , онлайн-стрелок для кооператива, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Между тем, Street Fighter 5 разочаровал многих благодаря ее тусклому исполнению, повышая брови среди поклонников, которые ожидали большего от продолжения до известного Street Fighter 4 . Кроме того, Dead Rising 4 , с участием возвращения любимого фотожурналиста Фрэнка Уэста, стал последней новой записью в своей серии.

Этот период ознаменовал низкую точку в серии ошеломляющих лет для Capcom с 2010 года. В основных играх Resident Evil было снижение критического приема, несмотря на сильные продажи. Street Fighter изо всех сил пытался сохранить свое положение, и другие основные франшизы, такие как Devil May Cry, особенно отсутствовали. Тем временем, Monster Hunter , самая успешная франшиза Capcom в то время, была чрезвычайно популярна в Японии, но изо всех сил пытался получить съемку на международном уровне.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает один разработчик. Это чувство резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня.

С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, получив как коммерческий успех, так и признание критиков. Компания выпустила серию выдающихся титулов из своих самых известных франшиз, в том числе Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и несколько римейков высшего уровня, а также тиражную мягкую перезагрузку серии Resident Evil . Похоже, что в последнее время Capcom не остановится.

Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был пересмотреть свою стратегию, переоценив свою целевую аудиторию и технологию, которую он использовал. Чтобы понять этот ключевой сдвиг, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы изучить, как компания управляла своими проблемами и стала сильнее, чем когда -либо.

Capcom был основан в 1979 году как производитель электронных игровых машин, известных как «капсульные компьютеры». Компания стала известна в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -названиями, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно перейти в 3D -игры с такими сериями, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom искусно модернизировал многие из своих классических франшиз, в результате чего шедевры, такие как Resident Evil 4 .

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom. Resident Evil 4 2005 года широко рассматривается как знаменательный титул, похваливший за его инновационную смесь ужасов и действий. Однако этот баланс был нарушен в последующих играх. Resident Evil 5 в 2009 году показала, что насыщенные последовательности, более напоминающие голливудские блокбастеры, чем ужас, что привело к потере основной идентичности серии. Это было признано такими застройщиками, как режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который участвует в сериале с 1996 года.

«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объясняет Ампо.

Эта путаница привела к Resident Evil 6 в 2012 году, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, разделив игру на шесть играбельных персонажей и три разные сюжетные линии. Результатом стало отсутствие сплоченного баланса, в результате чего поклонники были недовольны. Тем временем Capcom экспериментировал с побочными продуктами, такими как онлайн- кооперативная игра.

Борьба Capcom не была ограничена Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 , сиквел Street Fighter 5 в 2016 году подвергся критике за его выпуск Barebones и плохую функциональность в Интернете. Поклонники чувствовали, что ему не хватало польского и баланса его предшественника. Аналогичным образом, серия Devil May Cry столкнулась с уменьшающимися возвращением, ведущая Capcom для аутсорсинга следующего выпуска, DMC: Devil May Cry , в британскую теорию ниндзя. Несмотря на получение культового последователя, он получил смешанные реакции из -за изменения мифологии и игрового процесса.

Этот период борьбы определил от начала до середины 2010-х годов Capcom. Ключевые франшизы не могли повторить прошлые успехи, и новые названия, направленные на западные рынки, такие как Lost Planet и гнев Асуры, не смогли резонировать с аудиторией. Ярким пятном стала Dragon's Dogma , новая темная фантастическая RPG от Devil May Cry Director Hideaki Itruno, но в целом направление Capcom было сфокусировано.

Было очевидно, что изменение было необходимо.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom. К середине 2010-х годов Capcom инициировал серию стратегических изменений, которые резко изменили бы его траекторию. Первым шагом было решение существующих проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. «И поскольку мы были в точке разработки, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сменов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom. Эти ограничения ограничивали объем улучшений, что привело к тому, что Накаяма сосредоточится на решении наиболее насущных проблем при планировании Street Fighter 6 .

«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V », - говорит Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6 , чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объясняет, почему Capcom не оставил Street Fighter 5, чтобы начать все сначала с продолжением: «Не было какого -то чувства:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточиться на Street Fighter 6 ». Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V , мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

«По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы увидеть, сработало ли это, и затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6. Это было похоже на разработку Street Fighter V был постоянным процессом, который помог нам выяснить:« Хорошо, что мы хотим сделать для следующего уровня? »

Команда использовала Street Fighter 5 в качестве испытания, чтобы учиться на своих ошибках и усовершенствовать свой подход к продолжению. Это включало многочисленные обновления, от улучшения NetCode и уравновешивания персонажей до представления новой механики, такой как V-Shift, которые были протестированы в Street Fighter 5, а затем были рассмотрены для Street Fighter 6 .

Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах, которые стали несколько разочаровывающими в том, чтобы мавни в Street Fighter 5 .

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - говорит Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

Street Fighter 6 стремился быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили ветеранские фанаты, что привело к его признанию критиков после выпуска в 2023 году.

В то время как Matsumoto и Nakayama успешно применили уроки от Street Fighter 5 до Street Fighter 6 , Capcom признала необходимость более широких стратегических изменений, чтобы избежать будущих ремонтов. Это включало значительные сдвиги за кулисами.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom. Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, основанных на новом двигателе компании, который заменил стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим; Это сопровождалось мандатом на создание игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 фокус Capcom на захвате западного рынка привел к смешанным результатам. В то время как Resident Evil 4 успешно, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, тоже не было. Capcom понял, что это необходимо для создания игр, которые обратились к более широкой аудитории, а не только теми, кто интересуется тенденциями западных игр.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Период, предшествующий 2017 году, имел решающее значение, с запуском Resident Evil 7, отмечав начало ренессанса Capcom.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира».

Ни одна серия не иллюстрирует новую глобальную стратегию Capcom лучше, чем Monster Hunter . В то время как у него была специальная западная фанатская база, сериал был значительно более популярен в Японии. Отчасти это было связано с его успехом на портативных консолях, таких как PSP, где рынок портативных игр был сильнее в Японии.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в этом, когда он не в его ряд. Цудзимото, исполнительный продюсер серии.

Кооперативный характер охотника на монстров процветал на портативных консолях, позволяя друзьям легко играть вместе. Это непреднамеренно усилило популярность серии в Японии, что привело к контенту и событиям только в Японии.

Однако, поскольку интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и команда увидели возможность расширить охват серии. Monster Hunter: World , выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, был разработан, чтобы стать глобальным явлением. В нем была улучшенная графика, более крупные области и одновременный релиз по всему миру, обеспечивая отсутствие региона.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Чтобы расширить свою привлекательность, команда провела глобальные тесты фокусировки, что привело к изменениям, таким как показатели урона при ударе монстров. Эти изменения способствовали беспрецедентному успеху серии, с Monster Hunter: World и его последующим, Monster Hunter Rise , которые продают более 20 миллионов копий.

«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Этот рост не был случайным, а результатом тщательного открытия сериала для более широкой аудитории без ущерба для ее основной идентичности. Этот подход продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds .

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства достижения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE , например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где застряли игроки, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с игроками, и мы с новыми исследованиями на все, что мы сталкиваемые с тем, что мы навсегда оказываем на жизнь . . "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom. У Monster Hunter была успешная формула, но убедил глобальную аудиторию попробовать это было проблемой. То же самое было верно для Resident Evil , где команде пришлось выбирать между его действиями и элементами ужасов выживания. Исполнительный продюсер Джун Такеучи сделал решающий призыв вернуться к корням ужасов сериала.

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает режиссер Resident Evil 2 и 4 римейка Ясухиро Ампо. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Решение Такеучи сосредоточиться на ужасах выживания оказалось успешным. Resident Evil 7 , объявленная на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения первого лица, стал хитом. Его возвращение к ужасу выживания, установленное в клаустрофобной южной готической среде, сделало его одной из самых страшных игр в серии.

«Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - подчеркивает Ампо. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценить, насколько критически нужно, чтобы серия была страшной и в отношении выживания. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И с этим в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи».

В то время как Resident Evil 7 и последующие основные титулы, такие как Resident Evil 8, приняли перспективу от первого лица, Capcom также выпустил ремейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 . Эти римейки обращались к спросу фанатов, которые были замечены в различных фанатских проектах в то время.

«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - рассказывает Ampo.

Ремейк Resident Evil 2 имел огромный успех, смешивая ужас с подписью сериала и головоломки и представляя угрожающую систему тирана. Это стало второй бестселлером в франшизе.

«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт», - признает Ампо.

Несмотря на первоначальные колебания, Capcom продолжил римейк Resident Evil 4 , что было еще одним успехом. Римейк усовершенствовал баланс между действием и ужасом, сохраняя сериал «ядро ужаса выживания», одновременно усиливая темный тон.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom. Примерно в то же время директор Devil May Cry Hideaki Itruno, после работы над догмой Дракона , признал необходимость оживления жанра действий. С Devil May Cry 5 , Itruno стремился бросить вызов игрокам с игрой, которая использовала мощный двигатель RE Capcom.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom. «Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno, который направил Devil May Cry , начиная со второй игры, вернулся через почти 11 лет, чтобы Devil May Cry 5 . Этот перерыв позволил ему пересмотреть серию и использовать новые технологии, в том числе двигатель RE, который заменил структуру MT и предложила повышенную визуальную верность и гибкость в разработке.

«С точки зрения технологий, у вас было не только небольшие улучшения, когда вы работаете в серии последовательно»,-говорит Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Возможности двигателя RE позволили командам Capcom экспериментировать и быстро итерацию, что имело решающее значение для видения Itruno создать «самую крутую» игру. Это включало в себя перевод всех элементов, которые он считал крутым из различных источников в игру.

« Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3 , я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно, что является замечательным подвигом в отрасли, где последовательность является сложной задачей. Эта победная серия, которая включает в себя Wilds Monster Hunter , является свидетельством стратегического внимания Capcom на создании глобально привлекательных игр с использованием передовых технологий.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - говорит Цудзимото из Monster Hunter.

Подход Capcom к созданию глобальных, основных игр не разбавил их уникальную личность. Вместо этого он расширил свою аудиторию, сохраняя при этом суть каждой франшизы, будь то ужас жилого зла , соревновательный дух уличного бойца или уникальные боевые системы охотника за монстрами .

В то время как другие студии борются с погоней за тенденциями и потерями своих личностей, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления. Директора компании согласны с тем, что это захватывающее время в Capcom, и они стремятся как можно дольше расширить эту эпоху.

Последние статьи Более
  • Мышь: PI для найма: Инди-стрелок не имеет микротранзакции.

    Захватывающие новости для поклонников винтажной эстетики и повествования нуара - Fumi Games и Playside Studio представили более подробную информацию о своей предстоящей игре, *Mouse: Pi For Hire *. Этот стрелок от первого лица, предназначенный на фоне 1930-х годов, погружает игроков в мир джаза, тайны и динамики

    May 02,2025
  • Amazon Slashes Maps of Misterra Poard Game Price до $ 12,99

    Если вы охотитесь за уникальными и инновационными настольными играми, вы определенно хотите проверить карты Misterra, особенно теперь, когда она доступна со значительной скидкой. Обычно по цене около 30 долларов, вы можете зацепить его на Amazon всего за 12,99 долларов - воровство менее чем в половине обычной цены. Это

    May 02,2025
  • Руководство по покупке графических процессоров AMD: экспертные выборы для видеокарт

    Когда вы собираетесь создать игровой ПК, самое важное решение, с которым вы столкнетесь, - это выбор правильной видеокарты. Если вы ищете экономически эффективное решение, не жертвуя производительностью, видеокарты AMD являются умным выбором. Все видеокарты AMD в текущем поколении поддерживают Ray

    May 02,2025
  • «Обновление обновления Abyssal Dawn запускается в Snow Breake: Зона сдерживания с новыми персонажами, событиями»

    Поле битвы в * Снежной зоне: Зона сдерживания * становится еще более интенсивным с прибытием обновления Abyssal Dawn, предоставленного Seasun Games. Это обновление не только представляет новых персонажей, Nerida и Nita, но также приносит множество свежих игровых механиков, стильных новых нарядов и разнообразия

    May 02,2025
  • Sorai Saki: Blue Archive Guide Guide

    Blue Archive, тактическая RPG, которая плавно сочетает в себе повествование о ломтике жизни с высокооктановым стратегическим боем, приглашает игроков в яркий мир, изобилующий привлекательным студентом и богатыми повествованиями. Среди этих выдающихся персонажей Сорай Саки сияет как маяк благодати под давлением, ее исключение

    May 02,2025
  • "Партийные животные скоро запускаются на PS5"

    SummaryParty Animals собирается запустить на PlayStation 5 с 45 персонажами и различными игровыми режимами, в том числе новой гоночной игрой под названием Nemo Kart. Аномерный трейлер PS5 демонстрирует юмор в игре.

    May 02,2025