С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и сериал Resident Evil, наслаждаясь возрождением благодаря деревне и серию звездных римейков, ясно, что Capcom в настоящее время находится в рулоне. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад Capcom столкнулся с серией критических и коммерческих провалов, из -за которых компания изо всех сил пыталась найти ее опору и воссоединиться со своей аудиторией.
Capcom захватывал кризис идентификации. Рядовая злая франшиза, которая впервые выжила жанр ужасов выживания, отказалась от своих корней после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская серия, колебалась после разочаровывающего приема Street Fighter 5 . Эти проблемы могли бы ознакомиться с концом для Capcom и его любимых франшиз.
Тем не менее, в условиях суматохи, Capcom нашел способ омолодить свою культовую серию. Сдвиг в стратегии разработки, поддерживаемая внедрением нового мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в эти франшизы. Это преобразование подготовило основу для ряда успехов, которые привели к тому, что Capcom обратно в центр внимания игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom.
Основной релиз Resident Evil в этом году, Umbrella Corps , онлайн-стрелок для кооператива, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Между тем, Street Fighter 5 разочаровал многих благодаря ее тусклому исполнению, повышая брови среди поклонников, которые ожидали большего от продолжения до известного Street Fighter 4 . Кроме того, Dead Rising 4 , с участием возвращения любимого фотожурналиста Фрэнка Уэста, стал последней новой записью в своей серии.
Этот период ознаменовал низкую точку в серии ошеломляющих лет для Capcom с 2010 года. В основных играх Resident Evil было снижение критического приема, несмотря на сильные продажи. Street Fighter изо всех сил пытался сохранить свое положение, и другие основные франшизы, такие как Devil May Cry, особенно отсутствовали. Тем временем, Monster Hunter , самая успешная франшиза Capcom в то время, была чрезвычайно популярна в Японии, но изо всех сил пытался получить съемку на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает один разработчик. Это чувство резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня.
С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, получив как коммерческий успех, так и признание критиков. Компания выпустила серию выдающихся титулов из своих самых известных франшиз, в том числе Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и несколько римейков высшего уровня, а также тиражную мягкую перезагрузку серии Resident Evil . Похоже, что в последнее время Capcom не остановится.
Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был пересмотреть свою стратегию, переоценив свою целевую аудиторию и технологию, которую он использовал. Чтобы понять этот ключевой сдвиг, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы изучить, как компания управляла своими проблемами и стала сильнее, чем когда -либо.
Capcom был основан в 1979 году как производитель электронных игровых машин, известных как «капсульные компьютеры». Компания стала известна в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -названиями, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно перейти в 3D -игры с такими сериями, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom искусно модернизировал многие из своих классических франшиз, в результате чего шедевры, такие как Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 2005 года широко рассматривается как знаменательный титул, похваливший за его инновационную смесь ужасов и действий. Однако этот баланс был нарушен в последующих играх. Resident Evil 5 в 2009 году показала, что насыщенные последовательности, более напоминающие голливудские блокбастеры, чем ужас, что привело к потере основной идентичности серии. Это было признано такими застройщиками, как режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который участвует в сериале с 1996 года.
«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объясняет Ампо.
Эта путаница привела к Resident Evil 6 в 2012 году, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, разделив игру на шесть играбельных персонажей и три разные сюжетные линии. Результатом стало отсутствие сплоченного баланса, в результате чего поклонники были недовольны. Тем временем Capcom экспериментировал с побочными продуктами, такими как онлайн- кооперативная игра.
Борьба Capcom не была ограничена Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 , сиквел Street Fighter 5 в 2016 году подвергся критике за его выпуск Barebones и плохую функциональность в Интернете. Поклонники чувствовали, что ему не хватало польского и баланса его предшественника. Аналогичным образом, серия Devil May Cry столкнулась с уменьшающимися возвращением, ведущая Capcom для аутсорсинга следующего выпуска, DMC: Devil May Cry , в британскую теорию ниндзя. Несмотря на получение культового последователя, он получил смешанные реакции из -за изменения мифологии и игрового процесса.
Этот период борьбы определил от начала до середины 2010-х годов Capcom. Ключевые франшизы не могли повторить прошлые успехи, и новые названия, направленные на западные рынки, такие как Lost Planet и гнев Асуры, не смогли резонировать с аудиторией. Ярким пятном стала Dragon's Dogma , новая темная фантастическая RPG от Devil May Cry Director Hideaki Itruno, но в целом направление Capcom было сфокусировано.
Было очевидно, что изменение было необходимо.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom инициировал серию стратегических изменений, которые резко изменили бы его траекторию. Первым шагом было решение существующих проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. «И поскольку мы были в точке разработки, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сменов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».
Эти ограничения ограничивали объем улучшений, что привело к тому, что Накаяма сосредоточится на решении наиболее насущных проблем при планировании Street Fighter 6 .
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V », - говорит Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6 , чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Мацумото объясняет, почему Capcom не оставил Street Fighter 5, чтобы начать все сначала с продолжением: «Не было какого -то чувства:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточиться на Street Fighter 6 ». Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V , мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».
«По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы увидеть, сработало ли это, и затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6. Это было похоже на разработку Street Fighter V был постоянным процессом, который помог нам выяснить:« Хорошо, что мы хотим сделать для следующего уровня? »
Команда использовала Street Fighter 5 в качестве испытания, чтобы учиться на своих ошибках и усовершенствовать свой подход к продолжению. Это включало многочисленные обновления, от улучшения NetCode и уравновешивания персонажей до представления новой механики, такой как V-Shift, которые были протестированы в Street Fighter 5, а затем были рассмотрены для Street Fighter 6 .
Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах, которые стали несколько разочаровывающими в том, чтобы мавни в Street Fighter 5 .
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - говорит Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 стремился быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили ветеранские фанаты, что привело к его признанию критиков после выпуска в 2023 году.
В то время как Matsumoto и Nakayama успешно применили уроки от Street Fighter 5 до Street Fighter 6 , Capcom признала необходимость более широких стратегических изменений, чтобы избежать будущих ремонтов. Это включало значительные сдвиги за кулисами.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, основанных на новом двигателе компании, который заменил стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим; Это сопровождалось мандатом на создание игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 фокус Capcom на захвате западного рынка привел к смешанным результатам. В то время как Resident Evil 4 успешно, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, тоже не было. Capcom понял, что это необходимо для создания игр, которые обратились к более широкой аудитории, а не только теми, кто интересуется тенденциями западных игр.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Период, предшествующий 2017 году, имел решающее значение, с запуском Resident Evil 7, отмечав начало ренессанса Capcom.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира».
Ни одна серия не иллюстрирует новую глобальную стратегию Capcom лучше, чем Monster Hunter . В то время как у него была специальная западная фанатская база, сериал был значительно более популярен в Японии. Отчасти это было связано с его успехом на портативных консолях, таких как PSP, где рынок портативных игр был сильнее в Японии.
«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в этом, когда он не в его ряд. Цудзимото, исполнительный продюсер серии.
Кооперативный характер охотника на монстров процветал на портативных консолях, позволяя друзьям легко играть вместе. Это непреднамеренно усилило популярность серии в Японии, что привело к контенту и событиям только в Японии.
Однако, поскольку интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и команда увидели возможность расширить охват серии. Monster Hunter: World , выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, был разработан, чтобы стать глобальным явлением. В нем была улучшенная графика, более крупные области и одновременный релиз по всему миру, обеспечивая отсутствие региона.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Чтобы расширить свою привлекательность, команда провела глобальные тесты фокусировки, что привело к изменениям, таким как показатели урона при ударе монстров. Эти изменения способствовали беспрецедентному успеху серии, с Monster Hunter: World и его последующим, Monster Hunter Rise , которые продают более 20 миллионов копий.
«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Этот рост не был случайным, а результатом тщательного открытия сериала для более широкой аудитории без ущерба для ее основной идентичности. Этот подход продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds .
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства достижения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE , например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где застряли игроки, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с игроками, и мы с новыми исследованиями на все, что мы сталкиваемые с тем, что мы навсегда оказываем на жизнь . . "
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
У Monster Hunter была успешная формула, но убедил глобальную аудиторию попробовать это было проблемой. То же самое было верно для Resident Evil , где команде пришлось выбирать между его действиями и элементами ужасов выживания. Исполнительный продюсер Джун Такеучи сделал решающий призыв вернуться к корням ужасов сериала.
«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает режиссер Resident Evil 2 и 4 римейка Ясухиро Ампо. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Решение Такеучи сосредоточиться на ужасах выживания оказалось успешным. Resident Evil 7 , объявленная на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения первого лица, стал хитом. Его возвращение к ужасу выживания, установленное в клаустрофобной южной готической среде, сделало его одной из самых страшных игр в серии.
«Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - подчеркивает Ампо. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценить, насколько критически нужно, чтобы серия была страшной и в отношении выживания. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И с этим в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи».
В то время как Resident Evil 7 и последующие основные титулы, такие как Resident Evil 8, приняли перспективу от первого лица, Capcom также выпустил ремейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 . Эти римейки обращались к спросу фанатов, которые были замечены в различных фанатских проектах в то время.
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - рассказывает Ampo.
Ремейк Resident Evil 2 имел огромный успех, смешивая ужас с подписью сериала и головоломки и представляя угрожающую систему тирана. Это стало второй бестселлером в франшизе.
«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт», - признает Ампо.
Несмотря на первоначальные колебания, Capcom продолжил римейк Resident Evil 4 , что было еще одним успехом. Римейк усовершенствовал баланс между действием и ужасом, сохраняя сериал «ядро ужаса выживания», одновременно усиливая темный тон.
Примерно в то же время директор Devil May Cry Hideaki Itruno, после работы над догмой Дракона , признал необходимость оживления жанра действий. С Devil May Cry 5 , Itruno стремился бросить вызов игрокам с игрой, которая использовала мощный двигатель RE Capcom.
Причина изменения
«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Itruno, который направил Devil May Cry , начиная со второй игры, вернулся через почти 11 лет, чтобы Devil May Cry 5 . Этот перерыв позволил ему пересмотреть серию и использовать новые технологии, в том числе двигатель RE, который заменил структуру MT и предложила повышенную визуальную верность и гибкость в разработке.
«С точки зрения технологий, у вас было не только небольшие улучшения, когда вы работаете в серии последовательно»,-говорит Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
Возможности двигателя RE позволили командам Capcom экспериментировать и быстро итерацию, что имело решающее значение для видения Itruno создать «самую крутую» игру. Это включало в себя перевод всех элементов, которые он считал крутым из различных источников в игру.
« Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3 , я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно, что является замечательным подвигом в отрасли, где последовательность является сложной задачей. Эта победная серия, которая включает в себя Wilds Monster Hunter , является свидетельством стратегического внимания Capcom на создании глобально привлекательных игр с использованием передовых технологий.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - говорит Цудзимото из Monster Hunter.
Подход Capcom к созданию глобальных, основных игр не разбавил их уникальную личность. Вместо этого он расширил свою аудиторию, сохраняя при этом суть каждой франшизы, будь то ужас жилого зла , соревновательный дух уличного бойца или уникальные боевые системы охотника за монстрами .
В то время как другие студии борются с погоней за тенденциями и потерями своих личностей, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления. Директора компании согласны с тем, что это захватывающее время в Capcom, и они стремятся как можно дольше расширить эту эпоху.