บ้าน ข่าว การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

ผู้เขียน : Andrew May 02,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและซีรีส์ Resident Evil ที่เพลิดเพลินกับการฟื้นคืนชีพจาก หมู่บ้าน และชุดรีเมคที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom กำลังอยู่ในช่วงเวลาหนึ่ง อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาแคปคอมเผชิญกับชุดของความสำคัญและเชิงพาณิชย์ที่ทำให้ บริษัท พยายามดิ้นรนเพื่อค้นหาฐานรากและเชื่อมต่อกับผู้ชมอีกครั้ง

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน แฟรนไชส์ ​​Resident Evil ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้หันเหออกไปจากรากเหง้าของมันหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซีรีส์เรือธงอีกชุดหนึ่งกำลังสะดุดหลังจากการต้อนรับที่น่าผิดหวังของ Street Fighter 5 ความท้าทายเหล่านี้อาจสะกดจุดสิ้นสุดสำหรับ Capcom และแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก

กระนั้นท่ามกลางความวุ่นวาย Capcom ก็พบวิธีที่จะฟื้นฟูซีรีย์ที่เป็นสัญลักษณ์ของมัน การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์เหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นเวทีสำหรับความสำเร็จที่ผลักดันให้ Capcom กลับเข้าสู่สปอตไลท์ของอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม

Resident Evil ที่สำคัญในปีนั้น Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้หลายคนผิดหวังกับการประหารชีวิตที่ขาดความดแจ่มใสทำให้เกิดคิ้วในหมู่แฟน ๆ ที่คาดหวังมากขึ้นจากภาคต่อของ Street Fighter 4 ที่ได้รับรางวัล นอกจากนี้ Dead Rising 4 ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West ซึ่งเป็นช่างภาพที่เป็นที่รักเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์

ช่วงเวลานี้เป็นจุดต่ำสุดในชุดของปีที่ผ่านมาสำหรับ CAPCOM ตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้เห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามที่จะรักษาสถานะของมันและแฟรนไชส์หลักอื่น ๆ เช่น Devil May Cry นั้นขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Capcom ในเวลานั้นได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่น แต่พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” สะท้อนให้เห็นถึงนักพัฒนาคนหนึ่ง ความรู้สึกนี้ตรงกันข้ามกับ capcom ที่เรารู้จักในวันนี้

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบได้รับทั้งความสำเร็จในเชิงพาณิชย์และเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ บริษัท ได้เปิดตัวชื่อเรื่องยอดเยี่ยมจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงมากที่สุดรวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และ remakes ชั้นนำหลายแห่งพร้อมกับการรีบูต Soft Reboot ของซีรีส์ Resident Evil ดูเหมือนว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้ Capcom ไม่สามารถหยุดยั้งได้

การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต CAPCOM จำเป็นต้องยกเครื่องกลยุทธ์ใหม่เพื่อประเมินกลุ่มเป้าหมายและเทคโนโลยีที่ใช้ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อสำรวจว่า บริษัท นำทางความท้าทายและความแข็งแกร่งกว่าที่เคยเป็นมา

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์หรือที่รู้จักกันในชื่อ "คอมพิวเตอร์แคปซูล" บริษัท ขึ้นสู่ความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D ที่เป็นสัญลักษณ์เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะเปลี่ยนไปสู่การเล่นเกม 3 มิติด้วยซีรีส์เช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ทันสมัยทันสมัยในแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายทำให้ผลงานชิ้นเอกเช่น Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom Resident Evil 4 ของปี 2005 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นสถานที่สำคัญซึ่งได้รับการยกย่องในการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หยุดชะงักในเกมต่อมา Resident Evil 5 ในปี 2009 มีการจัดลำดับแอ็คชั่นที่ได้รับการชวนให้นึกถึงภาพยนตร์ฮอลลีวูดมากกว่าสยองขวัญซึ่งนำไปสู่การสูญเสียเอกลักษณ์หลักของซีรีส์ สิ่งนี้ได้รับการยอมรับจากนักพัฒนาอย่าง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย

ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแฟนแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญโดยแยกเกมออกเป็นตัวละครที่เล่นได้หกตัวและเรื่องราวที่แตกต่างกันสามเรื่อง ผลที่ได้คือการขาดความสมดุลที่เหนียวแน่นทำให้แฟน ๆ ไม่พอใจ ในขณะเดียวกัน Capcom ทดลองกับสปินออฟเช่น U-Op Game Combrella Corps

การดิ้นรนของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อ Street Fighter 5 ในปี 2559 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีการเปิดตัว Barebones และฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ รู้สึกว่ามันขาดความขัดเงาและความสมดุลของรุ่นก่อน ในทำนองเดียวกันซีรีส์ Devil May Cry ต้องเผชิญกับผลตอบแทนที่ลดน้อยลงนำ Capcom นำไปสู่การภายนอกภาคต่อไป DMC: Devil May Cry ไปยังทฤษฎีสตูดิโอนินจาในสหราชอาณาจักร แม้จะได้รับการปฏิบัติตามลัทธิ แต่ก็ได้รับปฏิกิริยาที่หลากหลายเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในตำนานและการเล่นเกม

ช่วงเวลาแห่งการต่อสู้ที่กำหนดไว้ในช่วงต้นถึงกลางปี ​​2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญไม่สามารถทำซ้ำความสำเร็จที่ผ่านมาและชื่อใหม่ที่มุ่งเน้นไปที่ตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ล้มเหลวในการสะท้อนกับผู้ชม จุดสว่างคือ Dogma ของ Dragon ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีแห่งใหม่จาก Devil May Cry Hideaki Itsuno แต่โดยรวมแล้วทิศทางของ Capcom ไม่ได้โฟกัส

เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะเปลี่ยนแปลงวิถีของมันอย่างมาก ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่เริ่มต้นด้วย Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อไปและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในขณะนี้ซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุงทำให้นากายามามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดในขณะที่วางแผนสำหรับ Street Fighter 6

“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V ” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

Matsumoto อธิบายว่าทำไม Capcom ไม่ได้ละทิ้ง Street Fighter 5 เพื่อเริ่มต้นใหม่ด้วยภาคต่อ: "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

"โดยพื้นฐานแล้วเราลองสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการพัฒนา Street Fighter 5 เพื่อดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่และจากนั้นเราก็ใช้สิ่งที่ทำงานและนำไปใช้กับ Street Fighter 6 มันเป็นเหมือนการพัฒนาของ Street Fighter V เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ช่วยให้เราเข้าใจว่า

ทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและปรับแต่งวิธีการของพวกเขาสำหรับภาคต่อ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balancing Resclience ไปจนถึงการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งได้รับการทดสอบใน Street Fighter 5 ก่อนที่จะได้รับการพิจารณาสำหรับ Street Fighter 6

เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกม ต่อสู้ อีกครั้ง

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

Street Fighter 6 มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ ทหารผ่านศึกชื่นชอบนำไปสู่การชื่นชมอย่างมากเมื่อเปิดตัวในปี 2566

ในขณะที่ Matsumoto และ Nakayama ประสบความสำเร็จในการใช้บทเรียนจาก Street Fighter 5 ไปยัง Street Fighter 6 Capcom ตระหนักถึงความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นเพื่อหลีกเลี่ยงการยกเครื่องในอนาคต สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเบื้องหลัง

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ซึ่งขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์ RE ใหม่ของ บริษัท ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าแค่เทคโนโลยี มันมาพร้อมกับคำสั่งเพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA มุ่งเน้นไปที่การจับภาพตลาดตะวันตกนำไปสู่ผลลัพธ์ที่หลากหลาย ในขณะที่ Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จ แต่การแยกออกเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series ก็ไม่ได้ค่าโดยสารเช่นกัน แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นไม่ใช่แค่ผู้ที่สนใจเทรนด์การเล่นเกมตะวันตก

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 มีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อมีการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom

"ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ไม่มีซีรีส์เป็นตัวอย่างของกลยุทธ์ระดับโลกใหม่ของ Capcom ที่ดีกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความสำเร็จในคอนโซลมือถือเช่น PSP ซึ่งตลาดเกมพกพานั้นแข็งแกร่งขึ้นในญี่ปุ่น

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้เกมเล่นหลายคนง่าย ๆ โดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์

ธรรมชาติของความร่วมมือของ Monster Hunter เจริญรุ่งเรืองบนคอนโซลมือถือทำให้เพื่อน ๆ เล่นด้วยกันได้อย่างง่ายดาย การเสริมความนิยมของซีรีส์ในญี่ปุ่นโดยไม่ได้ตั้งใจนำไปสู่เนื้อหาและกิจกรรมเฉพาะของญี่ปุ่น

อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมเห็นโอกาสในการขยายการเข้าถึงซีรีส์ Monster Hunter: World วางจำหน่ายในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ได้รับการออกแบบให้เป็นปรากฏการณ์ระดับโลก มันให้ความสำคัญกับกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงพื้นที่ขนาดใหญ่และการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันทำให้มั่นใจได้ว่าไม่มีความรู้สึกในภูมิภาคใด ๆ

“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

เพื่อขยายการอุทธรณ์ของทีมได้ทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงหมายเลขความเสียหายเมื่อตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้มีส่วนทำให้เกิดความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนกับ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม

"ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

การเติบโตนี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยไม่ตั้งใจ แต่เป็นผลมาจากการเปิดซีรีส์ให้กับผู้ชมที่กว้างขึ้นโดยไม่ลดทอนตัวตนหลัก วิธีการนี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วย สัตว์ป่า Monster Hunter Wilds

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter ” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วย โลก และ การลุกขึ้นมา เช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำ อะไร

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom Monster Hunter มีสูตรที่ประสบความสำเร็จ แต่การโน้มน้าวใจผู้ชมทั่วโลกให้ลองเป็นสิ่งที่ท้าทาย เช่นเดียวกันกับ Resident Evil ที่ทีมต้องเลือกระหว่างการกระทำและองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้เรียกร้องให้กลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 และ 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil , Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญการอยู่รอดได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของบุคคลที่หนึ่งได้รับความนิยม การกลับมาสู่ความสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่งตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบโกธิคทางใต้ทำให้มันเป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์

“ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo เน้น "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน

ในขณะที่ Resident Evil 7 และชื่อการฉีดที่ตามมาเช่น Resident Evil 8 ได้นำมุมมองของบุคคลแรก Capcom ยังปล่อยรีเมคบุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 remakes เหล่านี้กล่าวถึงความต้องการของแฟน ๆ ที่เห็นในโครงการแฟน ๆ ต่าง ๆ ในเวลานั้น

"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาล่ะเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย

Resident Evil 2 remake เป็นความสำเร็จที่ดังกึกก้องผสมผสานความสยองขวัญกับการกระทำที่เป็นเอกลักษณ์และปริศนาของซีรีส์และแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัว มันกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์

"Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา" Ampo ยอมรับ

แม้จะลังเลครั้งแรก Capcom ก็ดำเนินการกับ Resident Evil 4 remake ซึ่งเป็นความสำเร็จอีกประการหนึ่ง remake ปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญรักษาแกนสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ในขณะที่เพิ่มโทนสีเข้มขึ้น

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom ในเวลาเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno หลังจากทำงานกับ Dogma ของ Dragon ได้รับการยอมรับว่าจำเป็นต้องประคองแนวแอ็คชั่น ด้วย Devil May Cry 5 Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อท้าทายผู้เล่นด้วยเกมที่ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE ที่ทรงพลังของ Capcom

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom “ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

Itsuno ผู้กำกับ Devil May Cry เริ่มต้นด้วยเกมที่สองกลับมาหลังจากผ่านไปเกือบ 11 ปีเพื่อกำกับ Devil May Cry 5 การหยุดพักนี้ทำให้เขาสามารถประเมินซีรีส์ใหม่และใช้เทคโนโลยีใหม่รวมถึงเครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่ MT Framework และนำเสนอความเที่ยงตรงของภาพและความคล่องตัวในการพัฒนา

“ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

ความสามารถของเครื่องยนต์ RE ช่วยให้ทีมของ Capcom สามารถทดลองและวนซ้ำได้อย่างรวดเร็วซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับวิสัยทัศน์ของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการกลั่นองค์ประกอบทั้งหมดที่เขาคิดว่ายอดเยี่ยมจากแหล่งต่าง ๆ ในเกม

Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งในอุตสาหกรรมที่มีความมั่นคง แนวที่ชนะซึ่งรวมถึง Monster Hunter Wilds เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงการมุ่งเน้นเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เทคโนโลยีขั้นสูง

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว

แนวทางของ Capcom ในการสร้างเกมที่สำคัญระดับโลกไม่ได้ปรับตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา แต่มันได้ขยายผู้ชมของพวกเขาในขณะที่รักษาสาระสำคัญของแต่ละแฟรนไชส์ไม่ว่าจะเป็นสยองขวัญเอาชีวิตรอดของ Resident Evil วิญญาณการแข่งขันของ Street Fighter หรือระบบการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใครของ Monster Hunter

ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้กับแนวโน้มการไล่ล่าและการสูญเสียตัวตนของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการชะลอตัวลง กรรมการของ บริษัท ยอมรับว่านี่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่ Capcom และพวกเขามุ่งมั่นที่จะขยายยุคนี้ให้นานที่สุด

บทความล่าสุด มากกว่า
  • "คู่มือผู้เริ่มต้น Avowed"

    * Avowed* พร้อมใช้งานแล้วและเกม RPG ล่าสุดของ Obsidian ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ที่ชื่นชอบ RPG ทั้งที่มีประสบการณ์และผู้มาใหม่เข้าสู่ประเภท การดำน้ำในเกม RPG ใหม่อาจเป็นเรื่องที่น่ากลัว แต่ไม่ต้องกังวล - คุณไม่ได้อยู่คนเดียว นี่คือเคล็ดลับสำคัญบางประการในการปรับปรุงประสบการณ์* avowed* ของคุณรู้พื้นฐาน* avowed* fo

    May 02,2025
  • เมาส์: PI for Hire: Indie Shooter Goes Microtransaction ปราศจาก microtransaction

    ข่าวที่น่าตื่นเต้นสำหรับแฟน ๆ ของสุนทรียศาสตร์วินเทจและนัวร์การเล่าเรื่อง - เกมฟูมิและเล่นสตูดิโอเล่นได้เปิดเผยรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมที่กำลังจะมาถึง *เมาส์: PI สำหรับการเช่า * นักกีฬาคนแรกนี้ตั้งอยู่กับฉากหลังของทศวรรษที่ 1930 ผู้เล่นในโลกแห่งดนตรีแจ๊สลึกลับและไดนามิก

    May 02,2025
  • Amazon Slashes Maps of Misterra Board ราคาเกมถึง $ 12.99

    หากคุณกำลังตามล่าหาเกมกระดานที่ไม่เหมือนใครและเป็นนวัตกรรมคุณต้องการตรวจสอบแผนที่ของ Misterra โดยเฉพาะอย่างยิ่งตอนนี้มีส่วนลดมาก โดยปกติราคาประมาณ $ 30 คุณสามารถขัดขวางได้ใน Amazon ในราคาเพียง $ 12.99 - ขโมยในราคาต่ำกว่าครึ่งหนึ่ง นี่คือ

    May 02,2025
  • คู่มือการซื้อ AMD GPU: การเลือกผู้เชี่ยวชาญสำหรับการ์ดการ์ด

    เมื่อคุณตั้งค่าเพื่อสร้างพีซีเกมการตัดสินใจที่สำคัญที่สุดที่คุณต้องเผชิญคือการเลือกการ์ดกราฟิกที่เหมาะสม หากคุณกำลังมองหาโซลูชันที่ประหยัดต้นทุนโดยไม่ต้องเสียสละประสิทธิภาพการ์ดกราฟิก AMD เป็นตัวเลือกที่ชาญฉลาด การ์ดกราฟิกรุ่นปัจจุบันของ AMD ทั้งหมดรองรับเรย์

    May 02,2025
  • "การอัปเดต Abyssal Dawn เปิดตัวใน Snowbreak: Containment Zone พร้อมตัวละครใหม่เหตุการณ์"

    Battlefield in * Snowbreak: Containment Zone * กำลังเข้มข้นยิ่งขึ้นด้วยการมาถึงของ Abyssal Dawn Update ซึ่งได้รับความอนุเคราะห์จากเกม Seasun การอัปเดตนี้ไม่เพียง แต่นำเสนอตัวละครใหม่ Nerida และ Nita แต่ยังนำกลไกการเล่นเกมใหม่ ๆ ชุดใหม่ที่มีสไตล์และหลากหลาย

    May 02,2025
  • Sorai Saki: คู่มือการเก็บถาวรสีน้ำเงิน

    Blue Archive RPG ทางยุทธวิธีที่ผสมผสานการเล่าเรื่องชิ้นชีวิตกับการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ออกเทนสูงเชิญผู้เล่นเข้าสู่โลกที่มีชีวิตชีวาเต็มไปด้วยนักเรียนที่มีส่วนร่วมและเรื่องเล่าที่หลากหลาย ในบรรดาตัวละครที่โดดเด่นเหล่านี้ Sorai Saki เปล่งประกายเป็นสัญญาณแห่งความสง่างามภายใต้ความกดดัน Excep ของเธอ

    May 02,2025