Trang chủ Tin tức Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả : Andrew May 02,2025

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil Series thưởng thức sự hồi sinh nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại Stellar, rõ ràng Capcom hiện đang trên sân. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, Capcom đã phải đối mặt với một loạt các flops quan trọng và thương mại khiến công ty phải vật lộn để tìm ra chỗ đứng và kết nối lại với khán giả của mình.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Nhượng quyền Resident Evil , nơi đã tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã tránh xa nguồn gốc của nó sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một loạt phim hàng đầu khác, đã chùn bước sau sự tiếp đón đáng thất vọng của Street Fighter 5 . Những thách thức này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom và nhượng quyền thương mại yêu thích của nó.

Tuy nhiên, giữa sự hỗn loạn, Capcom đã tìm ra cách trẻ hóa loạt biểu tượng của nó. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển, được củng cố bởi việc áp dụng một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào các nhượng quyền thương mại này. Sự chuyển đổi này tạo tiền đề cho một chuỗi các thành công đã đẩy Capcom trở lại sự chú ý của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom.

Bản phát hành Resident Evil lớn năm đó, Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 đã làm nhiều người thất vọng với việc thực hiện mờ nhạt, làm tăng lông mày giữa những người hâm mộ đã mong đợi nhiều hơn từ phần tiếp theo đến Street Fighter 4 nổi tiếng. Ngoài ra, Dead Rising 4 , với sự trở lại của phóng viên ảnh yêu dấu Frank West, là mục mới cuối cùng trong loạt phim của nó.

Thời kỳ này đánh dấu một điểm thấp trong một loạt các năm áp đảo đối với Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đã đấu tranh để duy trì vị trí của mình, và các nhượng quyền cốt lõi khác như Devil May Cry đã vắng mặt đáng chú ý. Trong khi đó, Monster Hunter , nhượng quyền thương mại thành công nhất của Capcom vào thời điểm đó, đã rất phổ biến ở Nhật Bản nhưng đã đấu tranh để có được lực kéo trên phạm vi quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển phản ánh. Tình cảm này là một sự tương phản rõ rệt với Capcom mà chúng ta biết ngày nay.

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đánh, kiếm được cả thành công thương mại và được hoan nghênh. Công ty đã phát hành một loạt các tựa game nổi bật từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một số bản làm lại hàng đầu, cùng với một bản khởi động lại mềm được đánh giá cao của loạt Resident Evil . Có vẻ như gần đây, Capcom là không thể ngăn cản.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom cần phải đại tu chiến lược của mình, đánh giá lại đối tượng mục tiêu và công nghệ mà nó đã sử dụng. Để hiểu được sự thay đổi quan trọng này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty điều hướng các thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Capcom được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, được gọi là "Máy tính viên nang". Công ty đã trở nên nổi tiếng trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man , trước khi chuyển đổi thành công sang trò chơi 3D với loạt phim như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom Adpt một cách hiện đại hóa nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, dẫn đến những kiệt tác như Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom. Resident Evil 4 năm 2005 được coi là một tiêu đề mang tính bước ngoặt, được ca ngợi vì sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị phá vỡ trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 trong năm 2009 có các chuỗi hành động đóng gói gợi nhớ nhiều hơn về các bộ phim bom tấn Hollywood hơn là kinh dị, dẫn đến việc mất bản sắc cốt lõi của loạt phim. Điều này đã được các nhà phát triển như Resident Evil 4 làm lại Yasuhiro Ampo, người đã tham gia vào bộ truyện từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt The Resident Evil Series, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Ampo giải thích.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6 vào năm 2012, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách chia trò chơi thành sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện riêng biệt. Kết quả là thiếu sự cân bằng gắn kết, khiến người hâm mộ không hài lòng. Trong khi đó, Capcom đã thử nghiệm các spin-off như Quân đoàn ô hợp tác trực tuyến.

Cuộc đấu tranh của Capcom không giới hạn trong Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo Street Fighter 5 năm 2016 đã bị chỉ trích vì phát hành Barebones và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ cảm thấy nó thiếu sự đánh bóng và sự cân bằng của người tiền nhiệm. Tương tự, loạt Devil May Cry phải đối mặt với lợi nhuận giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài phần tiếp theo, DMC: Devil May Cry , đến Studio Lý thuyết Ninja có trụ sở tại Vương quốc Anh. Mặc dù có được một giáo phái theo sau, nó đã nhận được các phản ứng hỗn hợp do những thay đổi trong thần thoại và lối chơi.

Thời kỳ đấu tranh này đã xác định từ đầu đến giữa những năm 2010. Các nhượng quyền chính không thể tái tạo những thành công trong quá khứ và các tựa game mới nhắm vào các thị trường phương Tây như Lost PlanetAsura's Wrath đã không cộng hưởng với khán giả. Điểm sáng là giáo điều của Dragon , một game nhập vai giả tưởng đen tối mới từ đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno, nhưng nhìn chung, hướng đi của Capcom không tập trung.

Rõ ràng là một sự thay đổi là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom. Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một loạt các thay đổi chiến lược sẽ thay đổi đáng kể quỹ đạo của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề hiện có, bắt đầu với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một thời điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom. Những ràng buộc này đã hạn chế phạm vi cải tiến, khiến Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất trong khi lên kế hoạch cho Street Fighter 6 .

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V ," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6 , vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto giải thích lý do tại sao Capcom không từ bỏ Street Fighter 5 để bắt đầu mới với phần tiếp theo: "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. ' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V , chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

"Về cơ bản, chúng tôi đã thử những thứ khác nhau trong quá trình phát triển Street Fighter 5 để xem nó có hoạt động hay không và sau đó chúng tôi đã lấy những thứ đã hoạt động và áp dụng nó cho Street Fighter 6. Nó giống như sự phát triển của Street Fighter V là một quá trình đang diễn ra giúp chúng tôi tìm ra, 'Được rồi, chúng tôi muốn làm gì cho cấp độ tiếp theo?"

Nhóm nghiên cứu đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm để học hỏi từ những sai lầm của họ và tinh chỉnh cách tiếp cận của họ cho phần tiếp theo. Điều này liên quan đến nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện NetCode và cân bằng các nhân vật đến giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift, đã được thử nghiệm trong Street Fighter 5 trước khi được xem xét cho Street Fighter 6 .

Mục tiêu bao quát là tái khám phá niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, đã trở nên hơi bực bội khi làm chủ trong Street Fighter 5 .

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Street Fighter 6 nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố mà những người hâm mộ kỳ cựu yêu thích, dẫn đến sự hoan nghênh quan trọng của nó khi được phát hành vào năm 2023.

Trong khi Matsumoto và Nakayama áp dụng thành công các bài học từ Street Fighter 5 đến Street Fighter 6 , Capcom đã nhận ra sự cần thiết phải thay đổi chiến lược rộng hơn để tránh đại tu trong tương lai. Điều này liên quan đến những thay đổi đáng kể đằng sau hậu trường.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom. Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới, được cung cấp bởi động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là công nghệ; Nó được đi kèm với một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom tập trung vào việc chiếm lĩnh thị trường phương Tây đã dẫn đến kết quả hỗn hợp. Trong khi Resident Evil 4 là một thành công, thì các spin-off như Umbrella Corps và The Lost Planet Series cũng không có giá trị. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút đối tượng rộng hơn, không chỉ những người quan tâm đến xu hướng chơi game phương Tây.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Thời kỳ dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng, với sự ra mắt của Resident Evil 7 đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Không có loạt bài minh họa cho chiến lược toàn cầu mới của Capcom tốt hơn Monster Hunter . Trong khi nó có một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, bộ truyện phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này một phần là do thành công của nó trên các bảng điều khiển cầm tay như PSP, nơi thị trường chơi game cầm tay mạnh hơn ở Nhật Bản.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi đã chơi trò chơi này. Nhà sản xuất điều hành của bộ truyện.

Bản chất hợp tác của Monster Hunter đã phát triển mạnh trên các bảng điều khiển cầm tay, cho phép bạn bè dễ dàng chơi cùng nhau. Điều này vô tình củng cố sự phổ biến của loạt phim ở Nhật Bản, dẫn đến nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản.

Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm đã thấy một cơ hội để mở rộng phạm vi của loạt phim. Monster Hunter: World , được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, được thiết kế để trở thành một hiện tượng toàn cầu. Nó có sự góp mặt của đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và phát hành đồng thời trên toàn thế giới, đảm bảo không có khu vực nào cảm thấy bị bỏ rơi.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter ."

Để mở rộng sự hấp dẫn của mình, nhóm đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung toàn cầu, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại khi tấn công quái vật. Những điều chỉnh này đã góp phần vào thành công chưa từng có của loạt phim, với Monster Hunter: World và tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đều bán hơn 20 triệu bản.

"Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter ."

Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ mà là kết quả của việc mở ra một cách cẩn thận loạt phim cho một đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản sắc cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với Monster Hunter Wilds .

Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. " Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược , về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom. Monster Hunter có một công thức thành công, nhưng thuyết phục khán giả toàn cầu để thử nó là một thách thức. Điều tương tự cũng đúng với Resident Evil , nơi nhóm phải lựa chọn giữa các yếu tố kinh dị hành động và sinh tồn của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi quyết định để trở lại với nguồn gốc kinh dị của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 12. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", giám đốc làm lại Resident Evil 24 Yasuhiro Ampo. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil , Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Quyết định của Takeuchi tập trung vào kinh dị sinh tồn đã chứng minh thành công. Resident Evil 7 , được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với góc nhìn của người thứ nhất, là một hit. Sự trở lại của nó với nỗi kinh hoàng sinh tồn, lấy bối cảnh là một môi trường ngột ngạt, miền nam Gothic, đã biến nó thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong sê -ri.

"Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ", Ampo nhấn mạnh. "Với Resident Evil 7 , nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và sống còn.

Trong khi Resident Evil 7 và các tựa game chính tiếp theo như Resident Evil 8 đã thông qua viễn cảnh của người thứ nhất, Capcom cũng đã phát hành bản làm lại của người thứ ba bắt đầu với Resident Evil 2 . Những bản làm lại đã giải quyết nhu cầu của người hâm mộ, được thấy trong các dự án người hâm mộ khác nhau vào thời điểm đó.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ.

Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công vang dội, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố đặc trưng của loạt phim, và giới thiệu hệ thống bạo chúa đe dọa. Nó trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong nhượng quyền thương mại.

"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng ta có bất cứ điều gì sai trái với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ", Ampo thừa nhận.

Mặc dù do dự ban đầu, Capcom đã tiến hành làm lại Resident Evil 4 , đó là một thành công khác. Bản làm lại đã tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị, duy trì lõi kinh dị sinh tồn của loạt phim trong khi tăng cường âm thanh tối hơn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom. Cũng trong khoảng thời gian đó, Devil May Cry Giám đốc Hideaki Itsuno, sau khi làm việc về giáo điều của Dragon , đã nhận ra sự cần thiết phải tái tạo thể loại hành động. Với Devil May Cry 5 , ITSUNO nhằm mục đích thách thức người chơi với một trò chơi tận dụng động cơ RE mạnh mẽ của Capcom.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom. "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Itsuno, người chỉ đạo Devil May Cry bắt đầu với trò chơi thứ hai, đã trở lại sau gần 11 năm để trực tiếp Devil May Cry 5 . Sự phá vỡ này cho phép anh ta đánh giá lại bộ truyện và sử dụng công nghệ mới, bao gồm cả RE Engine, thay thế khung MT và cung cấp độ trung thực và sự nhanh nhẹn trong phát triển.

"Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp", Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Khả năng của RE Engine đã cho phép các nhóm của Capcom thử nghiệm và lặp lại một cách nhanh chóng, điều này rất quan trọng cho tầm nhìn của Itsuno về việc tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất". Điều này liên quan đến việc chưng cất tất cả các yếu tố mà anh ta coi là mát mẻ từ nhiều nguồn khác nhau vào trò chơi.

" Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3 , tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi sự nhất quán là một thách thức. Chuỗi chiến thắng này, bao gồm Monster Hunter Wilds , là một minh chứng cho sự tập trung chiến lược của Capcom vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng công nghệ tiên tiến.

"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói.

Cách tiếp cận của Capcom để tạo ra các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng danh tính độc đáo của họ. Thay vào đó, nó đã mở rộng khán giả của họ trong khi duy trì bản chất của mỗi nhượng quyền thương mại, cho dù đó là nỗi kinh hoàng sinh tồn của Resident Evil , tinh thần cạnh tranh của Street Fighter hay hệ thống chiến đấu độc đáo của Monster Hunter .

Trong khi các hãng phim khác đấu tranh với xu hướng theo đuổi và mất danh tính của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại. Các giám đốc của công ty đồng ý rằng đây là một thời gian thú vị tại Capcom và họ cam kết mở rộng kỷ nguyên này càng lâu càng tốt.

Bài viết mới nhất Hơn
  • "Hướng dẫn của người mới bắt đầu được phát hành"

    * Đã được thực hiện* hiện đã có sẵn, và game nhập vai mới nhất của Obsidian được thiết kế để quyến rũ cả những người đam mê game nhập vai dày dạn và người mới đến thể loại này. Lặn vào một game nhập vai mới có thể gây khó khăn, nhưng đừng lo lắng, bạn không đơn độc. Dưới đây là một số lời khuyên thiết yếu để nâng cao kinh nghiệm* đã thừa nhận*

    May 02,2025
  • Chuột: PI cho thuê: game bắn súng độc lập không chuyển giao miễn phí

    Tin tức thú vị cho người hâm mộ về thẩm mỹ cổ điển và kể chuyện Noir Fol Fumi Games và Playside Studio đã tiết lộ thêm chi tiết về trò chơi sắp tới của họ, *Chuột: Pi cho thuê *. Game bắn súng góc nhìn thứ nhất này, được đặt trong bối cảnh của những năm 1930, khiến người chơi đắm chìm trong một thế giới nhạc jazz, bí ẩn và năng động

    May 02,2025
  • Amazon Slashes Maps of Misterra Board Game Giá xuống còn $ 12,99

    Nếu bạn đang săn lùng các trò chơi trên bảng độc đáo và sáng tạo, bạn chắc chắn muốn xem bản đồ của Misterra, đặc biệt là bây giờ nó có sẵn với mức giảm giá đáng kể. Thông thường có giá khoảng $ 30, bạn có thể chộp lấy nó trên Amazon chỉ với 12,99 đô la, một lần đánh cắp với giá chưa đến một nửa so với giá thông thường. Đây là

    May 02,2025
  • Hướng dẫn mua AMD GPU: Chuyên gia chọn thẻ đồ họa

    Khi bạn đang thiết lập để xây dựng một PC chơi game, quyết định quan trọng nhất mà bạn sẽ phải đối mặt là chọn đúng card đồ họa. Nếu bạn đang tìm kiếm một giải pháp hiệu quả về chi phí mà không phải hy sinh hiệu suất, card đồ họa AMD là một lựa chọn thông minh. Tất cả các card đồ họa thế hệ hiện tại của AMD đều hỗ trợ Ray

    May 02,2025
  • "Bản cập nhật Dawn Abyssal ra mắt trong Snowbreak: Khu vực ngăn chặn với các nhân vật mới, sự kiện"

    Battlefield trong * Snowbreak: Khu vực ngăn chặn * thậm chí còn ngày càng mãnh liệt hơn với sự xuất hiện của bản cập nhật Abyssal Dawn, lịch sự của các trò chơi của SeaSun. Bản cập nhật này không chỉ giới thiệu các nhân vật mới, Nerida và Nita, mà còn mang đến một loạt các cơ chế chơi trò chơi mới, trang phục mới sành điệu và nhiều loại

    May 02,2025
  • Sorai Saki: Hướng dẫn nhân vật lưu trữ màu xanh

    Blue Archive, một game nhập vai chiến thuật pha trộn liền mạch cách kể chuyện về cuộc sống với chiến lược chiến lược có chỉ số octan cao, mời người chơi vào một thế giới sôi động với những sinh viên hấp dẫn và những câu chuyện phong phú. Trong số những nhân vật nổi bật này, Sorai Saki tỏa sáng như một ngọn hải đăng của ân sủng dưới áp lực, ngoại lệ của cô

    May 02,2025