Dom Aktualności Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Autor : Andrew May 02,2025

Dzięki Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records i seria Resident Evil, która cieszy się odrodzeniem dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, jasne jest, że Capcom jest obecnie w rzucie. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu Capcom stanął w obliczu serii krytycznych i komercyjnych klap, które sprawiły, że firma walczyła o znalezienie pozycji i ponowne połączenie z publicznością.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Franczyza Resident Evil , która była pionierem gatunku przetrwania, odszedł od korzeni po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, zawahał się po rozczarowującym przyjęciu Street Fighter 5 . Wyzwania te mogły oznaczać koniec Capcom i jego ukochanymi franczyzami.

Jednak wśród zamieszania Capcom znalazł sposób na odmłodzenie swojej kultowej serii. Zmiana strategii rozwoju, wzmocniona przyjęciem potężnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w te franczyzy. Ta transformacja przygotowała scenę dla szeregu sukcesów, które doprowadziły Capcom z powrotem do centrum uwagi branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom 2016 był trudnym rokiem dla Capcom.

Główne wydanie Resident Evil w tym roku, Umbrella Corps , internetowa strzelanka współpracy, spotkała się z ostrą krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 rozczarował wielu słabo wykonaniem, podnosząc brwi wśród fanów, którzy spodziewali się więcej od kontynuacji do uznanego Street Fighter 4 . Ponadto Dead Rising 4 , z powrót ukochanego fotoreportażu Franka Westa, był ostatnim nowym wpisem z jego serii.

Okres ten oznaczał niski punkt w serii rozczarowujących lat dla Capcom od 2010 roku. Główne mecze Resident Resident Evil odnotowały spadek krytycznego odbioru pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył o utrzymanie swojej pozycji, a inne podstawowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były szczególnie nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , najbardziej udana franczyza Capcom, była bardzo popularna w Japonii, ale starała się zyskać trakcję na arenie międzynarodowej.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielne od tego, co robiliśmy”, odzwierciedla jeden programista. Ten sentyment stanowi wyraźny kontrast z Capcom, który znamy dzisiaj.

Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, zdobywając zarówno sukces komercyjny, jak i uznanie krytyków. Firma wydała serię wyróżniających się tytułów z najbardziej znanych franczyz, w tym Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i kilka przeróbek na najwyższym poziomie, wraz z uznanym przez krytyków miękkim ponownym uruchomieniem serii Resident Evil . Wydaje się, że ostatnio Capcom jest nie do powstrzymania.

Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom potrzebował przeglądu swojej strategii, ponownej oceny docelowej grupy odbiorców i zastosowanej technologii. Aby zrozumieć tę kluczową zmianę, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zbadać, w jaki sposób firma nawigowała swoje wyzwania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.

Capcom został założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, znany jako „Komputery kapsułkowe”. Firma zyskała na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , po czym skutecznie przejdzie do gier 3D z seriami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom zaczynnie zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, co spowodowało arcydzieła takie jak Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom. Resident Evil 4 z 2005 r. Jest powszechnie uważany za przełomowy tytuł, chwalony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak równowaga ta została zakłócona w kolejnych grach. Resident Evil 5 w 2009 roku zawierało pełne akcji sekwencje bardziej przypominające hollywoodzkie hity niż horror, co doprowadziło do utraty podstawowej tożsamości serii. Zostało to uznane przez programistów takich jak remake Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w serię od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil , ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnia Ampo.

To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6 w 2012 r., Które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, dzieląc grę na sześć grywalnych postaci i trzy odrębne historie. Rezultatem był brak spójnej równowagi, pozostawiając niezadowolenie fanów. Tymczasem Capcom eksperymentował z spin-offami, takimi jak internetowa kooperacja parasolowa .

Walki Capcom nie były ograniczone do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , Sequel Street Fighter 5 w 2016 roku został skrytykowany za wydanie Barebones i słabą funkcjonalność online. Fani uważali, że brakuje polskiego i równowagi swojego poprzednika. Podobnie seria Devil May Cry stała przed malejącymi zwrotami, prowadząc Capcom do outsourcingu następnej części, DMC: Devil May Cry , w brytyjskim studio Ninja Theory. Pomimo zdobycia kultowych zwolenników, otrzymał mieszane reakcje ze względu na zmiany w mitologii i rozgrywce.

Ten okres walki zdefiniował Capcom na początku do połowy 2010 roku. Kluczowe franczyzy nie mogły powtórzyć wcześniejszych sukcesów, a nowe tytuły skierowane na rynki zachodnie, takie jak Lost Planet i Gniew Asury, nie udało się rezonować z publicznością. Jasnym punktem był Dragon's Dogma , nowa mroczna gra Fantasy RPG z Devil May Cry Reżyser Hideaki Itsuno, ale ogólnie kierunek Capcom był nieokreślony.

Było oczywiste, że konieczna była zmiana.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom. W połowie lat 2010. Capcom zainicjował serię strategicznych zmian, które dramatycznie zmieniłyby jego trajektorię. Pierwszym krokiem było rozwiązanie istniejących problemów, zaczynając od Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

„Zdecydowanie istniały pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym tak naprawdę nie mogliśmy dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom. Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, co doprowadziło Nakayamę do skupienia się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów podczas planowania Street Fighter 6 .

„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V ” - mówi Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6 , abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto wyjaśnia, dlaczego Capcom nie porzucił Street Fighter 5 , aby zacząć od nowa z kontynuacją: „Nie było żadnego poczucia:„ Okej, po prostu zakończ Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6 ”. To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V , próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.

„Zasadniczo próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5, aby sprawdzić, czy to zadziałało, a potem wzięliśmy rzeczy, które działały i zastosowało to do Street Fighter 6. To było tak, jakby rozwój Street Fighter V był trwającym procesem, który pomógł nam dowiedzieć się:„ Dobra, co chcemy zrobić na następnym poziomie? ”

Zespół użył Street Fighter 5 jako podstawy testowania, aby uczyć się na swoich błędach i udoskonalić swoje podejście do kontynuacji. Obejmowało to wiele aktualizacji, od poprawy kodu netto i równoważenia postaci po wprowadzenie nowych mechaników, takich jak V-SHIFT, które zostały przetestowane w Street Fighter 5, zanim zostali rozpatrzone na Street Fighter 6 .

Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, która stała się nieco frustrująca dla Mistrza w Street Fighter 5 .

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - mówi Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Street Fighter 6 miał być bardziej przystępny dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy, które uwielbiali weterani fani, prowadząc do uznania krytyków po wydaniu w 2023 roku.

Podczas gdy Matsumoto i Nakayama z powodzeniem zastosowali lekcje od Street Fighter 5 do Street Fighter 6 , Capcom rozpoznał potrzebę szerszych zmian strategicznych, aby uniknąć przyszłych remontu. Obejmowało to znaczne zmiany za kulisami.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom. Mniej więcej w momencie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier, zasilanych nowym silnikiem RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko technologicznym; Towarzyszy mu mandat tworzenia gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 skupienie Capcom na przechwytywaniu rynku zachodniego doprowadziło do mieszanych wyników. Podczas gdy Resident Evil 4 okazał się sukcesem, spin-off jak parasolowy korpus i seria Lost Planet również się nie radziła. Capcom zdał sobie sprawę, że musi tworzyć gry, które spodobały się szerszej publiczności, nie tylko tych zainteresowanych trendami gier zachodnich.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Okres poprzedzający 2017 r. Był kluczowy, wraz z uruchomieniem Resident Evil 7 na początku renesansu Capcom.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby robić dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Żadna seria nie jest przykładem nowej globalnej strategii Capcom niż Monster Hunter . Chociaż miał dedykowaną bazę fanów zachodniego, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii. Było to częściowo spowodowane jego sukcesem w ręcznych konsolach, takich jak PSP, gdzie rynek gier w Handheld był silniejszy w Japonii.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę rozkoszowaliśmy się, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ERA, gdy w grze online nie jest łatwa”, „Wyjaśniono Ry z Ryoz, która była jednym z tych, jaką było Ryoz Ryzo. Tsujimoto, producent wykonawczy serii.

Współpracująca natura Monster Hunter kwitła na konsolach przenośnych, umożliwiając znajomym łatwą grę. To nieumyślnie wzmocniło popularność serialu w Japonii, co prowadzi do treści i wydarzeń wyłącznie w Japonii.

Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Tsujimoto i zespołem zobaczyli możliwość rozszerzenia zasięgu serii. Monster Hunter: World , wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, został zaprojektowany jako globalny zjawisko. Zawierał ulepszoną grafikę, większe obszary i jednoczesne wydanie na całym świecie, zapewniając, że żaden region nie był pominięty.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Aby poszerzyć swój atrakcyjność, zespół przeprowadził globalne testy ostrości, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie liczby szkód podczas trafienia potwory. Te poprawki przyczyniły się do „bezprecedensowego sukcesu serii, wraz z Monster Hunter: World and His Kontrov-Up, Monster Hunter Rise , oba sprzedające ponad 20 milionów egzemplarzy.

„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Wzrost ten nie był przypadkowy, ale był wynikiem starannego otwarcia serii na szerszą publiczność bez uszczerbku dla jego podstawowej tożsamości. Takie podejście trwa wraz z Monster Hunter Wilds .

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter ” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem , na przykład dbaliśmy o analizę, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z dziką, w tym, co mieli problemy z dziką . . "

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom. Monster Hunter miał udaną formułę, ale przekonanie globalnej publiczności do wypróbowania tego było wyzwaniem. To samo dotyczyło Resident Evil , w którym zespół musiał wybierać między jego akcją a przetrwaniem elementów horroru. Producent wykonawczy Jun Takeuchi złożył decydujące wezwanie do powrotu do horrorów serii.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, spróbować różnych podejść”, wspomina Resident Evil 2 i 4 remake, Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil , Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Decyzja Takeuchi o skoncentrowaniu się na horrorze przetrwania okazała się skuteczna. Resident Evil 7 , ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby, był hitem. Jego powrót do przetrwania horroru, osadzonego w klaustrofobicznym, południowym gotyckim środowisku, sprawił, że jest to jedna z najstraszniejszych gier z tej serii.

„Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - podkreśla Ampo. „Z Resident Evil 7 , producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil 7 wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.

Podczas gdy Resident Evil 7 i kolejne tytuły główne, takie jak Resident Evil 8, przyjęły perspektywę pierwszej osoby, Capcom wydał również przeróbki trzeciej osoby, zaczynając od Resident Evil 2 . Te przeróbki zajęły się popytem fanów, widoczne w różnych projektach fanów.

„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnia Ampo.

Remake Resident Evil 2 był ogromnym sukcesem, łącząc horror z charakterystyczną akcją i zagadkami serialu oraz wprowadzając groźny system tyranu. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą w serii.

„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu” - przyznaje Ampo.

Pomimo początkowego wahania Capcom kontynuował remake Resident Evil 4 , który był kolejnym sukcesem. Remake udoskonalił równowagę między akcją a horrorem, utrzymując horror przetrwania serialu, jednocześnie zwiększając ciemniejszy ton.

Horror Reborn. Credit: Capcom. Mniej więcej w tym samym czasie Devil May Cry Director Hideaki Itsuno, po pracy nad Dragon's Dogma , uznał potrzebę ożywienia gatunku akcji. Z Devil May Cry 5 , Itsuno starał się rzucić wyzwanie graczom grę, która wykorzystała potężny silnik RE Capcom.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom. „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznaje Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Itsuno, który wyreżyserował Devil May Cry , zaczynając od drugiego meczu, powrócił po prawie 11 latach, aby Direct Devil May Cry 5 . Ta przerwa pozwoliła mu ponownie ocenić serię i wykorzystać nową technologię, w tym silnik RE, który zastąpił MT Framework i oferował zwiększoną wizualną wierność i zwinność w rozwoju.

„Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-mówi itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.

Możliwości RE Engine umożliwiły zespołom Capcom eksperymentowanie i szybkie iterowanie, co było kluczowe dla wizji Itsuno polegającej na stworzeniu „najfajniejszej” gry akcji. Obejmowało to destylację wszystkich elementów, które uważał za fajne z różnych źródeł do gry.

Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3 , włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawało prawie rocznie pretendenta do gry, co jest niezwykłym wyczynem w branży, w której spójność jest trudna. Ta zwycięska seria, która obejmuje Monster Hunter Wilds , jest świadectwem strategicznego koncentracji Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanej technologii.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”, mówi Tsujimoto Monster Hunter.

Podejście Capcom do tworzenia globalnych gier głównego nurtu nie rozcieńczyło ich unikalnej tożsamości. Zamiast tego rozszerzył ich odbiorców, zachowując esencję każdej franczyzy, niezależnie od tego, czy jest to horror przetrwania Resident Evil , konkurencyjnego ducha Street Fighter , czy unikalne systemy bojowe Monster Hunter .

Podczas gdy inne studia walczą z gonieniem trendami i utratą tożsamości, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia. Dyrektorzy firmy zgadzają się, że jest to ekscytujący czas w CAPCOM i są zaangażowani w przedłużenie tej epoki tak długo, jak to możliwe.

Najnowsze artykuły Więcej
  • „Wydany przewodnik dla początkujących”

    * Avowed* jest już dostępny, a najnowsza RPG Obsydian została zaprojektowana tak, aby urzekać zarówno doświadczonych entuzjastów RPG, jak i przybyszów do tego gatunku. Nurkowanie w nowej RPG może być zniechęcające, ale nie martw się - nie jesteś sam. Oto kilka niezbędnych wskazówek, aby ulepszyć Twoje* Avowed* doświadczenie.

    May 02,2025
  • Mysz: PI dla wynajęcia: Indie Shooter idzie bez mikrotransakcji

    Ekscytujące wieści dla fanów vintage estetyki i opowiadania historii noir - gry Fumi i Playside Studio ujawniły więcej szczegółów na temat ich nadchodzącej gry, *Mysz: PI dla wynajęcia *. Ta strzelanka pierwszej osoby, na tle lat 30. XX wieku, zanurza graczy w świecie jazzu, tajemnicy i dynamicznej

    May 02,2025
  • Amazon obniża mapy ceny gry planszowej Misterra do 12,99 USD

    Jeśli szukasz unikalnych i innowacyjnych gier planszowych, zdecydowanie chcesz sprawdzić mapy Misterry, zwłaszcza teraz, gdy jest ona dostępna ze znaczną zniżką. Zwykle wyceniany na około 30 USD, możesz złapać go na Amazon za jedyne 12,99 USD - kradzież w mniej niż połowę regularnej ceny. To jest

    May 02,2025
  • Przewodnik po zakupie GPU AMD: Ekspertyczne typy kart graficznych

    Kiedy zamierzasz zbudować komputer do gier, najważniejszą decyzją, z jaką się spotkasz, jest wybór odpowiedniej karty graficznej. Jeśli szukasz opłacalnego rozwiązania bez poświęcania wydajności, karty graficzne AMD są inteligentnym wyborem. Wszystkie karty graficzne AMD na bieżąco obsługują Ray

    May 02,2025
  • „Abyssal Dawn Aktualizacja uruchamia się w Snowbreak: Zatrzymanie z nowymi postaciami, wydarzeniami”

    Pole bitwy w * Snowbreak: Containment Zone * staje się jeszcze bardziej intensywne wraz z nadejściem aktualizacji otchłani Dawn, dzięki uprzejmości Seasun Games. Ta aktualizacja nie tylko wprowadza nowe postacie, Nerida i NITA, ale także przynosi mnóstwo świeżych mechaników rozgrywki, nowych stylowych strojów i różnorodności

    May 02,2025
  • Sorai Saki: Blue Archive Postacie Przewodnik

    Blue Archive, taktyczna gra RPG, która płynnie łączy opowiadanie historii z wysokooktanową walką strategiczną, zaprasza graczy w żywy świat, który jest pełen angażujących uczniów i bogatych narracji. Wśród tych wyróżniających się postaci Sorai Saki świeci jako latarnia łaski pod presją

    May 02,2025