Ev Haberler Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Yazar : Andrew May 02,2025

Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde yeniden canlanmanın tadını çıkaran Steam Records'u ve Resident Evil serisi ile Capcom'un şu anda bir ruloda olduğu açık. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce Capcom, şirketin temelini bulmak ve izleyicileriyle yeniden bağlantı kurmak için mücadele eden bir dizi kritik ve ticari flopla karşılaştı.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türüne öncülük eden Resident Evil franchise, Resident Evil 4'ten sonra köklerinden uzaklaşmıştı. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi dizisi olan Street Fighter , Street Fighter 5'in hayal kırıklığı yaratan resepsiyonundan sonra titriyordu. Bu zorluklar Capcom ve sevgili franchise'larının sonunu yazabilirdi.

Yine de, kargaşanın ortasında Capcom, ikonik serisini gençleştirmenin bir yolunu buldu. Güçlü yeni bir oyun motorunun benimsenmesiyle desteklenen geliştirme stratejisindeki bir değişim, bu franchise'lara yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, Capcom'u oyun endüstrisinin spot ışığına iten bir dizi başarıya zemin hazırladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom 2016, Capcom için zorlu bir yıldı.

O yılki büyük Resident Evil sürümü, çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5, cansız infazıyla birçoğunu hayal kırıklığına uğrattı ve devamıdan daha fazla bekleyen hayranlar arasında kaşlarını kaldırdı ve ünlü Street Fighter 4 . Buna ek olarak, sevgili foto muhabiri Frank West'in geri dönüşünü içeren Dead Rising 4 , dizisindeki son yeni girişti.

Bu dönem, 2010 yılından bu yana Capcom için bir dizi ezici yılda düşük bir noktaya işaret ediyordu. Ana hat Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen azalan kritik resepsiyon gördü. Street Fighter duruşunu korumak için mücadele etti ve Devil May Cry gibi diğer çekirdek franchise'lar özellikle yoktu. Bu arada, Capcom'un o zamanki en başarılı franchise'ı Monster Hunter , Japonya'da çok popülerdi, ancak uluslararası olarak çekiş kazanmak için mücadele etti.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," diye yansıtıyor. Bu duygu, bugün bildiğimiz Capcom ile tam bir tezat oluşturuyor.

2017'den bu yana Capcom, hem ticari başarı hem de eleştirel beğeni toplayarak isabetten sonra sürekli isabet verdi. Şirket , Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve birkaç üst düzey remake dahil olmak üzere en ünlü franchise'tan bir dizi göze çarpan başlık yayınladı. Son zamanlarda Capcom durdurulamaz.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, hedef kitlesini ve kullandığı teknolojiyi yeniden değerlendirerek stratejisini elden geçirmesi gerekiyordu. Bu önemli değişimi anlamak için IGN, şirketin zorluklarında nasıl gezintiğini ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını keşfetmek için Capcom'un önde gelen dört adetiyle konuştu.

Capcom 1979 yılında "kapsül bilgisayarlar" olarak bilinen elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kuruldu. Şirket, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D başlıkları ile öne çıktı ve Resident Evil gibi dizilerle 3D oyunlara başarılı bir şekilde geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu ustalıkla modernize ederek Resident Evil 4 gibi başyapıtlarla sonuçlandı.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom. 2005'in Resident Evil 4, yenilikçi korku ve eylem karışımı için övülen bir dönüm noktası olarak kabul edilmektedir. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge bozuldu. 2009 yılında Resident Evil 5, Hollywood gişe rekorları kıranları anımsatan aksiyon dolu dizilerden korkudan daha fazla anımsattı, bu da serinin temel kimliğinin kaybına yol açtı. Bu, 1996'dan beri diziye katılan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler tarafından kabul edildi.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."

Bu karışıklık, oyunu altı oynanabilir karaktere ve üç farklı hikayeye ayırarak hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan Resident Evil 6'ya yol açtı. Sonuç, taraftarları memnun bırakarak uyumlu bir denge eksikliğiydi. Bu arada Capcom, çevrimiçi kooperatif oyun şemsiyesi Corps gibi spin-off'ları denedi.

Capcom'un mücadeleleri Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, 2016'daki Sequel Street Fighter 5, Barebones sürümü ve kötü çevrimiçi işlevselliği nedeniyle eleştirildi. Hayranlar, selefinin cilası ve dengesinden yoksun olduğunu hissettiler. Benzer şekilde, Şeytan May Cry Serisi azalan getirilerle karşılaştı ve Capcom'un bir sonraki taksit olan DMC: Devil May Cry , İngiltere merkezli stüdyo Ninja Teorisi'ne çıkmasına neden oldu. Takip eden bir kült kazanmasına rağmen, mitoloji ve oyundaki değişiklikleri nedeniyle karışık tepkiler aldı.

Bu mücadele dönemi, Capcom'un 2010 yıllarının ortalarından ortalarına kadar tanımladı. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları çoğaltamadı ve Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarlarına yönelik yeni başlıklar izleyicilerle rezonans yapamadı. Parlak nokta, Devil May Cry yönetmeni Hideaki Itsuno'dan yeni bir karanlık fantezi RPG olan Dragon'un Dogması idi, ancak genel olarak Capcom'un yönü odaklanmamıştı.

Bir değişikliğin gerekli olduğu açıktı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom. 2010'ların ortalarında Capcom, yörüngesini önemli ölçüde değiştirecek bir dizi stratejik değişiklik başlattı. İlk adım, Street Fighter 5 ile başlayarak mevcut sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişim noktasında olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom. Bu kısıtlamalar, Nakayama'nın Street Fighter 6 için planlarken en acil sorunları düzeltmeye odaklanmasına yol açan iyileştirmeler kapsamını sınırladı.

Nakayama, " Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Diyor. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Matsumoto, Capcom'un neden bir devam filmiyle yeni başlamak için Street Fighter 5'i terk etmediğini açıklıyor: "Tamam, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

"Temel olarak, Street Fighter 5'in geliştirilmesi sırasında işe yarayıp yaramadığını görmek için farklı şeyler denedik ve sonra işe yarayan şeyleri aldık ve Street Fighter 6'ya uyguladık. Street Fighter V'nin gelişimi, 'Tamam, bir sonraki seviye için yapmak istediğimiz şey nedir?'

Ekip , Street Fighter 5'i hatalarından öğrenmek ve devam filmi yaklaşımlarını geliştirmek için bir test alanı olarak kullandı. Bu, netcode geliştirmek ve karakterleri dengelemekten, Street Fighter 6 için düşünülmeden önce Street Fighter 5'te test edilen V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu.

Kapsayıcı hedef, Street Fighter 5'de ustalaşmak için biraz sinir bozucu olan dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Diyor. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

Street Fighter 6, kıdemli taraftarların sevdiği unsurları korurken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı amaçladı ve 2023'te piyasaya sürüldükten sonra eleştirel beğeni topladı.

Matsumoto ve Nakayama, Street Fighter 5'ten Street Fighter 6'ya başarılı bir şekilde dersler uygularken, Capcom gelecekteki revizyonlardan kaçınmak için daha geniş stratejik değişikliklere duyulan ihtiyacı kabul etti. Bu, perde arkasında önemli değişimler içeriyordu.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom. Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında Capcom, şirketin yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni RE motoruyla desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknolojikten daha fazlasıydı; Küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi eşlik etti.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un Batı pazarını yakalamaya odaklanması karışık sonuçlara yol açtı. Resident Evil 4 başarılı olsa da, Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi spin-off'lar da ücret almadı. Capcom, sadece Batı oyun trendleriyle ilgilenenler değil, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi ve Resident Evil 7'nin Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret ediyor.

Diyerek şöyle devam etti: "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz vardı."

Hiçbir dizi Capcom'un yeni küresel stratejisini Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, dizi Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kısmen, el oyun pazarının Japonya'da daha güçlü olduğu PSP gibi el konsollarındaki başarısından kaynaklanıyordu.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısı oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunların bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için gerçekten ne zaman olduğunu açıkladığımız yollardan biri oldu," Tsujimoto, serinin baş yapımcısı.

Monster Hunter'ın kooperatif doğası, el konsollarında gelişti ve arkadaşlarının kolayca birlikte oynamasına izin verdi. Bu, serinin Japonya'daki popülaritesini yanlışlıkla güçlendirerek sadece Japonya'nın içeriğine ve etkinliklerine yol açtı.

Bununla birlikte, internet altyapısı küresel olarak geliştikçe, Tsujimoto ve ekip dizinin erişimini genişletme fırsatı gördü. Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World , küresel bir fenomen olacak şekilde tasarlandı. Gelişmiş grafikler, daha geniş alanlar ve dünya çapında aynı anda serbest bırakıldı ve hiçbir bölgenin dışarıda kalmasını sağladı.

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter , sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

İtirazını genişletmek için ekip, küresel odak testleri gerçekleştirerek canavarlara çarparken hasar numaraları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı. Bu ince ayarlar, Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise ile serilerin eşi görülmemiş başarısına katkıda bulundu.

"Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Bu büyüme kazara değil, temel kimliğinden ödün vermeden diziyi daha geniş bir kitleye dikkatle açmanın bir sonucu oldu. Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.

Tsujimoto, " Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom. Monster Hunter'ın başarılı bir formülü vardı, ancak küresel izleyicileri denemeye ikna etmek bir meydan okumaydı. Aynı şey, ekibin eylemi ve hayatta kalma korku unsurları arasında seçim yapmak zorunda kaldığı Resident Evil için de geçerliydi. Baş yapımcı Jun Takeuchi, dizinin korku köklerine geri dönmek için belirleyici bir çağrı yaptı.

Resident Evil 2 ve 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Takeuchi'nin hayatta kalma korkusuna odaklanma kararı başarılı oldu. PlayStation'ın E3 2016 konferansında birinci şahıs perspektifiyle açıklanan Resident Evil 7 , bir hit oldu. Klostrofobik, güney gotik bir ortamda yer alan hayatta kalma dehşetine dönüşü, onu serinin en korkunç oyunlarından biri haline getirdi.

AMPO, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." " Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin kökenlerine geri döneceğini açıkça ortaya koydu, hayatta kalma unsurları ile çok dikkatli olurdu. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyleri deneyeceğiz."

Resident Evil 7 ve sonraki Resident Evil 8 gibi ana hat başlıkları birinci şahıs perspektifini benimserken Capcom, Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de yayınladı. Bu yeniden yapımlar, o sırada çeşitli fan projelerinde görülen fan talebini ele aldı.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Bu yüzden yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız' 'diye açıklıyor Ampo.

Resident Evil 2 remake, korkuyu dizinin imza eylemi ve bulmacaları ile harmanlayan ve tehditkar tiran sistemini tanıtan yankılanan bir başarıydı. Franchise'da en çok satan ikinci oyun oldu.

"Resident Evil 4 çok sevilen bir oyundur. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir."

İlk tereddütlere rağmen, Capcom başka bir başarı olan Resident Evil 4 remake ile devam etti. Yeniden yapılanma, daha karanlık tonu artırırken serinin hayatta kalma korku çekirdeğini koruyarak eylem ve korku arasındaki dengeyi geliştirdi.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom. Aynı zamanda, Devil May, Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra yönetmen Hideaki Itsuno, eylem türünü canlandırma ihtiyacını kabul etti. Devil May Cry 5 ile Itsuno, Capcom'un güçlü RE motorundan yararlanan bir oyunla oyunculara meydan okumayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom. Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

İkinci oyundan başlayarak Şeytan May Cry'yi yöneten Itsuno, yaklaşık 11 yıl sonra Şeytan May Cry 5'e döndü. Bu mola, seriyi yeniden değerlendirmesine ve MT çerçevesinin yerini alan ve geliştirmede gelişmiş görsel sadakat ve çeviklik sunan RE motoru da dahil olmak üzere yeni teknolojiyi kullanmasına izin verdi.

"Teknoloji açısından, art arda bir seri üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az gelişme yoktu." "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

RE motorunun yetenekleri, Capcom'un ekiplerinin hızlı bir şekilde denemesini ve yinelemesini sağladı, bu da Itsuno'nun "en havalı" aksiyon oyununu oluşturma vizyonu için çok önemliydi. Bu, çeşitli kaynaklardan serin olduğunu düşündüğü tüm unsurları oyuna damıtmayı içeriyordu.

" Devil May Cry , havalı olmaya dayanan bir franchise." "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın yarışmacısı oyunu yayınladı, bu da tutarlılığın zor olduğu bir sektörde dikkate değer bir başarı. Monster Hunter Wilds'ı içeren bu kazanan çizgi, Capcom'un ileri teknolojiyi kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya stratejik odaklanmasının bir kanıtıdır.

Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek" diyor Monster Hunter'dan Tsujimoto.

Capcom'un küresel, ana akım oyunlar yapma yaklaşımı benzersiz kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, Resident Evil'in hayatta kalma dehşeti, sokak savaşçısının rekabetçi ruhu veya Monster Hunter'ın eşsiz savaş sistemleri olsun, her franchise'ın özünü korurken izleyicilerini genişletti.

Diğer stüdyolar trendleri kovalamak ve kimliklerini kaybetmekle mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağa başladı. Şirketin yöneticileri bunun Capcom'da heyecan verici bir zaman olduğunu kabul ediyor ve bu dönemi mümkün olduğunca uzatmaya kararlılar.

En son makaleler Daha
  • "Avowed Yeni Başlayan Kılavuzu Yayınlandı"

    * Avowed* artık mevcut ve Obsidian'ın en son RPG'si hem deneyimli RPG meraklılarını hem de yeni gelenleri türe büyütmek için tasarlandı. Yeni bir RPG'ye dalmak göz korkutucu olabilir, ama endişelenmeyin - yalnız değilsiniz. İşte* avowed* deneyiminizi geliştirmek için bazı temel ipuçları.

    May 02,2025
  • Fare: Kiralama için Pi: Indie Shooter Microtransaction Free

    Vintage estetik ve noir hikaye anlatımı hayranları için heyecan verici haberler - Fumi Games ve Playside Studio, yaklaşan oyunları *Mouse: Pi for Hire *hakkında daha fazla ayrıntı sundu. 1930'ların zemininde yer alan bu birinci şahıs nişancı, oyuncuları caz, gizem ve dinamik bir dünyaya daldırıyor

    May 02,2025
  • Amazon, Misterra Board oyun fiyatının haritalarını 12,99 $ 'a indirir

    Benzersiz ve yenilikçi masa oyunları avındaysanız, kesinlikle Misterra Haritaları'nı kontrol etmek istersiniz, özellikle de önemli bir indirimle mevcuttur. Normalde yaklaşık 30 $ olarak fiyatlandırılır, Amazon'da sadece 12,99 $ karşılığında takabilirsiniz - normal fiyatın yarısından daha az bir çalın. Bu

    May 02,2025
  • AMD GPU Satın Alma Kılavuzu: Grafik Kartları için Uzman Seçkinler

    Bir oyun bilgisayarı oluşturmak için yola çıkarken, karşılaşacağınız en önemli karar doğru grafik kartını seçmektir. Performansdan ödün vermeden uygun maliyetli bir çözüm arıyorsanız, AMD grafik kartları akıllı bir seçimdir. AMD'nin mevcut nesil grafik kartlarının tümü Ray'i destekliyor

    May 02,2025
  • "Abyssal Dawn Güncellemesi Snowbreak'te Başlıyor: Yeni Karakterler, Etkinlikler ile Tutulma Bölgesi"

    * Snowbreak: Cownment Zone * 'daki savaş alanı, Seasun Games'in izniyle Abyssal Dawn güncellemesinin gelişiyle daha da yoğunlaşıyor. Bu güncelleme sadece yeni karakterler, Nerida ve Nita'yı tanıtmakla kalmaz, aynı zamanda bir dizi yeni oyun mekaniği, şık yeni kıyafetler ve bir çeşitlilik getirir

    May 02,2025
  • Sorai Saki: Mavi Arşiv Karakter Rehberi

    Yaşam dilimi hikaye anlatımını yüksek oktanlı stratejik savaşla sorunsuz bir şekilde harmanlayan taktik bir RPG olan Blue Archive, oyuncuları ilgi çekici öğrenciler ve zengin anlatılarla dolu canlı bir dünyaya davet ediyor. Bu çarpıcı karakterler arasında Sorai Saki, baskı altında bir lütuf ışığı olarak parlıyor,

    May 02,2025