Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at ang Resident Evil Series na tinatangkilik ang muling pagkabuhay salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, malinaw na ang Capcom ay kasalukuyang nasa isang roll. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, nahaharap sa Capcom ang isang serye ng mga kritikal at komersyal na flop na iniwan ang kumpanya na nagpupumilit upang mahanap ang paa nito at makipag -ugnay muli sa mga tagapakinig nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang residente ng masamang prangkisa, na nagpayunir sa kaligtasan ng buhay na genre, ay lumayo sa mga ugat nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang serye ng punong barko, ay nag -aalsa matapos ang pagkabigo sa pagtanggap ng Street Fighter 5 . Ang mga hamong ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom at ang mga minamahal nitong franchise.
Gayunpaman, sa gitna ng kaguluhan, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang mapasigla ang iconic series nito. Ang isang paglipat ng diskarte sa pag -unlad, na pinalakas ng pag -ampon ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga franchise na ito. Ang pagbabagong ito ay nagtatakda ng yugto para sa isang string ng mga tagumpay na nagtulak sa Capcom pabalik sa spotlight ng industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom.
Ang pangunahing paglabas ng Resident Evil sa taong iyon, ang Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala, ang Street Fighter 5 ay nabigo sa marami sa walang pag -iingat na pagpapatupad nito, na nagtataas ng kilay sa mga tagahanga na inaasahan ang higit pa mula sa sumunod na pangyayari hanggang sa na -acclaim na Street Fighter 4 . Bilang karagdagan, ang Dead Rising 4 , na nagtatampok ng pagbabalik ng minamahal na photojournalist na si Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa serye nito.
Ang panahong ito ay minarkahan ng isang mababang punto sa isang serye ng mga underwhelming taon para sa Capcom mula noong 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakakita ng pagtanggi sa kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nagpupumilit upang mapanatili ang paninindigan nito, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay kapansin -pansin na wala. Samantala, si Monster Hunter , ang pinakamatagumpay na prangkisa ng Capcom sa oras na iyon, ay napakapopular sa Japan ngunit nagpupumilit na makakuha ng traksyon sa buong mundo.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sumasalamin sa isang developer. Ang damdamin na ito ay isang matibay na kaibahan sa Capcom na alam natin ngayon.
Mula noong 2017, patuloy na naihatid ng Capcom ang hit pagkatapos ng hit, pagkamit ng parehong komersyal na tagumpay at kritikal na pag -amin. Ang kumpanya ay naglabas ng isang serye ng mga pamagat ng standout mula sa pinakatanyag na mga franchise, kasama na ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at ilang mga top-tier remakes, kasama ang isang kritikal na na-acclaim na malambot na reboot ng serye ng Resident Evil . Tila kani -kanina lamang, ang Capcom ay hindi mapigilan.
Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangan ng Capcom na ma -overhaul ang diskarte nito, muling suriin ang target na madla at ang teknolohiyang ginamit nito. Upang maunawaan ang pivotal shift na ito, nagsalita ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang galugarin kung paano na -navigate ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.
Ang Capcom ay itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, na kilala bilang "Capsule Computers." Ang kumpanya ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga iconic na pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , bago matagumpay na lumipat sa 3D gaming na may serye tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, ang Capcom ay masigasig na na -modernize ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagreresulta sa mga obra maestra tulad ng Resident Evil 4 .
Ang Resident Evil 4 ng 2005 ay malawak na itinuturing bilang isang pamagat ng landmark, na pinuri para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nagambala sa kasunod na mga laro. Ang Resident Evil 5 noong 2009 ay nagtampok ng mga pagkakasunud-sunod na naka-pack na aksyon na mas nakapagpapaalaala sa Hollywood blockbusters kaysa sa kakila-kilabot, na humantong sa pagkawala ng pangunahing pagkakakilanlan ng serye. Ito ay kinilala ng mga nag -develop tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na kasangkot sa serye mula pa noong 1996.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil , nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.
Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6 noong 2012, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa anim na mapaglarong mga character at tatlong natatanging mga storylines. Ang resulta ay isang kakulangan ng cohesive balanse, na nag -iiwan ng mga tagahanga na hindi nasisiyahan. Samantala, ang Capcom ay nag-eksperimento sa mga pag-ikot tulad ng online co-op game payong corps .
Ang mga pakikibaka ng Capcom ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang Sequel Street Fighter 5 noong 2016 ay binatikos dahil sa paglabas ng mga barebones at hindi magandang pag -andar sa online. Nadama ng mga tagahanga na kulang ito sa polish at balanse ng hinalinhan nito. Katulad nito, ang serye ng Devil May Cry ay nahaharap sa pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource sa susunod na pag-install, DMC: Devil May Cry , sa teoryang studio na nakabase sa Ninja na nakabase sa UK. Sa kabila ng pagkakaroon ng pagsunod sa kulto, nakatanggap ito ng halo -halong mga reaksyon dahil sa mga pagbabago nito sa mitolohiya at gameplay.
Ang panahong ito ng pakikibaka ay tinukoy nang maaga sa Capcom hanggang kalagitnaan ng 2010s. Ang mga pangunahing franchise ay hindi maaaring magtiklop ng mga nakaraang tagumpay, at ang mga bagong pamagat na naglalayong sa mga pamilihan sa Kanluran tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura ay nabigo na sumasalamin sa mga madla. Ang maliwanag na lugar ay ang Dragon's Dogma , isang bagong madilim na pantasya na RPG mula sa Devil May Cry Director Hideaki Itsuno, ngunit sa pangkalahatan, ang direksyon ng Capcom ay hindi nakatuon.
Maliwanag na kinakailangan ang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang isang serye ng mga madiskarteng pagbabago na kapansin-pansing mababago ang tilapon nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa umiiral na mga isyu, na nagsisimula sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."
Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, na nangunguna sa Nakayama na tumuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu habang pinaplano ang Street Fighter 6 .
"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V ," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6 , upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Ipinaliwanag ni Matsumoto kung bakit hindi pinabayaan ng Capcom ang Street Fighter 5 upang magsimula ng sariwa na may isang sumunod na pangyayari: "Walang anumang uri ng pakiramdam tulad ng, 'Okay magtapos na lang tayo sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6. ' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V , sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "
"Karaniwan, sinubukan namin ang iba't ibang mga bagay sa panahon ng pag -unlad ng Street Fighter 5 upang makita kung nagtrabaho ito at pagkatapos ay kinuha namin ang mga bagay na nagtrabaho at inilapat iyon sa Street Fighter 6. Ito ay tulad ng pag -unlad ng Street Fighter V ay isang patuloy na proseso na nakatulong sa amin na malaman, 'Okay, ano ang nais nating gawin para sa susunod na antas?"
Ginamit ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar upang malaman mula sa kanilang mga pagkakamali at pinuhin ang kanilang diskarte para sa sumunod na pangyayari. Ito ay kasangkot sa maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at pagbabalanse ng mga character upang ipakilala ang mga bagong mekanika tulad ng V-shift, na nasubok sa Street Fighter 5 bago isinasaalang-alang para sa Street Fighter 6 .
Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na naging medyo nakakabigo sa Master sa Street Fighter 5 .
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Ang Street Fighter 6 ay naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga tagahanga ng beterano, na humahantong sa kritikal na pag -akyat nito sa paglabas noong 2023.
Habang ang Matsumoto at Nakayama ay matagumpay na nag -apply ng mga aralin mula sa Street Fighter 5 hanggang Street Fighter 6 , kinilala ng Capcom ang pangangailangan para sa mas malawak na madiskarteng pagbabago upang maiwasan ang mga overhaul sa hinaharap. Ito ay kasangkot sa mga makabuluhang pagbabago sa likod ng mga eksena.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro, na pinalakas ng bagong re engine ng kumpanya, na pinalitan ang pag -iipon ng MT balangkas. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa teknolohikal; Sinamahan ito ng isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang pokus ng Capcom sa pagkuha ng kanlurang merkado ay humantong sa halo -halong mga resulta. Habang ang Resident Evil 4 ay isang tagumpay, ang mga spin-off tulad ng Umbrella Corps at ang Nawala na Planet Series ay hindi rin pamasahe. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak na madla, hindi lamang ang mga interesado sa mga uso sa paglalaro sa Kanluran.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga, kasama ang paglulunsad ng Resident Evil 7 na nagmamarka ng simula ng Renaissance ng Capcom.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Walang serye na nagpapakita ng bagong pandaigdigang diskarte ng Capcom na mas mahusay kaysa sa Monster Hunter . Habang mayroon itong isang nakalaang western fanbase, ang serye ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Bahagi ito dahil sa tagumpay nito sa mga handheld console tulad ng PSP, kung saan mas malakas ang handheld gaming market sa Japan.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Executive Producer ng serye.
Ang kooperatiba na kalikasan ng halimaw na mangangaso ay umunlad sa mga handheld console, na nagpapahintulot sa mga kaibigan na madaling maglaro. Ito ay hindi sinasadyang pinalakas ang katanyagan ng serye sa Japan, na humahantong sa nilalaman at mga kaganapan sa Japan.
Gayunpaman, habang ang Internet Infrastructure ay bumuti sa buong mundo, ang Tsujimoto at ang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang mapalawak ang pag -abot ng serye. Monster Hunter: World , na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay idinisenyo upang maging isang pandaigdigang kababalaghan. Itinampok nito ang mga pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at sabay -sabay na paglabas sa buong mundo, tinitiyak na walang nadama na naiwan.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Upang mapalawak ang apela nito, ang koponan ay nagsagawa ng mga pandaigdigang pagsubok sa pokus, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag hinahagupit ang mga halimaw. Ang mga pag-tweak na ito ay nag-ambag sa hindi pa naganap na tagumpay ng serye, kasama ang Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.
"Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Ang paglago na ito ay hindi sinasadya ngunit isang resulta ng maingat na pagbubukas ng serye sa isang mas malawak na madla nang hindi ikompromiso ang pangunahing pagkakakilanlan nito. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa Monster Hunter Wilds .
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter ," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas , halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa iyon . . "
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang matagumpay na pormula, ngunit ang nakakumbinsi sa mga pandaigdigang madla upang subukan ito ay isang hamon. Ang parehong ay totoo para sa Resident Evil , kung saan ang koponan ay kailangang pumili sa pagitan ng pagkilos nito at kaligtasan ng mga elemento ng kakila -kilabot. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng mapagpasyang tawag upang bumalik sa serye na 'Horror Roots.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ng Resident Evil 2 at 4 na remake director na si Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang desisyon ni Takeuchi na tumuon sa kaligtasan ng buhay ay napatunayan na matagumpay. Ang Resident Evil 7 , na inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may pananaw sa unang tao, ay isang hit. Ang pagbabalik nito sa kaligtasan ng buhay ng buhay, na nakalagay sa isang claustrophobic, southern gothic na kapaligiran, ginawa itong isa sa mga nakakatakot na laro sa serye.
"Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," binibigyang diin ni AMPO. "Sa Resident Evil 7 , ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay."
Habang ang Resident Evil 7 at kasunod na mga pamagat ng mainline tulad ng Resident Evil 8 ay nagpatibay ng isang pananaw sa unang tao, pinakawalan din ng Capcom ang mga remakes ng third-person na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang mga remakes na ito ay tumugon sa demand ng fan, na nakikita sa iba't ibang mga proyekto ng tagahanga sa oras na iyon.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo.
Ang Resident Evil 2 remake ay isang nakagagalak na tagumpay, pinaghalong kakila -kilabot sa serye na 'lagda at mga puzzle, at ipinakilala ang sistema ng mapang -api. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa prangkisa.
"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," pagkilala ni AMPO.
Sa kabila ng paunang pag -aalangan, nagpatuloy ang Capcom sa muling paggawa ng Resident Evil 4 , na isa pang tagumpay. Ang muling paggawa ay pinino ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila -kilabot, na pinapanatili ang serye na 'kaligtasan ng horror core habang pinapahusay ang mas madidilim na tono.
Sa paligid ng parehong oras, ang direktor ng Devil May Cry Hideaki itsuno, pagkatapos magtrabaho sa dogma ni Dragon , kinilala ang isang pangangailangan upang mapalakas ang genre ng aksyon. Sa Devil May Cry 5 , naglalayong hamunin ni Itsuno na hamunin ang mga manlalaro na may isang laro na nag -leverage ng makapangyarihang re engine ng Capcom.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran na may mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Si Itsuno, na nagturo ng demonyo ay maaaring umiyak na nagsisimula sa ikalawang laro, bumalik pagkatapos ng halos 11 taon upang idirekta ang Devil May Cry 5 . Ang pahinga na ito ay nagpapahintulot sa kanya na muling pag -aralan ang serye at magamit ang bagong teknolohiya, kabilang ang RE Engine, na pinalitan ang balangkas ng MT at nag -alok ng pinahusay na katapatan at liksi sa pag -unlad.
"Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."
Ang mga kakayahan ng RE engine ay nagpapagana sa mga koponan ng Capcom na mag -eksperimento at mabilis na mabilis, na mahalaga para sa pangitain ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon. Ito ay kasangkot sa pag -alis ng lahat ng mga elemento na itinuturing niyang cool mula sa iba't ibang mga mapagkukunan sa laro.
" Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3 , inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang kamangha -manghang pag -asa sa isang industriya kung saan mahirap ang pagkakapare -pareho. Ang nanalong streak na ito, na kinabibilangan ng Monster Hunter Wilds , ay isang testamento sa madiskarteng pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang advanced na teknolohiya.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ng Tsujimoto ni Monster Hunter.
Ang diskarte ng Capcom sa paggawa ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang kanilang natatanging pagkakakilanlan. Sa halip, pinalawak nito ang kanilang mga madla habang pinapanatili ang kakanyahan ng bawat prangkisa, kung ito ay ang kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot ng Resident Evil , ang mapagkumpitensyang espiritu ng manlalaban sa kalye , o ang natatanging mga sistema ng labanan ng mangangaso ng halimaw .
Habang ang iba pang mga studio ay nakikibaka sa paghabol sa mga uso at pagkawala ng kanilang mga pagkakakilanlan, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong Golden Age na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal. Sumasang -ayon ang mga direktor ng kumpanya na ito ay isang kapana -panabik na oras sa Capcom, at nakatuon silang palawakin ang panahong ito hangga't maaari.