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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Andrew May 02,2025

由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wilds打破了Steam Records和Resident Evil系列的複興,很明顯,Capcom目前正在滾動。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom面對了一系列關鍵和商業上的失敗,使該公司努力尋找其基礎並與觀眾重新建立聯繫。

Capcom正在努力應對身份危機。生存恐怖類型的生存邪惡特許經營權在《生化危機4之後》中脫離了根源。同樣,在街頭霸王5的令人失望的接待後,街頭霸王是另一個旗艦系列賽。這些挑戰本來可以為Capcom及其備受喜愛的特許經營而結束。

然而,在動盪中,Capcom找到了一種使其標誌性系列恢復活力的方法。通過採用強大的新遊戲引擎的發展,開發策略的轉變使新的生命融入了這些專營權。這種轉變為一系列成功奠定了基礎,使Capcom重新成為遊戲行業的焦點。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。

當年的主要《生化危機》發布,在線合作射擊者傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5因其平淡無奇的處決使許多人失望,這引起了人們對從續集到備受讚譽的Street Fighter 4的期望的球迷的眉毛。此外, Dead Rising 4 ,由備受喜愛的攝影記者弗蘭克·韋斯特(Frank West)歸來,是其係列賽的最後一個新作品。

自2010年以來,這一時期標誌著Capcom的一系列令人印象深刻的年份。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的接待仍在下降。街頭霸王努力保持其地位,其他核心特許經營權,例如《魔鬼梅哭泣》 。同時,Capcom當時最成功的特許經營權Monster Hunter在日本非常受歡迎,但在國際上很難獲得吸引力。

一位開發人員反映:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”與我們今天所知道的Capcom形成了鮮明的對比。

自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直在贏得命中,並獲得了商業上的成功和好評。該公司已從其最著名的特許經營中發布了一系列傑出的冠軍,包括《怪物獵人世界》《魔鬼哭泣5》《街頭霸王6》和《街頭戰鬥機6》和幾個頂級翻拍,以及對《生化危機》系列的備受讚譽的軟啟動。最近,Capcom似乎不可阻擋。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom需要大修其戰略,重新評估其目標受眾及其使用的技術。為了了解這一關鍵轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以探索該公司如何應對其挑戰,並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,稱為“膠囊計算機”。該公司在80年代和90年代以標誌性的2D冠軍等標誌性的2D冠軍升起,然後成功地過渡到具有像《生化危機》(Resident Evil)這樣的系列的3D遊戲。在2000年至2010年之間,Capcom擅長現代化其許多經典特許經營權,從而產生了像《生化危機4》這樣的傑作。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。 2005年的《生化危機4》被廣泛認為是具有里程碑意義的標題,以其恐怖和行動的創新融合而受到讚揚。但是,這種平衡在隨後的比賽中受到干擾。 《生化危機5》在2009年以動作包裝的序列更讓人聯想到好萊塢大片而不是恐怖,這導致了該系列的核心身份。自1996年以來一直參與該系列的《生化危機4重製》導演Yasuhiro Ampo之類的開發商所承認。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了2012年的《生化危機》 6 ,該危機試圖通過將游戲分成六個可玩角色和三個不同的故事情節來迎合動作和恐怖迷。結果是缺乏凝聚力的平衡,使球迷不滿意。同時,Capcom嘗試了在線合作遊戲等衍生產品。

Capcom的掙扎不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,2016年的續集《 Street Fighter 5》因其準骨發行和在線功能不佳而受到批評。粉絲們認為它缺乏前身的拋光和平衡。同樣,魔鬼可能會哭泣的系列面臨的回報遞減,導致Capcom將下一部分DMC:Devil May Cry外包給英國的Studio Studio Ninja理論。儘管受到了崇高的追隨,但由於神話和遊戲玩法的變化,它的反應也不同。

這段鬥爭定義了Capcom的2010年代初至中期。主要的特許經營無法複製過去的成功,針對像失落星球阿修羅的憤怒等西方市場的新冠軍未能引起觀眾的共鳴。亮點是Dragon的教條,這是Devil May Cry導演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG,但總的來說,Capcom的方向沒有專心。

顯然,有必要進行更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。到2010年代中期,Capcom發起了一系列戰略變化,這些變化將極大地改變其軌跡。第一步是從Street Fighter 5開始解決現有問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。

中山承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,因此我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力產生了限制。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。這些限制限制了改進的範圍,導致Nakayama專注於解決最緊迫的問題,同時計劃街頭戰鬥機6

中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決街頭霸王V中我們面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

松本解釋說,為什麼Capcom沒有放棄街頭戰鬥機5的續集:“好吧,'好吧,讓我們只是End Street Fighter 5並專注於Street Fighter 6。 ”更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。 ”

“基本上,我們在《街頭霸王5》的開發過程中嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將確實有效的東西應用於街頭戰鬥機6。這就像街頭戰鬥機V的發展是一個持續的過程,幫助我們弄清楚了,'好吧,我們想為下一個級別做什麼?”

該團隊使用Street Fighter 5作為測試場,從他們的錯誤中學習並完善了續集的方法。這涉及許多更新,從改進NetCode和Bealancing角色到引入New Mechanics(例如V-Shift),這些機械師在Street Fighter 5中進行了測試,然後被考慮到Street Fighter 6

總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這對Street Fighter 5中的掌握有些沮喪。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

Street Fighter 6的目的是對新玩家更容易接近,同時保留了資深球迷喜歡的元素,從而在2023年發行時獲得了廣受好評。

Matsumoto和Nakayama成功地從Street Fighter 5Street Fighter 6成功地應用了課程,Capcom意識到需要進行更廣泛的戰略變化,以避免將來的大修。這涉及幕後重大變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。大約在2016年Street Fighter 5的發佈時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,該遊戲由公司的新RE Engine提供支持,該遊戲取代了老化的MT Framework。這種轉變不僅僅是技術。它伴隨著為全球觀眾創建遊戲的任務。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom專注於捕捉西方市場的關注導致了不同的結果。儘管《生化危機4》取得了成功,但諸如傘兵和《失落的星球》系列之類的衍生產品的表現不佳。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲,而不僅僅是那些對西方遊戲趨勢感興趣的遊戲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

到2017年的時期至關重要,因為《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”

沒有系列比Monster Hunter更好地體現了Capcom的新全球戰略。儘管它擁有一個專門的西方粉絲群,但該系列在日本更受歡迎。這部分是由於它在諸如PSP之類的手持遊戲機上的成功,那裡的手持遊戲市場在日本更強。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter 。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和在線遊戲的一種方式,即他們在網上玩耍,甚至在網上享受遊戲的方式,並且在線上享受了遊戲的範圍,這是在線上的努力,在線上可以說明他們在網上的玩法,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,這是一個既可以在線上的玩法,並且在網上享受了遊戲,這是在網上享受的東西該系列的製作人。

Monster Hunter的合作性在手持遊戲機上蓬勃發展,使朋友可以輕鬆地一起玩。這無意中加強了該系列在日本的知名度,從而導致了僅日本的內容和事件。

但是,隨著互聯網基礎設施在全球範圍內的改善,Tsujimoto和團隊看到了擴大該系列範圍的機會。 Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,被設計為全球現象。它具有增強的圖形,較大的區域和同時的全球發行版,確保沒有任何區域被遺漏。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

為了擴大其吸引力,該團隊進行了全球焦點測試,導致擊中怪物時顯示損害數字等變化。這些調整為該系列的前所未有的成功做出了貢獻,其中Monster Hunter:World及其後續《 Monster Hunter Rise 》都售出了超過2000萬張。

“我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

這種增長並不是偶然的,而是仔細向更廣泛的觀眾開放該系列而不損害其核心身份的結果。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關

Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實是要達到這一點。在為新玩家設計方面,我們試圖為實現這一成就感而涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界崛起,我們正在謹慎地分析玩家的努力,在何處陷入困境,很難理解的是,他們在遇到了一些困難,以及我們對我們的企業進行了努力,以及我們對自己進行了一些努力,以及所有的知識,以及各種各樣的知識。 。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。 Monster Hunter擁有成功的公式,但令人信服的是全球觀眾嘗試它是一個挑戰。對於生化危機而言,團隊必須在其行動和生存恐怖元素之間進行選擇,也是如此。執行製片人Jun Takeuchi發出了決定性的呼籲,以重返該系列的恐怖根源。

“大約是我在研究《生化危機》第12的時候。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機24翻拍》的導演Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi決定專注於生存恐怖的決定被證明是成功的。 《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,具有第一人稱視角,很受歡迎。它重返生存恐怖,以幽閉恐懼症的南部哥特式環境設置為該系列中最恐怖的遊戲之一。

Ampo強調說:“我們不能低估該系列的恐懼程度。” “有了《生化危機7》 ,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示, 《生化危機7》將回到其起源,這對生存元素將非常謹慎,因此我們將嘗試新事物和不同的事物。”

儘管《生化危機7》和後來的主線冠軍像《生化危機8》採用了第一人稱視角,但Capcom也從《生化危機2》開始發行了第三人稱重製。這些翻拍解決了粉絲需求,當時在各種粉絲項目中都可以看到。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的,” Ampo透露。

《生化危機2的翻拍》取得了巨大的成功,將恐怖片與該系列的標誌性動作和難題融為一體,並引入了威脅性的暴君系統。它成為該特許經營中第二台最暢銷的遊戲。

Ampo承認:“《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”

儘管最初猶豫,Capcom還是進行了《生化危機4翻拍》,這是另一個成功。翻拍完善了動作和恐怖之間的平衡,維持該系列的生存恐怖核心,同時增強了較暗的音調。

恐怖重生。信用:Capcom。大約在同一時間, Devil May Cry Driethor導演Hideaki Isuno在研究Dragon的教條後認識到需要振興動作類型。憑藉魔鬼May Cry 5 ,Itsuno旨在通過一款利用Capcom強大的RE Engine的遊戲來挑戰玩家。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。 Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

導演魔鬼從第二場比賽開始哭泣的Itnuo在將近11年後返回Direct Devil May Cry 5 。這次休息使他能夠重新評估系列並利用新技術,包括RE Engine,該技術取代了MT框架,並提供了增強的視覺保真度和開發中的敏捷性。

Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的進步不僅僅幾乎沒有得到改進。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine的功能使Capcom的團隊能夠進行實驗並迅速迭代,這對於Itno創建“最酷”動作遊戲的願景至關重要。這涉及將他認為從各種來源蒸餾到遊戲中的所有元素。

Itsuno說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這在一個充滿挑戰的行業中是一項了不起的壯舉。包括Monster Hunter Wilds在內的連勝紀錄,證明了Capcom的戰略重點是使用先進技術創建全球吸引人的遊戲。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣一年,再過一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。

Capcom製作全球,主流遊戲的方法並未稀釋其獨特身份。取而代之的是,它擴大了他們的觀眾,同時保持每個特許經營權的本質,無論是《生存恐怖《街頭霸王》的競爭精神,還是怪物獵人的獨特戰鬥系統。

儘管其他工作室在追逐趨勢並失去身份方面掙扎,但Capcom在過去十年中的戰略變化卻迎來了一個新的黃金時代,但沒有顯示出放慢速度的跡象。該公司的董事同意,這是在Capcom的激動人心的時刻,他們致力於盡可能長時間地延長這個時代。

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