Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et la série Resident Evil, bénéficiant d'une résurgence grâce à Village et d'une série de remakes stellaires, il est clair que Capcom est actuellement en lacet. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, Capcom a fait face à une série de flops critiques et commerciaux qui ont laissé l'entreprise qui a du mal à trouver sa base et à renouer avec son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. La franchise Resident Evil , qui avait lancé le genre d'horreur de survie, s'était éloigné de ses racines après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre série phare, vacillait après la réception décevante de Street Fighter 5 . Ces défis auraient pu donner la fin de Capcom et de ses franchises bien-aimées.
Pourtant, au milieu de la tourmente, Capcom a trouvé un moyen de rajeunir sa série emblématique. Un changement de stratégie de développement, renforcé par l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces franchises. Cette transformation a préparé le terrain pour une série de succès qui ont propulsé Capcom sous les projecteurs de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom.
La grande sortie de Resident Evil cette année-là, Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 en a déçu beaucoup de son exécution terne, soulevant les sourcils parmi les fans qui s'attendaient à plus de la suite du célèbre Street Fighter 4 . De plus, Dead Rising 4 , avec le retour du photojournaliste bien-aimé Frank West, a été la dernière nouvelle entrée de sa série.
Cette période a marqué un point bas dans une série d'années décevantes pour Capcom depuis 2010. Le principal Resident Evil Games a vu une réception critique en baisse malgré de fortes ventes. Street Fighter a eu du mal à maintenir sa position, et d'autres franchises de base comme Devil May Cry étaient notamment absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , la franchise la plus réussie de Capcom à l'époque, était extrêmement populaire au Japon, mais a eu du mal à gagner du terrain à l'international.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur. Ce sentiment contraste frappant le Capcom que nous connaissons aujourd'hui.
Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après HIT, gagnant à la fois le succès commercial et les éloges de la critique. La société a publié une série de titres hors concours de ses franchises les plus renommées, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et plusieurs remakes de haut niveau, ainsi qu'un redémarrage doux acclamé par la critique de la série Resident Evil . Il semble que ces derniers temps, Capcom est imparable.
La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom devait réviser sa stratégie, réévaluant son public cible et la technologie qu'elle a utilisée. Pour comprendre ce changement central, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour explorer comment l'entreprise a navigué à ses défis et est devenu plus fort que jamais.
Capcom a été créé en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, appelées «ordinateurs de capsule». L'entreprise a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer avec succès aux jeux 3D avec des séries comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a habilement modernisé bon nombre de ses franchises classiques, résultant en des chefs-d'œuvre comme Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 de 2005 est largement considéré comme un titre historique, félicité pour son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perturbé dans les matchs suivants. Resident Evil 5 en 2009 a présenté des séquences pleines d'action qui rappellent plus les superproductions hollywoodiennes que Horror, ce qui a entraîné une perte de l'identité principale de la série. Cela a été reconnu par des développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans la série depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil , nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", explique Ampo.
Cette confusion a conduit à Resident Evil 6 en 2012, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en six personnages jouables et trois scénarios distincts. Le résultat a été un manque d'équilibre cohésif, laissant les fans insatisfaits. Pendant ce temps, Capcom a expérimenté des spin-offs comme le Corps en ligne Coop Game Umbrella .
Les difficultés de Capcom ne se sont pas limitées au Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , la suite Street Fighter 5 en 2016 a été critiquée pour sa version Barebones et sa mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans pensaient qu'il manquait le vernis et l'équilibre de son prédécesseur. De même, la série Devil May Cry a fait face à des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser le prochain épisode, DMC: Devil May Cry , à la théorie du studio ninja basée au Royaume-Uni. Malgré un suivi culte, il a reçu des réactions mitigées en raison de ses changements de mythologie et de gameplay.
Cette période de lutte a défini le début à la mi-2010 de Capcom. Les franchises clés n'ont pas pu reproduire les succès passés, et de nouveaux titres visaient les marchés occidentaux comme Lost Planet et la colère d'Asura n'a pas réussi à résonner avec le public. Le point lumineux était Dragon's Dogma , un nouveau RPG Dark Fantasy du directeur de Devil May Cry Hideaki Itsuno, mais dans l'ensemble, la direction de Capcom a été floue.
Il était évident qu'un changement était nécessaire.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a lancé une série de changements stratégiques qui modifieraient considérablement sa trajectoire. La première étape a été de résoudre les problèmes existants, en commençant par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. "Et parce que nous étions à un moment de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et aller de l'avant dans la direction dans laquelle nous étions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, ce qui a conduit Nakayama à se concentrer sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en planifiant Street Fighter 6 .
"Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V ", explique Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6 , afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto explique pourquoi Capcom n'a pas abandonné Street Fighter 5 pour recommencer avec une suite: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" Okt, terminons simplement Street Fighter 5 et nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V , nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
"Fondamentalement, nous avons essayé différentes choses lors du développement de Street Fighter 5 pour voir si cela fonctionnait, puis nous avons pris les choses qui ont fonctionné et appliqué cela à Street Fighter 6. C'était comme le développement de Street Fighter V était un processus en cours qui nous a aidés à comprendre:" D'accord, que voulons-nous faire pour le prochain niveau? "
L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai pour apprendre de leurs erreurs et affiner son approche pour la suite. Cela impliquait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration des caractères Netcode et de l'équilibre pour l'introduction de nouvelles mécanismes comme V-Shift, qui ont été testés dans Street Fighter 5 avant d'être considérés pour Street Fighter 6 .
Le but primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, qui était devenu quelque peu frustrant pour le maître dans Street Fighter 5 .
"Nous avons tous deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", explique Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Street Fighter 6 visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en conservant les éléments que les fans de vétérans aimaient, ce qui a conduit à ses éloges critiques après sa sortie en 2023.
Alors que Matsumoto et Nakayama ont réussi à appliquer les leçons de Street Fighter 5 à Street Fighter 6 , Capcom a reconnu la nécessité de changements stratégiques plus larges pour éviter de futures révisions. Cela impliquait des changements importants dans les coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux, propulsée par le nouveau moteur RE de la société, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement était plus que simplement technologique; Il était accompagné d'un mandat pour créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, la concentration de Capcom sur la capture du marché occidental a conduit à des résultats mitigés. Alors que Resident Evil 4 a été un succès, des spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet ne s'en sont pas aussi bien. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large, pas seulement ceux qui s'intéressent aux tendances de jeu occidentales.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La période menant à 2017 a été cruciale, le lancement de Resident Evil 7 marquant le début de la Renaissance de Capcom.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
Aucune série illustre la nouvelle stratégie mondiale de Capcom mieux que Monster Hunter . Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, la série était beaucoup plus populaire au Japon. Cela était dû en partie à son succès sur des consoles portables comme la PSP, où le marché des jeux portables était plus fort au Japon.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explains Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série.
La nature coopérative de Monster Hunter a prospéré sur des consoles portables, permettant aux amis de jouer facilement ensemble. Cela a renforcé par inadvertance la popularité de la série au Japon, conduisant à un contenu et à des événements japonais.
Cependant, à mesure que les infrastructures Internet s'amélioraient à l'échelle mondiale, Tsujimoto et l'équipe ont vu une opportunité d'élargir la portée de la série. Monster Hunter: World , sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a été conçu pour être un phénomène mondial. Il comportait des graphismes améliorés, des zones plus grandes et une version simultanée mondiale, garantissant qu'aucune région ne se sentait laissée de côté.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Pour élargir son attrait, l'équipe a effectué des tests de mise au point mondiaux, conduisant à des modifications telles que l'affichage des nombres de dégâts lors de la frappe de monstres. Ces ajustements ont contribué au succès sans précédent de la série, avec Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , tous deux vendant plus de 20 millions d'exemplaires.
"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Cette croissance n'était pas accidentelle, mais le résultat de l'ouverture soigneusement de la série à un public plus large sans compromettre son identité principale. Cette approche se poursuit avec les sauvages du chasseur de monstres .
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée , par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Monster Hunter avait une formule réussie, mais convaincant le public mondial d'essayer, c'était un défi. Il en va de même pour Resident Evil , où l'équipe a dû choisir entre ses éléments d'horreur d'action et de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a fait l'appel décisif pour retourner dans les racines d'horreur de la série.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient le directeur de Resident Evil 2 et 4 Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil , Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
La décision de Takeuchi de se concentrer sur l'horreur de survie s'est avérée réussie. Resident Evil 7 , annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, a été un succès. Son retour à l'horreur de survie, situé dans un environnement gothique claustrophobe et du Sud, a fait de l'un des jeux les plus effrayants de la série.
"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", souligne Ampo. "Avec Resident Evil 7 , le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie. Il a donc clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes."
Alors que Resident Evil 7 et les titres principaux suivants comme Resident Evil 8 ont adopté une perspective à la première personne, Capcom a également publié des remakes à la troisième personne à partir de Resident Evil 2 . Ces remakes portaient sur la demande des fans, vus dans divers projets de fans à l'époque.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», révèle Ampo.
Le remake de Resident Evil 2 a été un succès retentissant, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles de la série de la série, et introduisant le système de tyran menaçant. Il est devenu le deuxième jeu le plus vendu de la franchise.
"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort", reconnaît Ampo.
Malgré l'hésitation initiale, Capcom a procédé avec le remake Resident Evil 4 , ce qui a été un autre succès. Le remake a affiné l'équilibre entre l'action et l'horreur, maintenant le noyau d'horreur de survie de la série tout en améliorant le ton plus sombre.
À peu près à la même époque, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , a reconnu le besoin de revigorer le genre d'action. Avec Devil May Cry 5 , Ituno visait à défier les joueurs avec un jeu qui a exploité le puissant moteur RE de Capcom.
La raison derrière le changement
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Itsuno, qui a dirigé Devil May Cry à partir du deuxième match, est revenu après près de 11 ans pour diriger Devil May Cry 5 . Cette pause lui a permis de réévaluer la série et d'utiliser de nouvelles technologies, y compris le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT et a offert une fidélité visuelle et une agilité visuelles améliorées dans le développement.
"En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", explique Ituno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Les capacités du moteur RE ont permis aux équipes de Capcom d'expérimenter et d'itérer rapidement, ce qui était crucial pour la vision d'Itsuno de créer le jeu d'action "le plus cool". Cela impliquait de distiller tous les éléments qu'il considérait comme cool de diverses sources dans le jeu.
" Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3 , j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit remarquable dans une industrie où la cohérence est difficile. Cette séquence de victoires, qui comprend Monster Hunter Wilds , témoigne de l'accent stratégique de Capcom sur la création de jeux attrayants dans le monde en utilisant la technologie de pointe.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", explique Tsujimoto de Monster Hunter.
L'approche de Capcom pour fabriquer des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué leur identité unique. Au lieu de cela, il a élargi son public tout en maintenant l'essence de chaque franchise, que ce soit l'horreur de survie de Resident Evil , l'esprit compétitif de Street Fighter ou les systèmes de bataille uniques de Monster Hunter .
Alors que d'autres studios ont du mal à chasser les tendances et à perdre leur identité, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement. Les administrateurs de l'entreprise conviennent que c'est une période passionnante à Capcom, et ils s'engagent à étendre cette époque aussi longtemps que possible.