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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Autor : Andrew May 02,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y la serie Resident Evil disfrutando de un resurgimiento gracias a Village y una serie de remakes estelares, está claro que Capcom está actualmente en racha. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, Capcom enfrentó una serie de fracasos críticos y comerciales que dejaron a la compañía luchando por encontrar su equilibrio y reconectarse con su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La franquicia Resident Evil , que había sido pionera en el género de terror de supervivencia, se había alejado de sus raíces después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra serie insignia, se estaba vacilando después de la decepcionante recepción de Street Fighter 5 . Estos desafíos podrían haber deletreado el final para Capcom y sus queridas franquicias.

Sin embargo, en medio de la agitación, Capcom encontró una manera de rejuvenecer su icónica serie. Un cambio en la estrategia de desarrollo, reforzado por la adopción de un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a estas franquicias. Esta transformación preparó el escenario para una serie de éxitos que impulsaron a Capcom nuevamente al centro de atención de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom 2016 fue un año desafiante para Capcom.

El principal lanzamiento de Resident Evil ese año, Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 decepcionó a muchos con su ejecución deslucida, levantando las cejas entre los fanáticos que esperaban más de la secuela del Aclamado Street Fighter 4 . Además, Dead Rising 4 , con el regreso del querido fotoperiodista Frank West, fue la última nueva entrada de su serie.

Este período marcó un punto bajo en una serie de años decepcionantes para Capcom desde 2010. Los juegos de Evil Resident Line Resident Vieron una recepción crítica a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter luchó para mantener su posición, y otras franquicias centrales como Devil May Cry estaban notablemente ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , la franquicia más exitosa de Capcom en ese momento, era muy popular en Japón, pero luchó por ganar tracción a nivel internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", refleja un desarrollador. Este sentimiento es un marcado contraste con el Capcom que conocemos hoy.

Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, ganando tanto éxito comercial como aclamación crítica. La compañía ha lanzado una serie de títulos sobresalientes de sus franquicias más reconocidas, incluidas Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y varios remakes de primer nivel, junto con un reinicio suave de la serie Resident Evil . Parece que últimamente, Capcom es imparable.

Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom necesitaba revisar su estrategia, reevaluando a su público objetivo y la tecnología que utilizó. Para comprender este cambio fundamental, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a explorar cómo la compañía navegó sus desafíos y surgió más fuerte que nunca.

Capcom se estableció en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, conocidas como "computadoras cápsulas". La compañía saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a juegos 3D con series como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con habilidad muchas de sus franquicias clásicas, lo que resultó en obras maestras como Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom. Resident Evil 4 de 2005 es ampliamente considerado como un título histórico, elogiado por su innovadora combinación de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se interrumpió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 en 2009 presentó secuencias llenas de acción más que recuerdan a los éxitos de taquilla de Hollywood que al horror, lo que condujo a una pérdida de la identidad central de la serie. Esto fue reconocido por desarrolladores como el director de nueva versión Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, quien ha estado involucrado con la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil , establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explica Ampo.

Esta confusión condujo a Resident Evil 6 en 2012, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror al dividir el juego en seis personajes jugables y tres historias distintas. El resultado fue la falta de equilibrio cohesivo, dejando a los fanáticos insatisfechos. Mientras tanto, Capcom experimentó con spin-offs como el Cuerpo Umbrella del Juego Cooperativo en línea.

Las luchas de Capcom no se limitaron al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , la secuela Street Fighter 5 en 2016 fue criticada por su lanzamiento de Barebones y su pobre funcionalidad en línea. Los fanáticos sintieron que carecía del polaco y el equilibrio de su predecesor. Del mismo modo, la serie Devil May Cry enfrentó rendimientos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar a la próxima entrega, DMC: Devil May Cry , a la teoría Ninja de estudio con sede en el Reino Unido. A pesar de ganar un seguimiento de culto, recibió reacciones mixtas debido a sus cambios en la mitología y el juego.

Este período de lucha definió el de Capcom a principios a mediados de los 2010. Las franquicias clave no pudieron replicar los éxitos pasados, y los nuevos títulos dirigidos a mercados occidentales como Lost Planet y la ira de Asura no resonaron con el público. El punto brillante era Dragon's Dogma , un nuevo juego de rol de fantasía oscura del director de Devil May Cry Hideaki Itsuno, pero en general, la dirección de Capcom estaba desenfocada.

Era evidente que era necesario un cambio.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom. A mediados de la década de 2010, Capcom inició una serie de cambios estratégicos que alterarían drásticamente su trayectoria. El primer paso fue abordar los problemas existentes, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom. Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, lo que llevó a Nakayama a concentrarse en solucionar los problemas más apremiantes mientras planea Street Fighter 6 .

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V ", dice Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6 , para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto explica por qué Capcom no abandonó a Street Fighter 5 para comenzar de nuevo con una secuela: "No había ningún tipo de sentido de" Bien, solo terminemos Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6 ". Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V , estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

"Básicamente, probamos diferentes cosas durante el desarrollo de Street Fighter 5 para ver si funcionó y luego tomamos las cosas que funcionaban y aplicamos eso a Street Fighter 6. Fue como el desarrollo de Street Fighter V fue un proceso continuo que nos ayudó a descubrir: 'Bien, ¿qué es lo que queremos hacer para el siguiente nivel?"

El equipo usó Street Fighter 5 como un campo de pruebas para aprender de sus errores y refinar su enfoque para la secuela. Esto implicó numerosas actualizaciones, desde mejorar el código de red y equilibrar los personajes hasta la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift, que se probaron en Street Fighter 5 antes de ser considerados para Street Fighter 6 .

El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que se había vuelto algo frustrante para el maestro en Street Fighter 5 .

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dice Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba los elementos que los fanáticos veteranos amaban, lo que llevó a su aclamación crítica al lanzarse en 2023.

Mientras que Matsumoto y Nakayama aplicaron con éxito lecciones de Street Fighter 5 a Street Fighter 6 , Capcom reconoció la necesidad de cambios estratégicos más amplios para evitar revisiones futuras. Esto implicó cambios significativos detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom. Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos, impulsado por el nuevo motor RE de la compañía, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo tecnológico; Fue acompañado por un mandato para crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la era de PS3 y Xbox 360, el enfoque de Capcom en capturar el mercado occidental condujo a resultados mixtos. Si bien Resident Evil 4 fue un éxito, los spin-offs como Umbrella Corps y la serie Lost Planet no les fue bien. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia, no solo a aquellos interesados ​​en las tendencias de los juegos occidentales.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El período previo a 2017 fue crucial, con el lanzamiento de Resident Evil 7 marcando el comienzo del Renacimiento de Capcom.

"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Ninguna serie ejemplifica la nueva estrategia global de Capcom mejor que Monster Hunter . Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, la serie fue significativamente más popular en Japón. Esto se debió en parte a su éxito en consolas portátiles como la PSP, donde el mercado de juegos portátiles fue más fuerte en Japón.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explains Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie.

La naturaleza cooperativa de Monster Hunter prosperó en consolas de mano, lo que permite a los amigos jugar fácilmente juntos. Esto inadvertidamente reforzó la popularidad de la serie en Japón, lo que llevó a contenido y eventos solo de Japón.

Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de expandir el alcance de la serie. Monster Hunter: World , lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, fue diseñado para ser un fenómeno global. Presentaba gráficos mejorados, áreas más grandes y lanzamiento simultáneo en todo el mundo, asegurando que ninguna región se sintiera excluida.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para ampliar su atractivo, el equipo realizó pruebas de enfoque global, lo que llevó a cambios como mostrar números de daño al golpear monstruos. Estos ajustes contribuyeron al éxito sin precedentes de la serie, con Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , ambos venden más de 20 millones de copias.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Este crecimiento no fue accidental, sino el resultado de abrir cuidadosamente la serie a un público más amplio sin comprometer su identidad central. Este enfoque continúa con Monster Hunter Wilds .

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento , por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso .

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.Monster Hunter tuvo una fórmula exitosa, pero convencer al público global para que lo intentara fue un desafío. Lo mismo era cierto para Resident Evil , donde el equipo tuvo que elegir entre sus elementos de acción de acción y supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi hizo la decisión decisiva para regresar a las raíces de terror de la serie.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recuerda el director de remake de Resident Evil 2 y 4 , Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil , Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

La decisión de Takeuchi de centrarse en el horror de supervivencia resultó exitosa. Resident Evil 7 , anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, fue un éxito. Su regreso al horror de supervivencia, establecido en un entorno gótico del sur claustrofóbico, lo convirtió en uno de los juegos más aterradores de la serie.

"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", enfatiza Ampo. "Con Resident Evil 7 , el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos cosas nuevas y diferentes".

Mientras que Resident Evil 7 y los títulos principales posteriores como Resident Evil 8 adoptaron una perspectiva en primera persona, Capcom también lanzó remakes en tercera persona que comenzó con Resident Evil 2 . Estos remakes abordaron la demanda de fanáticos, vistos en varios proyectos de fanáticos en ese momento.

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", revela Ampo.

El remake Resident Evil 2 fue un éxito rotundo, combinando el horror con la acción y los rompecabezas de la serie, e introduciendo el sistema de tirano amenazante. Se convirtió en el segundo juego más vendido en la franquicia.

"Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría expresar su incomodidad", reconoce AMPO.

A pesar de la vacilación inicial, Capcom continuó con la nueva versión de Resident Evil 4 , que fue otro éxito. El remake refinó el equilibrio entre acción y horror, manteniendo el núcleo de terror de supervivencia de la serie al tiempo que mejora el tono más oscuro.

Horror renacido. Crédito: Capcom. Casi al mismo tiempo, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, después de trabajar en el dogma de Dragon , reconoció la necesidad de revitalizar el género de acción. Con Devil May Cry 5 , Itsuno tuvo como objetivo desafiar a los jugadores con un juego que aprovechó el poderoso motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom. "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Itsuno, quien dirigió a Devil May Cry comenzando con el segundo juego, regresó después de casi 11 años para dirigir Devil May Cry 5 . Este descanso le permitió reevaluar la serie y utilizar nuevas tecnologías, incluido el motor RE, que reemplazó el marco MT y ofreció una mayor fidelidad visual y agilidad en el desarrollo.

"En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dice Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

Las capacidades del motor RE permitieron a los equipos de Capcom experimentar e iterar rápidamente, lo que fue crucial para la visión de Itsuno de crear el juego de acción "más genial". Esto implicó destilar todos los elementos que consideraba frescos de varias fuentes al juego.

" Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña notable en una industria donde la consistencia es un desafío. Esta racha ganadora, que incluye a Monster Hunter Wilds , es un testimonio del enfoque estratégico de Capcom en crear juegos globalmente atractivos utilizando tecnología avanzada.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dice Tsujimoto de Monster Hunter.

El enfoque de Capcom para hacer juegos globales y convencionales no ha diluido sus identidades únicas. En cambio, ha ampliado su audiencias mientras mantiene la esencia de cada franquicia, ya sea el horror de supervivencia del mal residente , el espíritu competitivo de Street Fighter o los sistemas de batalla únicos de Monster Hunter .

Mientras que otros estudios luchan por perseguir tendencias y perder sus identidades, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han introducido una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración. Los directores de la compañía están de acuerdo en que este es un momento emocionante en Capcom, y están comprometidos a extender esta era el mayor tiempo posible.

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