Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en de Resident Evil Series die een heropleving genieten dankzij Village en een reeks stellaire remakes, is het duidelijk dat Capcom momenteel op een rol is. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden werd Capcom geconfronteerd met een reeks kritieke en commerciële flops waardoor het bedrijf moeite had om zijn voet te vinden en opnieuw contact te maken met zijn publiek.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De Resident Evil -franchise, die pionierde in het overlevingshorrorgenre, was na Resident Evil 4 van zijn wortels weggeworpen. Evenzo wankelde Street Fighter , een andere vlaggenschipreeks, na de teleurstellende ontvangst van Street Fighter 5 . Deze uitdagingen hadden het einde kunnen hebben voor Capcom en zijn geliefde franchises.
Toch vond Capcom, temidden van de onrust, een manier om zijn iconische serie te verjongen. Een verschuiving in ontwikkelingsstrategie, versterkt door de goedkeuring van een krachtige nieuwe game -engine, bracht deze franchises nieuw leven in. Deze transformatie vormde het toneel voor een reeks successen die Capcom terug in de schijnwerpers van de gaming -industrie brachten.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom.
De grote Resident Evil Release Dat jaar, Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen stelde Street Fighter 5 velen teleur met zijn matte uitvoering, waardoor wenkbrauwen werden getrokken onder fans die meer hadden verwacht van het vervolg op de veelgeprezen Street Fighter 4 . Bovendien was Dead Rising 4 , met de terugkeer van de geliefde fotojournalist Frank West, de laatste nieuwe inzending in de serie.
Deze periode betekende een dieptepunt in een reeks underwhelming -jaren voor Capcom sinds 2010. De Mainline Resident Evil Games zagen dalende kritische ontvangst ondanks sterke verkoop. Street Fighter worstelde om zijn status te behouden, en andere kernfranchises zoals Devil May Cry waren opmerkelijk afwezig. Ondertussen was Monster Hunter , destijds de meest succesvolle franchise van Capcom, enorm populair in Japan, maar worstelde om internationaal grip te krijgen.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een ontwikkelaar. Dit sentiment is een schril contrast met de Capcom die we vandaag kennen.
Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit opgeleverd, waardoor zowel commercieel succes als kritisch worden toegewezen. Het bedrijf heeft een reeks opvallende titels uitgebracht van de meest gerenommeerde franchises, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en verschillende topniveau, samen met een veelgeprezen zachte reboot van de Resident Evil Series. Het lijkt erop dat Capcom de laatste tijd niet te stoppen is.
Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie herzien, het opnieuw evalueren van zijn doelgroep en de technologie die het gebruikte. Om deze cruciale verschuiving te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf zijn uitdagingen navigeerde en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom werd opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, bekend als "capsule computers". Het bedrijf werd bekend in de jaren '80 en '90 met iconische 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij met succes overstapte naar 3D -gaming met series als Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom volkomen veel van zijn klassieke franchises, wat resulteerde in meesterwerken zoals Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 van 2005 wordt algemeen beschouwd als een mijlpaal, geprezen om zijn innovatieve mix van horror en actie. Deze balans werd echter verstoord in volgende spellen. Resident Evil 5 in 2009 bevatte sequenties met actievolle reeksen die meer denken aan Hollywood-blockbusters dan horror, wat leidde tot een verlies van de kernidentiteit van de serie. Dit werd erkend door ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken is bij de serie.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legt Ampo uit.
Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6 in 2012, die probeerde te bedienen op zowel actie- als horrorfans door het spel te splitsen in zes speelbare personages en drie verschillende verhaallijnen. Het resultaat was een gebrek aan samenhangende balans, waardoor fans ontevreden waren. Ondertussen experimenteerde Capcom met spin-offs zoals het online co-op game parbrella corps .
De worstelingen van Capcom waren niet beperkt tot het Evil Resident . Na het succes van Street Fighter 4 werd de vervolgstraat Fighter 5 in 2016 bekritiseerd vanwege de release van Barebones en slechte online functionaliteit. Fans vonden het de Pools en het evenwicht van zijn voorganger ontbrak. Evenzo werd de Devil May Cry- serie geconfronteerd met afnemende terugkeer, waardoor Capcom de volgende aflevering, DMC: Devil May Cry , naar de Britse Studio Ninja Theory uitbesteedt. Ondanks het verkrijgen van een cult -aanhang, ontving het gemengde reacties vanwege de veranderingen in mythologie en gameplay.
Deze periode van worsteling definieerde Capcom's vroege tot medio 2010. Belangrijke franchises konden geen successen uit het verleden repliceren, en nieuwe titels gericht op westerse markten zoals Lost Planet en Asura's toorn kon niet resoneren met het publiek. De heldere plek was Dragon's Dogma , een nieuwe Dark Fantasy RPG van Devil May Cry Director Hideaki Itsuno, maar over het algemeen was de richting van Capcom ongericht.
Het was duidelijk dat een verandering nodig was.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom een reeks strategische veranderingen geïnitieerd die het traject drastisch zouden veranderen. De eerste stap was het aanpakken van de bestaande problemen, te beginnen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. "En omdat we op een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, waardoor Nakayama zich concentreerde op het oplossen van de meest dringende problemen terwijl hij de planning van Street Fighter 6 .
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V ," zegt Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6 , zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto legt uit waarom Capcom Street Fighter 5 niet in de steek heeft gelaten om fris te beginnen met een vervolg: "Er was geen gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6. ' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 -inhoud. "
"Kortom, we hebben verschillende dingen geprobeerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 om te zien of het werkte en toen namen we de dingen die deden en dat toepassen op Street Fighter 6. Het was alsof de ontwikkeling van Street Fighter V een continu proces was dat ons hielp te achterhalen: 'Oké, wat is het dat we willen doen voor het volgende niveau?"
Het team gebruikte Street Fighter 5 als testterrein om te leren van hun fouten en hun aanpak voor het vervolg te verfijnen. Dit omvatte talloze updates, van het verbeteren van de netcode- en balancerende personages tot het introduceren van nieuwe mechanica zoals V-Shift, die werden getest in Street Fighter 5 voordat ze werden overwogen voor Street Fighter 6 .
Het overkoepelende doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die enigszins frustrerend waren geworden om te beheersen in Street Fighter 5 .
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zegt Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
Street Fighter 6 was bedoeld om benaderbaarder te zijn voor nieuwe spelers met behoud van de elementen waar veteraanfans van hielden, wat leidde tot de kritische toejuiching bij release in 2023.
Terwijl Matsumoto en Nakayama met succes lessen toepassen van Street Fighter 5 op Street Fighter 6 , erkende Capcom de noodzaak van bredere strategische veranderingen om toekomstige revisie te voorkomen. Dit omvatte aanzienlijke verschuivingen achter de schermen.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games, aangedreven door de nieuwe RE -motor van het bedrijf, die het verouderende MT -framework verving. Deze verschuiving was meer dan alleen technologisch; Het ging vergezeld van een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leidde Capcom's focus op het vastleggen van de westerse markt tot gemengde resultaten. Terwijl Resident Evil 4 een succes was, deed spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie het ook niet. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die een breder publiek aanspreken, niet alleen diegenen die geïnteresseerd zijn in westerse gamingtrends.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal, met de lancering van Resident Evil 7 die het begin van Capcom's Renaissance markeerde.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Geen enkele serie is een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde strategie van Capcom beter dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase had, was de serie aanzienlijk populairder in Japan. Dit was gedeeltelijk te wijten aan het succes op handheld -consoles zoals de PSP, waar de handheld gamingmarkt sterker was in Japan.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explains Ryozo Tsujimoto, Uitvoerend producent van de serie.
Het coöperatieve karakter van Monster Hunter bloeide op handheld consoles, waardoor vrienden gemakkelijk samen kunnen spelen. Dit versterkte onbedoeld de populariteit van de serie in Japan, wat leidde tot alleen-in Japan content en evenementen.
Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zagen Tsujimoto en het team echter de gelegenheid om het bereik van de serie uit te breiden. Monster Hunter: World , uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, is ontworpen om een wereldwijd fenomeen te zijn. Het bevatte verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en gelijktijdige wereldwijde release, waardoor geen enkele regio zich buitengesloten voelde.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Om zijn aantrekkingskracht te verbreden, voerde het team wereldwijde focustests uit, wat leidt tot veranderingen zoals het weergeven van schadecijfers bij het raken van monsters. Deze tweaks hebben bijgedragen aan het ongekende succes van de serie, met Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , beide verkochten meer dan 20 miljoen exemplaren.
"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Deze groei was niet toevallig, maar een gevolg van het zorgvuldig openstellen van de serie voor een breder publiek zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds .
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging , bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Monster Hunter had een succesvolle formule, maar overtuigend wereldwijd publiek om het te proberen was een uitdaging. Hetzelfde gold voor Resident Evil , waar het team moest kiezen tussen zijn actie- en overlevingshorrorelementen. Uitvoerend producent Jun Takeuchi voerde de beslissende oproep om terug te keren naar de horrorwortels van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert Resident Evil 2 en 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
De beslissing van Takeuchi om zich te concentreren op overlevingshorror bleek succesvol. Resident Evil 7 , aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief, was een hit. De terugkeer naar overlevingshorror, gelegen in een claustrofobische, zuidelijke gotische omgeving, maakte het een van de engste spellen in de serie.
"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," benadrukt Ampo. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met de overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen."
Terwijl Resident Evil 7 en de daaropvolgende mainline-titels zoals Resident Evil 8 een first-person perspectief aannamen, bracht Capcom ook remakes van derden uit, beginnend met Resident Evil 2 . Deze remakes gaven op dat moment aan de fan -eis, die op dat moment in verschillende fanprojecten te zien is.
"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthult Ampo.
De Resident Evil 2 -remake was een volmondig succes, het combineren van horror met de kenmerkende actie en puzzels van de serie en introduceerde het dreigende Tyrant -systeem. Het werd het tweede best verkochte spel in de franchise.
"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk vocaal over hun ongemak," erkent Ampo.
Ondanks de eerste aarzeling ging Capcom verder met de Resident Evil 4 -remake, wat een ander succes was. De remake verfijnde de balans tussen actie en horror, waarbij de Survival Horror Core van de serie werd gehandhaafd en tegelijkertijd de donkere toon verbeterd.
Rond dezelfde tijd huilde Devil May Director Hideaki Itsuno, na te hebben gewerkt aan Dragon's Dogma , erkende de noodzaak om het actiegenre nieuw leven in te blazen. Met Devil May Cry 5 wilde Itsuno spelers uitdagen met een spel dat de krachtige RE -engine van Capcom gebruikte.
De reden achter de verandering
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren", geeft Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno, die regisseerde Devil May Cry , beginnend met de tweede wedstrijd, keerde na bijna 11 jaar terug om Devil May Cry 5 te regisseren. Door deze pauze kon hij de serie opnieuw beoordelen en nieuwe technologie gebruiken, waaronder de RE -motor, die het MT -raamwerk verving en verbeterde visuele betrouwbaarheid en behendigheid in ontwikkeling bood.
"Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zegt Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."
De mogelijkheden van de RE -engine stelde de teams van Capcom in staat om te experimenteren en snel te itereren, wat cruciaal was voor zijn visie op het creëren van het "coolste" actiegame. Dit omvatte het destilleren van alle elementen die hij als cool uit verschillende bronnen in het spel als cool beschouwde.
" Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn", zegt Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een wedstrijd van het jaar vrijgegeven, een opmerkelijke prestatie in een branche waar consistentie een uitdaging is. Deze winnende reeks, die Monster Hunter Wilds omvat, is een bewijs van de strategische focus van Capcom op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van geavanceerde technologie.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt", zegt Tsujimoto van Monster Hunter.
Capcom's benadering van het maken van wereldwijde, mainstream -games heeft hun unieke identiteit niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het hun publiek uitgebreid met behoud van de essentie van elke franchise, of het nu de overlevingshorror is van Resident Evil , de competitieve geest van Street Fighter of de unieke Battle Systems of Monster Hunter .
Terwijl andere studio's worstelen met het achtervolgen van trends en het verliezen van hun identiteit, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium een nieuwe gouden eeuw ingeluid die geen tekenen van vertraging vertoont. De directeuren van het bedrijf zijn het erover eens dat dit een spannende tijd is bij Capcom, en ze zijn toegewijd om dit tijdperk zo lang mogelijk te verlengen.