মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম রেকর্ড ভাঙার সাথে এবং রেসিডেন্ট এভিল সিরিজটি গ্রাম এবং একটি সিরিজ স্টার্লার রিমেকের জন্য পুনরুত্থান উপভোগ করে, এটি স্পষ্ট যে ক্যাপকম বর্তমানে একটি রোলে রয়েছে। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। এক দশকেরও কম আগে, ক্যাপকম একাধিক সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক ফ্লপের মুখোমুখি হয়েছিল যা সংস্থাটিকে তার পাদদেশ খুঁজে পেতে এবং দর্শকদের সাথে পুনরায় সংযোগ স্থাপনের জন্য লড়াই করে চলেছে।
ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল ফ্র্যাঞ্চাইজি, যা বেঁচে থাকার হরর ঘরানার পথিকৃত করেছিল, রেসিডেন্ট এভিল 4 এর পরে এর শিকড় থেকে দূরে সরে গিয়েছিল। একইভাবে, স্ট্রিট ফাইটার , স্ট্রিট ফাইটার, অন্য একটি ফ্ল্যাগশিপ সিরিজ, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর হতাশাজনক সংবর্ধনার পরে বিভ্রান্ত হয়েছিল। এই চ্যালেঞ্জগুলি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির শেষের বানান করতে পারে।
তবুও, অশান্তির মধ্যে, ক্যাপকম তার আইকনিক সিরিজটি পুনরুজ্জীবিত করার একটি উপায় খুঁজে পেয়েছিল। একটি শক্তিশালী নতুন গেম ইঞ্জিন গ্রহণের মাধ্যমে উত্সাহিত উন্নয়নের কৌশলতে একটি পরিবর্তন, এই ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিতে নতুন জীবনকে শ্বাস ফেলেছে। এই রূপান্তরটি এমন একটি সাফল্যের স্ট্রিংয়ের মঞ্চটি সেট করে যা ক্যাপকমকে গেমিং শিল্পের স্পটলাইটে ফিরিয়ে দেয়।
রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল।
সেই বছর প্রধান রেসিডেন্ট এভিল রিলিজ, একটি অনলাইন কো-অপ-শ্যুটার, ছাতা কর্পস , পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। এদিকে, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর অপ্রচলিত মৃত্যুদণ্ডের সাথে অনেককে হতাশ করেছে, ভক্তদের মধ্যে ভ্রু উত্থাপন করেছে যারা প্রশংসিত স্ট্রিট ফাইটার 4 এর সিক্যুয়াল থেকে আরও বেশি প্রত্যাশা করেছিলেন। অতিরিক্তভাবে, ডেড রাইজিং 4 , প্রিয় ফটো সাংবাদিক ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টের রিটার্নের বৈশিষ্ট্যযুক্ত, এটি ছিল তার সিরিজের সর্বশেষ নতুন এন্ট্রি।
এই সময়কালটি ২০১০ সাল থেকে ক্যাপকমের জন্য একাধিক অন্তর্নিহিত বছরগুলিতে একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে The স্ট্রিট ফাইটার তার অবস্থান বজায় রাখতে লড়াই করেছিলেন এবং ডেভিল মে ক্রির মতো অন্যান্য মূল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে অনুপস্থিত ছিল। এদিকে, ক্যাপকমের সেই সময়ে সবচেয়ে সফল ফ্র্যাঞ্চাইজি মনস্টার হান্টার জাপানে অত্যন্ত জনপ্রিয় ছিলেন তবে আন্তর্জাতিকভাবে ট্র্যাকশন অর্জনের জন্য লড়াই করেছিলেন।
"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," একজন বিকাশকারীকে প্রতিফলিত করে। এই অনুভূতিটি আমরা আজ জানি ক্যাপকমের সম্পূর্ণ বিপরীতে।
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম হিট পরে ধারাবাহিকভাবে হিট সরবরাহ করেছে, বাণিজ্যিক সাফল্য এবং সমালোচনামূলক প্রশংসা উভয়ই উপার্জন করেছে। সংস্থাটি মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড , ডেভিল মে ক্রাই 5 , স্ট্রিট ফাইটার 6 , এবং বেশ কয়েকটি শীর্ষ স্তরের রিমেক সহ আবাসিক এভিল সিরিজের সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত নরম রিবুট সহ বেশ কয়েকটি বিখ্যাত ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে একাধিক স্ট্যান্ডআউট শিরোনাম প্রকাশ করেছে। দেখে মনে হচ্ছে ইদানীং, ক্যাপকম অচলাবস্থা।
এই টার্নআরাউন্ড অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। ক্যাপকমকে তার কৌশলটি পুনর্বিবেচনা করার প্রয়োজন ছিল, এটির লক্ষ্য শ্রোতা এবং এটি ব্যবহার করা প্রযুক্তিটি পুনর্নির্মাণ করে। এই মূল পরিবর্তনটি বোঝার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে কীভাবে সংস্থাটি তার চ্যালেঞ্জগুলি নেভিগেট করেছে এবং আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে তা অন্বেষণ করতে।
ক্যাপকম 1979 সালে বৈদ্যুতিন গেম মেশিনগুলির প্রস্তুতকারক হিসাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, "ক্যাপসুল কম্পিউটার" নামে পরিচিত। রেসিডেন্ট এভিলের মতো সিরিজের সাথে সাফল্যের সাথে 3 ডি গেমিংয়ে স্থানান্তরিত হওয়ার আগে স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো আইকনিক 2 ডি শিরোনাম সহ 80s এবং 90 এর দশকে এই সংস্থাটি বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে, ক্যাপকম তার অনেক ক্লাসিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি দক্ষতার সাথে আধুনিকীকরণ করেছে, ফলস্বরূপ রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মতো মাস্টারপিসগুলি তৈরি করে।
2005 এর রেসিডেন্ট এভিল 4 কে তার হরর এবং ক্রিয়াকলাপের উদ্ভাবনী মিশ্রণের জন্য প্রশংসিত একটি ল্যান্ডমার্ক শিরোনাম হিসাবে ব্যাপকভাবে বিবেচিত হয়। তবে পরবর্তী গেমগুলিতে এই ভারসাম্য ব্যাহত হয়েছিল। ২০০৯ সালে রেসিডেন্ট এভিল ৫-এ অ্যাকশন-প্যাকড সিকোয়েন্সগুলি হরর থেকে হলিউড ব্লকবাস্টারগুলির আরও স্মরণ করিয়ে দেয়, যার ফলে সিরিজের মূল পরিচয় হারাতে পারে। এটি রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো আম্পোর মতো বিকাশকারীদের দ্বারা স্বীকৃত হয়েছিল, যিনি ১৯৯ 1996 সাল থেকে এই সিরিজের সাথে জড়িত ছিলেন।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমরা অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলেন যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছেন।
এই বিভ্রান্তি ২০১২ সালে রেসিডেন্ট এভিল 6 এর দিকে পরিচালিত করেছিল, যা গেমটিকে ছয়টি প্লেযোগ্য চরিত্র এবং তিনটি স্বতন্ত্র স্টোরিলাইনে বিভক্ত করে অ্যাকশন এবং হরর ভক্তদের উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল। ফলাফলটি ছিল সম্মিলিত ভারসাম্যের অভাব, ভক্তদের অসন্তুষ্ট রেখে। এদিকে, ক্যাপকম অনলাইন কো-অপ গেম ছাতা কর্পসের মতো স্পিন-অফগুলির সাথে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছে।
ক্যাপকমের লড়াইগুলি রেসিডেন্ট এভিলের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। স্ট্রিট ফাইটার 4 এর সাফল্যের পরে, 2016 সালে সিক্যুয়াল স্ট্রিট ফাইটার 5 এর বেয়ারবোনস রিলিজ এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতার জন্য সমালোচিত হয়েছিল। ভক্তরা অনুভব করেছিলেন যে এটির পূর্বসূরীর পোলিশ এবং ভারসাম্যের অভাব রয়েছে। একইভাবে, দ্য ডেভিল মে ক্রাই সিরিজ হ্রাসকারী রিটার্নের মুখোমুখি হয়েছিল, পরবর্তী কিস্তিতে আউটসোর্স করতে নেতৃত্ব দেয়, ডিএমসি: ডেভিল মে ক্রাই , ইউকে ভিত্তিক স্টুডিও নিনজা তত্ত্বের কাছে। একটি কাল্ট অনুসরণ করা সত্ত্বেও, পৌরাণিক কাহিনী এবং গেমপ্লে পরিবর্তনের কারণে এটি মিশ্র প্রতিক্রিয়া পেয়েছিল।
সংগ্রামের এই সময়টি ক্যাপকমের প্রথম থেকে শুরু করে 2010 এর দশকের সংজ্ঞা দেয়। কী ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি অতীতের সাফল্যগুলি প্রতিলিপি করতে পারেনি, এবং লস্ট প্ল্যানেট এবং অসুরার ক্রোধের মতো পশ্চিমা বাজারগুলিকে লক্ষ্য করে নতুন শিরোনাম শ্রোতাদের সাথে অনুরণন করতে ব্যর্থ হয়েছিল। উজ্জ্বল স্পটটি ছিল ড্রাগনের ডগমা , ডেভিল মে ক্রাই ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনোর একটি নতুন ডার্ক ফ্যান্টাসি আরপিজি, তবে সামগ্রিকভাবে, ক্যাপকমের দিকনির্দেশনা ছিল না।
এটা স্পষ্ট ছিল যে একটি পরিবর্তন প্রয়োজনীয় ছিল।
স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম একাধিক কৌশলগত পরিবর্তন শুরু করেছিল যা নাটকীয়ভাবে এর ট্র্যাজেক্টোরিকে পরিবর্তন করবে। প্রথম পদক্ষেপটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার 5 দিয়ে শুরু করে বিদ্যমান সমস্যাগুলিকে সম্বোধন করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে এই খেলাটি স্থিতিশীল করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।
নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং আমাকে দলে নিয়ে আসা হওয়ার কারণেই এটি ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমাদের এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"
এই প্রতিবন্ধকতাগুলি উন্নতির পরিধি সীমাবদ্ধ করে, স্ট্রিট ফাইটার 6 এর পরিকল্পনা করার সময় নাকায়ামাকে সর্বাধিক চাপযুক্ত সমস্যাগুলি স্থির করার দিকে মনোনিবেশ করতে পরিচালিত করে।
নাকায়ামা বলেছেন, " স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
ম্যাটসুমোটো ব্যাখ্যা করেছেন যে ক্যাপকম কেন সিক্যুয়াল দিয়ে নতুন করে শুরু করার জন্য স্ট্রিট ফাইটার 5 কে ত্যাগ করেনি: "এখানে কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে আসুন আমরা কেবল স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও পছন্দ হয়েছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি- তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম। "
"মূলত, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 5 এর বিকাশের সময় বিভিন্ন জিনিস চেষ্টা করেছিলাম এটি কাজ করে কিনা তা দেখার জন্য এবং তারপরে আমরা যে জিনিসগুলি কাজ করে তা নিয়েছিলাম এবং এটি স্ট্রিট ফাইটার 6 -তে প্রয়োগ করেছি। এটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার ভি এর বিকাশ একটি চলমান প্রক্রিয়া যা আমাদের বুঝতে সাহায্য করেছিল, 'ঠিক আছে, আমরা পরবর্তী স্তরের জন্য কী করতে চাই?"
দলটি তাদের ভুলগুলি থেকে শিখতে এবং সিক্যুয়ালের জন্য তাদের পদ্ধতির পরিমার্জন করার জন্য স্ট্রিট ফাইটার 5 কে পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহার করেছিল। এতে নেটকোড উন্নত করা এবং ভারসাম্যপূর্ণ চরিত্রগুলি থেকে ভি-শিফ্টের মতো নতুন যান্ত্রিক প্রবর্তন করা থেকে শুরু করে স্ট্রিট ফাইটার 5- এ পরীক্ষা করা হয়েছিল, যা স্ট্রিট ফাইটার 6 এর জন্য বিবেচনা করার আগে পরীক্ষা করা হয়েছিল।
অতিমাত্রায় লক্ষ্যটি ছিল লড়াইয়ের গেমগুলিতে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা, যা স্ট্রিট ফাইটার 5 -এ দক্ষ হয়ে উঠতে কিছুটা হতাশ হয়ে পড়েছিল।
"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার, এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকাল খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিপক্ষের বিপক্ষে খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"
স্ট্রিট ফাইটার 6 এর লক্ষ্য ছিল নতুন খেলোয়াড়দের জন্য আরও সহজলভ্য হওয়ার সময় প্রবীণ ভক্তরা যে উপাদানগুলি পছন্দ করেছিলেন তা বজায় রাখার জন্য, 2023 সালে মুক্তি পাওয়ার পরে এর সমালোচনামূলক প্রশংসা ঘটায়।
যদিও মাতসুমোটো এবং নাকায়মা সফলভাবে স্ট্রিট ফাইটার 5 থেকে স্ট্রিট ফাইটার 6 -তে পাঠ প্রয়োগ করেছে, ক্যাপকম ভবিষ্যতের ওভারহালগুলি এড়াতে বিস্তৃত কৌশলগত পরিবর্তনের প্রয়োজনীয়তা স্বীকৃতি দিয়েছে। এটি পর্দার আড়ালে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন জড়িত।
মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়কালে, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমসের জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল, যা সংস্থাটির নতুন আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত, যা বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপন করেছিল। এই শিফটটি কেবল প্রযুক্তিগত চেয়ে বেশি ছিল; এটি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার জন্য একটি আদেশের সাথে ছিল।
ডেভিল মে কানায় তাঁর কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, পশ্চিমা বাজার ক্যাপচারে ক্যাপকমের ফোকাস মিশ্র ফলাফলের দিকে পরিচালিত করে। যদিও রেসিডেন্ট এভিল 4 একটি সাফল্য ছিল, ছাতা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেট সিরিজের মতো স্পিন-অফগুলিও তেমন ভাড়া দেয়নি। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি এমন গেমস তৈরি করা দরকার যা কেবল পশ্চিমা গেমিংয়ের প্রবণতায় আগ্রহী নয়, বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করে রেসিডেন্ট এভিল 7 চালু করার সাথে সাথে 2017 অবধি চলমান সময়কালটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং ভাল গেমস তৈরির দিকে কিছু ধরে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়।"
কোনও সিরিজই মনস্টার হান্টারের চেয়ে ক্যাপকমের নতুন গ্লোবাল কৌশলটির উদাহরণ দেয় না। যদিও এটির একটি উত্সর্গীকৃত পশ্চিমা ফ্যানবেস ছিল, সিরিজটি জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় ছিল। এটি আংশিকভাবে পিএসপির মতো হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে সাফল্যের কারণে হয়েছিল, যেখানে জাপানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজার আরও শক্তিশালী ছিল।
"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছে এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের এইভাবে গেমটি অনুভব করা হয়েছিল, এমনকি এটি অনলাইনের জন্য, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল না, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার মতো একটি উপায় ছিল, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার মতো একটি উপায় ছিল না, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার মতো একটি উপায় ছিল," সিরিজের প্রযোজক।
মনস্টার হান্টারের সমবায় প্রকৃতি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে সমৃদ্ধ হয়েছিল, যাতে বন্ধুদের সহজেই একসাথে খেলতে দেয়। এটি অজান্তেই জাপানে সিরিজের জনপ্রিয়তাটিকে আরও শক্তিশালী করেছে, যা জাপান-কেবলমাত্র বিষয়বস্তু এবং ইভেন্টগুলির দিকে পরিচালিত করে।
তবে, বিশ্বব্যাপী ইন্টারনেট অবকাঠামো উন্নত হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং দলটি সিরিজটি 'পৌঁছনো সম্প্রসারণের সুযোগ দেখেছিল। মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড , প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, এটি একটি বিশ্বব্যাপী ঘটনা হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল। এটিতে বর্ধিত গ্রাফিক্স, বৃহত্তর অঞ্চল এবং একযোগে বিশ্বব্যাপী প্রকাশের বৈশিষ্ট্য রয়েছে, এটি নিশ্চিত করে যে কোনও অঞ্চলই বাদ পড়েছে না তা নিশ্চিত করে।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
এর আবেদনকে আরও প্রশস্ত করার জন্য, দলটি বিশ্বব্যাপী ফোকাস পরীক্ষা চালিয়েছিল, যা দানবদের আঘাত করার সময় ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শনের মতো পরিবর্তনগুলির দিকে পরিচালিত করে। এই টুইটগুলি মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর ফলো-আপ, মনস্টার হান্টার রাইজের সাথে সিরিজের 'অভূতপূর্ব সাফল্য সিরিজে অবদান রেখেছিল, উভয়ই 20 মিলিয়ন কপি বিক্রি করে।
"সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
এই বৃদ্ধি দুর্ঘটনাক্রমে ছিল না তবে এর মূল পরিচয়ের সাথে আপস না করে বিস্তৃত শ্রোতাদের কাছে সাবধানতার সাথে সিরিজটি খোলার ফলস্বরূপ। এই পদ্ধতিটি মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। " তবে নতুন খেলোয়াড়দের পক্ষে এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি । ""
রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে
মনস্টার হান্টারের একটি সফল সূত্র ছিল, তবে এটি চেষ্টা করার জন্য বিশ্বব্যাপী শ্রোতাদের বোঝানো একটি চ্যালেঞ্জ ছিল। রেসিডেন্ট এভিলের ক্ষেত্রেও এটি একই ছিল, যেখানে দলটিকে তার ক্রিয়া এবং বেঁচে থাকার ভয়াবহ উপাদানগুলির মধ্যে বেছে নিতে হয়েছিল। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচি সিরিজের হরর শিকড়গুলিতে ফিরে আসার জন্য সিদ্ধান্তমূলক কল করেছিলেন।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এবং 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো আম্পোকে স্মরণ করে "আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করার চেষ্টা করছিলাম।" "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"
বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করার টেকুচির সিদ্ধান্তটি সফল প্রমাণিত হয়েছিল। প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ সহ প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে ঘোষণা করা রেসিডেন্ট এভিল 7 হিট হয়েছিল। একটি ক্লাস্ট্রোফোবিক, দক্ষিণী গথিক পরিবেশে সেট করা বেঁচে থাকার হরর -এ ফিরে আসা এটি সিরিজের অন্যতম ভয়াবহ গেম হিসাবে তৈরি করেছে।
অ্যাম্পো জোর দিয়েছিলেন, "সিরিজটি ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।" "রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের পক্ষে এটি ভীতিজনক হওয়া এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।
রেসিডেন্ট এভিল 7 এবং পরবর্তীকালে রেসিডেন্ট এভিল 8 এর মতো মূলধারার শিরোনামগুলি প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করেছিল, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 2 দিয়ে শুরু করে তৃতীয় ব্যক্তির রিমেকগুলিও প্রকাশ করেছে। এই রিমেকগুলি সেই সময়ে বিভিন্ন ফ্যান প্রকল্পে দেখা ফ্যানের চাহিদা সম্বোধন করে।
"এটি এমন ছিল, 'ঠিক আছে লোকেরা সত্যিই এটি ঘটুক।' সুতরাং প্রযোজক [যোশিয়াকি] হিরাবায়শি স্লোগানটি নিয়ে এসেছিলেন: 'আচ্ছা, আমরা এটি করব,' "আম্পো প্রকাশ করে।
রেসিডেন্ট এভিল 2 রিমেকটি ছিল একটি দুর্দান্ত সাফল্য, সিরিজের স্বাক্ষর অ্যাকশন এবং ধাঁধাগুলির সাথে হরর মিশ্রিত করা এবং মেনাকিং অত্যাচারী সিস্টেমটি প্রবর্তন করা। এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত খেলায় পরিণত হয়েছিল।
"রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা এত প্রিয়। আমরা যদি রিমেকের সাথে কিছু ভুল পাই তবে লোকেরা তাদের অস্বস্তি সম্পর্কে বেশ সোচ্চার হতে পারে," অ্যাম্পো স্বীকার করে।
প্রাথমিক দ্বিধা সত্ত্বেও, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক নিয়ে এগিয়ে গিয়েছিল, যা অন্য সাফল্য ছিল। রিমেকটি অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে পরিমার্জন করেছে, গা er ় সুরটি বাড়ানোর সময় সিরিজের 'বেঁচে থাকার হরর কোরকে বজায় রেখেছে।
একই সময়ে, ড্রাগনের ডগমাতে কাজ করার পরে ডেভিল মে ক্রাই ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো অ্যাকশন জেনারটিকে পুনরায় প্রাণবন্ত করার প্রয়োজনীয়তা স্বীকৃতি দিয়েছিলেন। ডেভিল মে ক্রাই 5 এর সাথে, ইটসুনোর লক্ষ্য ছিল খেলোয়াড়দের এমন একটি গেমের সাথে চ্যালেঞ্জ জানানো যা ক্যাপকমের শক্তিশালী আরই ইঞ্জিনকে কাজে লাগিয়েছে।
পরিবর্তনের পিছনে কারণ
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা খুব দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
দ্বিতীয় খেলাটি দিয়ে শুরু করে শয়তান মে ক্রাইয়ের নির্দেশনা দিয়েছিলেন ইটসুনো, প্রায় 11 বছর পরে ডাইরেক্ট ডেভিল মে ক্রাই 5 এর জন্য ফিরে এসেছিলেন। এই বিরতি তাকে সিরিজটি পুনর্নির্মাণ করতে এবং আরই ইঞ্জিন সহ নতুন প্রযুক্তি ব্যবহার করার অনুমতি দেয়, যা এমটি কাঠামোকে প্রতিস্থাপন করে এবং উন্নত ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততা এবং বিকাশে তত্পরতার প্রস্তাব দেয়।
"প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"
আরই ইঞ্জিনের সক্ষমতা ক্যাপকমের দলগুলিকে দ্রুত পরীক্ষা -নিরীক্ষা ও পুনরাবৃত্তি করতে সক্ষম করেছিল, যা "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি তৈরির জন্য আইটিসুনোর দৃষ্টিভঙ্গির জন্য গুরুত্বপূর্ণ ছিল। এটি বিভিন্ন উত্স থেকে গেমটিতে শীতল বলে বিবেচিত সমস্ত উপাদানকে বিচ্ছিন্ন করার সাথে জড়িত।
" ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ভোটাধিকার যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলে। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে, এমন একটি শিল্পে একটি উল্লেখযোগ্য কীর্তি যেখানে ধারাবাহিকতা চ্যালেঞ্জিং। এই বিজয়ী ধারা, যার মধ্যে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, এটি উন্নত প্রযুক্তি ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরির ক্ষেত্রে ক্যাপকমের কৌশলগত ফোকাসের একটি প্রমাণ।
মনস্টার হান্টারের সুজিমোটো বলেছেন, "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," মনস্টার হান্টারের সুজিমোটো বলেছেন।
গ্লোবাল, মূলধারার গেমগুলি তৈরির ক্ষেত্রে ক্যাপকমের দৃষ্টিভঙ্গি তাদের অনন্য পরিচয়কে মিশ্রিত করে নি। পরিবর্তে, এটি প্রতিটি ফ্র্যাঞ্চাইজির সারমর্ম বজায় রেখে তাদের শ্রোতাদের প্রসারিত করেছে, এটি রেসিডেন্ট এভিলের বেঁচে থাকার ভয়াবহতা, স্ট্রিট ফাইটারের প্রতিযোগিতামূলক চেতনা, বা মনস্টার হান্টারের অনন্য যুদ্ধ ব্যবস্থা।
অন্যান্য স্টুডিওগুলি ট্রেন্ডগুলি তাড়া করার এবং তাদের পরিচয় হারাতে লড়াই করার সময়, গত দশক ধরে ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে যা ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না। কোম্পানির পরিচালকরা সম্মত হন যে এটি ক্যাপকমের একটি উত্তেজনাপূর্ণ সময় এবং তারা যতক্ষণ সম্ভব এই ইআরএ প্রসারিত করতে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ।