ニュース カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者 : Andrew May 02,2025

Monster Hunter Wilds Breaking Steam RecordsとResident Builyシリーズがと一連の素晴らしいリメイクのおかげで復活を楽しんでいるため、Capcomが現在ロール中にいることは明らかです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、カプコンは一連の批判的で商業的なフロップに直面し、会社は視聴者との足場を見つけて再接続するのに苦労しました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを開拓したバイオハザードフランチャイズは、バイオハザード4の後、そのルーツから離れていました。同様に、別の旗艦シリーズであるストリートファイターは、ストリートファイター5の残念なレセプションの後、揺れ動いていました。これらの課題は、Capcomとその最愛のフランチャイズの終わりを告げた可能性があります。

しかし、混乱の中で、カプコンはその象徴的なシリーズを若返らせる方法を見つけました。強力な新しいゲームエンジンの採用によって強化された開発戦略の変化は、これらのフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この変革は、カプコンをゲーム業界のスポットライトに戻す一連の成功の舞台となりました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン 2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。

その年の主要なバイオハザードリリースであるオンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。一方、 Street Fighter 5は、多くの人がその不活発な実行に失望し、その続編から高く評価されているストリートファイター4にもっと期待していたファンの間で眉をひそめました。さらに、最愛のフォトジャーナリストのフランクウェストの復帰を特徴とするデッドライジング4は、そのシリーズの最後の新しいエントリでした。

この期間は、2010年以来のカプコンにとって一連の圧倒的な年の低い点となりました。ストリートファイターはその地位を維持するのに苦労し、 Devil May Cryのような他のコアフランチャイズは特に欠けていました。一方、当時のカプコンで最も成功したフランチャイズであるモンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労していました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、1人の開発者が反映しています。この感情は、今日私たちが知っているカプコンとはまったく対照的です。

2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットを提供し、商業的な成功と批評家の称賛の両方を獲得しています。同社は、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5ストリートファイター6 、およびいくつかのトップティアリメイクを含む、最も有名なフランチャイズから一連の傑出したタイトルをリリースしました最近、カプコンは止められないようです。

このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。 Capcomは戦略をオーバーホールし、ターゲットオーディエンスと使用したテクノロジーを再評価する必要がありました。この極めて重要なシフトを理解するために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話をして、会社がどのように課題をナビゲートし、かつてないほど強くなったかを探求しました。

Capcomは、1979年に「Capsule Computers」として知られる電子ゲーム機のメーカーとして設立されました。同社は、80年代と90年代に、 Street FighterMega Manなどの象徴的な2Dタイトルで有名になり、バイオハザードのようなシリーズで3Dゲームに成功しました。 2000年から2010年の間に、カプコンはその古典的なフランチャイズの多くをあらゆる近代化し、バイオハザード4のような傑作をもたらしました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。 2005年のバイオハザード4は、恐怖とアクションの革新的なブレンドを称賛された画期的なタイトルと広く見なされています。ただし、このバランスはその後のゲームで破壊されました。 2009年のバイオハザード5は、ホラーよりもハリウッドの大ヒット作を連想させるアクション満載のシーケンスを特徴としており、シリーズのコアアイデンティティを失いました。これは、1996年以来シリーズに関与してきたバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoのような開発者によって認められました。

バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じています」とアンポは説明します。

この混乱は2012年にバイオハザード6につながり、ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターと3つの異なるストーリーラインに分割することで、アクションとホラーファンの両方に対応しようとしました。その結果、まとまりのあるバランスが不足しているため、ファンは不満でした。一方、カプコンは、オンライン協同組合ゲーム傘隊のようなスピンオフを実験しました。

カプコンの闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、2016年のSequel Street Fighter 5は、そのベアボーンのリリースとオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、前任者のポーランドとバランスが欠けていると感じました。同様に、 Devil May Cryシリーズはリターンの減少に直面し、Capcomが次の記事であるDMC:Devil May Cry 、英国に拠点を置くStudio Ninja Theoryを外部委託するように導きました。カルトの支持を得ているにもかかわらず、神話とゲームプレイの変化により、混合反応を受けました。

この闘争期間は、カプコンの2010年代初期から半ばに定義されました。主要なフランチャイズは過去の成功を再現することができず、ロストプラネットアスラの怒りなどの西洋市場を対象とした新しいタイトルは、視聴者と共鳴することに失敗しました。明るいスポットは、デビル・メイ・クライ・ディレクターのハイディーキ・シュノの新しいダークファンタジーRPGであるドラゴンのドグマでしたが、全体として、カプコンの方向性は焦点が合っていませんでした。

変更が必要であることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。 2010年代半ばまでに、カプコンはその軌跡を劇的に変える一連の戦略的変化を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5から始まる既存の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。 「そして、私たちは実際に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。これらの制約により、改善の範囲が制限され、中山は、ストリートファイター6の計画を立てながら、最も差し迫った問題を修正することに焦点を合わせました。

ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山氏は言います。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

松本は CapcomがStreet Fighter 5を放棄して続編で新たに始まらなかった理由を説明しています。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

「基本的に、 Street Fighter 5の開発中にそれが機能するかどうかを確認するためにさまざまなことを試みた後、それを機能させたものを取り、それをストリートファイター6に適用しました。

チームは、ストリートファイター5をテスト場として使用して、間違いから学び、続編へのアプローチを改善しました。これには、ネットコードの改善やバランスのあるキャラクターから、ストリートファイター5でテストされたV-Shiftのような新しいメカニズムの導入まで、ストリートファイター6で検討されることまで、多数の更新が含まれていました。

包括的な目標は、格闘ゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

Street Fighter 6は、ベテランのファンが愛した要素を保持しながら、2023年にリリースされたときに批評家の称賛をもたらし、新しい選手にとってより親しみやすくすることを目指していました。

松本と中山は、ストリートファイター5からストリートファイター6までのレッスンを成功裏に適用しましたが、カプコンは将来のオーバーホールを避けるために、より広範な戦略的変更の必要性を認識しました。これには、舞台裏で大きな変化が含まれていました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。 2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークに取って代わる会社の新しいREエンジンを搭載した新しい世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは単なる技術以上のものでした。グローバルな視聴者向けのゲームを作成する義務が伴いました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomが西部市場を獲得することに焦点を当てた結果、結果が混在しました。バイオハザード4は成功しましたが、アンブレラ隊のようなスピンオフやロストプラネットシリーズも同様に運ばれませんでした。 Capcomは、西洋のゲームトレンドに興味のある人だけでなく、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年までの期間は重要であり、バイオハザード7の発売はカプコンのルネッサンスの始まりを示しています。

「私たちはただ集中するという明確な目標を持っていて、世界中の人々に届く良いゲームを作るために何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います。」

Capcomの新しいグローバル戦略をMonster Hunterよりも優れたシリーズは例として例証していません。西洋のファンベースが専用でしたが、このシリーズは日本では大幅に人気がありました。これは、PSPのようなハンドヘルドコンソールで成功したことの一部であり、日本ではハンドヘルドゲーム市場が強かったです。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張しませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験したことを大成功とみなしました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーである植物。

モンスターハンターの協同組合の性質は、ハンドヘルドコンソールで繁栄し、友人が簡単に一緒に遊ぶことができました。これは、日本でのシリーズの人気を誤って強化し、日本のみのコンテンツとイベントにつながりました。

ただし、インターネットインフラが世界的に改善されるにつれて、津波とチームはシリーズのリーチを拡大する機会を見ました。 Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、グローバルな現象になるように設計されています。強化されたグラフィックス、より大きなエリア、同時に世界的なリリースを特徴としており、領域が取り残されていないことを保証しました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

アピールを広げるために、チームはグローバルフォーカステストを実施し、モンスターを打つときに損傷数を表示するなどの変化につながりました。これらの微調整は、シリーズの前例のない成功に貢献しました。モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部以上を販売しています。

「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

この成長は偶然ではありませんでしたが、そのコアアイデンティティを損なうことなく、より多くの聴衆にシリーズを慎重に開放した結果です。このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しい場所、彼らが困っていること、プレーヤーのフィードバックに衝撃を与えたこと、そして私たちの新しい研究の実装をするために、私たちは自分の種類を実装していることに気をつけていました。 。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。モンスターハンターはフォーミュラを成功させましたが、グローバルな視聴者にそれを試すよう説得することは挑戦でした。同じことはバイオハザードにも当てはまります。バイオハザードでは、チームがアクションホラー要素とサバイバルホラー要素を選択しなければなりませんでした。エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、シリーズのホラールーツに戻るという決定的な呼びかけをしました。

「それは私がバイオハザードの黙示録12に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」とバイオハザード24のリメイクディレクターYasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

サバイバルホラーに焦点を当てるという竹内の決定は成功しました。バイオハザード7は、一人称の視点でPlayStationのE3 2016会議で発表されたことがヒットしました。閉所恐怖症の南ゴシック様式の環境に設定されたサバイバルホラーへの復帰は、シリーズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。

「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは強調しています。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。それはその生存要素に非常に慎重です。

バイオハザード7とその後のバイオハザード8のようなメインラインタイトルは一人称視点を採用しましたが、カプコンはバイオハザード2からのサードパーソンリメイクもリリースしました。これらのリメイクは、当時のさまざまなファンプロジェクトで見られるファンの需要に対処しました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。それで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにします。

バイオハザード2のリメイクは圧倒的な成功であり、シリーズの署名アクションとパズルと恐怖を融合させ、恐ろしい暴君システムを紹介しました。フランチャイズで2番目にベストセラーゲームになりました。

「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とAmpoは認めています。

最初のためらいにもかかわらず、カプコンはバイオハザード4リメイクを進めました。これは別の成功でした。リメイクは、アクションとホラーのバランスを改良し、シリーズのサバイバルホラーコアを維持しながら、暗いトーンを強化しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。ほぼ同時期に、デビルメイクライディレクターのハディーキシュノは、ドラゴンのドグマに取り組んだ後、アクションジャンルを再活性化する必要性を認識しました。デビル・メイ・クライ5で、それはカプコンの強力なREエンジンを活用するゲームでプレイヤーに挑戦することを目指していました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。 「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めています。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

2番目のゲームから始まるデビルメイクライを監督したシュノは、11年近く後にデビルメ​​イクライを監督するために戻ってきました。この休憩により、彼はシリーズを再評価し、MTフレームワークに取って代わり、開発における視覚的な忠実度と敏ility性を提供したREエンジンを含む新しいテクノロジーを利用することができました。

「テクノロジーに関しては、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthuno氏は言います。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

RE Engineの機能により、Capcomのチームが迅速に実験して反復することができました。これは、「最もクールな」アクションゲームを作成するというIthunoのビジョンにとって重要でした。これには、彼がさまざまなソースからクールと考えたすべての要素をゲームに蒸留することが含まれていました。

デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言います。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補者をほぼ毎年リリースしてきました。これは、一貫性が困難な業界では驚くべき偉業です。 Monster Hunter Wildsを含むこの勝利の連続は、高度なテクノロジーを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することにカプコンが戦略的に焦点を当てることの証です。

「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。

グローバルな主流のゲームを作成するためのカプコンのアプローチは、独自のアイデンティティを希薄化していません。代わりに、バイオハザードのサバイバルホラー、ストリートファイターの競争力、モンスターハンターのユニークな戦闘システムなど、各フランチャイズの本質を維持しながら、観客を拡大しました。

他のスタジオは傾向を追いかけ、アイデンティティを失うことに苦労していますが、過去10年間のCapcomの戦略的変化は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代に到来しました。同社の取締役は、これがCapcomでのエキサイティングな時間であり、できるだけ長くこの時代を拡張することにコミットしていることに同意しています。

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