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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Autor : Andrew May 02,2025

Com o Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e a série Resident Evil desfrutando de um ressurgimento graças à Village e a uma série de remakes estelares, fica claro que a Capcom está atualmente em um rolo. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, a Capcom enfrentou uma série de fracassos críticos e comerciais que deixaram a empresa lutando para encontrar seu pé e se reconectar com seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A franquia Resident Evil , que foi pioneira no gênero de terror de sobrevivência, se afastou de suas raízes depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra série principal, estava vacilando após a decepcionante recepção do Street Fighter 5 . Esses desafios poderiam ter escrito o fim para a Capcom e suas amadas franquias.

No entanto, em meio à turbulência, a Capcom encontrou uma maneira de rejuvenescer sua série icônica. Uma mudança na estratégia de desenvolvimento, reforçada pela adoção de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas franquias. Essa transformação preparou o terreno para uma série de sucessos que levou a Capcom de volta aos holofotes da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom 2016 foi um ano desafiador para a Capcom.

O principal lançamento de Resident Evil naquele ano, a Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 decepcionou muitos com sua execução sem brilho, levantando as sobrancelhas entre os fãs que esperavam mais da sequência do aclamado Street Fighter 4 . Além disso, Dead Rising 4 , com o retorno do amado fotojornalista Frank West, foi a última nova entrada em sua série.

Esse período marcou um ponto baixo em uma série de anos desajeitados para a Capcom desde 2010. Os principais jogos de Resident Evil viram a recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou para manter sua posição, e outras franquias principais como Devil May Cry estavam notavelmente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , a franquia de maior sucesso da Capcom na época, era muito popular no Japão, mas lutou para ganhar tração internacionalmente.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor. Esse sentimento é um forte contraste com a Capcom que conhecemos hoje.

Desde 2017, a Capcom constantemente entregou o golpe após o sucesso, obtendo sucesso comercial e aclamação crítica. A empresa divulgou uma série de títulos de destaque de suas franquias mais renomadas, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e vários remakes de primeira linha, juntamente com uma reinicialização suave da série Soft da Resident Evil . Parece que, recentemente, a Capcom é imparável.

Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom precisava revisar sua estratégia, reavaliando seu público -alvo e a tecnologia usada. Para entender essa mudança crucial, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa navegou em seus desafios e emergiu mais forte do que nunca.

A Capcom foi criada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, conhecidos como "computadores de cápsula". A empresa ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para jogos em 3D com séries como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou adepto muitas de suas franquias clássicas, resultando em obras -primas como Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom. Resident Evil 4 de 2005 é amplamente considerado um título de referência, elogiado por sua mistura inovadora de horror e ação. No entanto, esse saldo foi interrompido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 Em 2009, apresentou sequências cheias de ação mais reminiscentes de blockbusters de Hollywood do que horror, o que levou a uma perda da identidade central da série. Isso foi reconhecido por desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil , estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explica Ampo.

Essa confusão levou a Resident Evil 6 em 2012, que tentou atender aos fãs de ação e terror dividindo o jogo em seis personagens jogáveis ​​e três histórias distintas. O resultado foi a falta de equilíbrio coeso, deixando os fãs insatisfeitos. Enquanto isso, a Capcom experimentou spin-offs como o Corpo de Gamella da Cooperativa Online.

As lutas da Capcom não estavam limitadas a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , o Street Fighter 5 de 2016 foi criticado por seu lançamento barebones e uma má funcionalidade on -line. Os fãs sentiram que faltava o polimento e o equilíbrio de seu antecessor. Da mesma forma, a série Devil May Cry enfrentou retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar a próxima parcela, DMC: Devil May Cry , para a teoria do Ninja, com sede no Reino Unido. Apesar de ganhar um culto, recebeu reações contraditórias devido às suas mudanças na mitologia e na jogabilidade.

Esse período de luta definiu a Capcom de início a meados de 2010. As principais franquias não puderam replicar sucessos passados, e novos títulos voltados para mercados ocidentais como Lost Planet e A Asura's Wrath não conseguiram ressoar com o público. O ponto positivo era o Dragon's Dogma , um novo RPG de fantasia sombria do diretor do Devil May Cry Hideaki Itsuno, mas no geral, a direção de Capcom estava sem foco.

Era evidente que uma mudança era necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom. Em meados de 2010, a Capcom iniciou uma série de mudanças estratégicas que alterariam drasticamente sua trajetória. O primeiro passo foi abordar os problemas existentes, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. "E como estávamos em um ponto de desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom. Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, levando Nakayama a se concentrar em corrigir os problemas mais prementes enquanto planejava o Street Fighter 6 .

"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V ", diz Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6 , para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Matsumoto explica por que a Capcom não abandonou o Street Fighter 5 para começar fresco com uma sequência: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e o foco no Street Fighter 6 '. Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V , estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".

"Basicamente, tentamos coisas diferentes durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 para ver se funcionou e então pegamos as coisas que funcionaram e o aplicou ao Street Fighter 6. Foi como o desenvolvimento do Street Fighter V foi um processo contínuo que nos ajudou a descobrir: 'Ok, o que queremos fazer para o próximo nível?"

A equipe usou o Street Fighter 5 como um campo de teste para aprender com seus erros e refinar sua abordagem para a sequência. Isso envolveu inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e o equilíbrio de personagens até a introdução de novas mecânicas como o V-Shift, que foram testadas no Street Fighter 5 antes de serem consideradas para o Street Fighter 6 .

O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que se tornaram um pouco frustrantes para dominar o Street Fighter 5 .

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", diz Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs veteranos adoraram, levando a seus aclamação crítica após o lançamento em 2023.

Enquanto Matsumoto e Nakayama aplicaram lições com sucesso do Street Fighter 5 ao Street Fighter 6 , a Capcom reconheceu a necessidade de mudanças estratégicas mais amplas para evitar revisões futuras. Isso envolveu mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom. Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos, alimentada pelo novo mecanismo de ER da empresa, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas tecnológica; Foi acompanhado por um mandato para criar jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a ERA PS3 e Xbox 360, o foco da Capcom em capturar o mercado ocidental levou a resultados mistos. Enquanto Resident Evil 4 foi um sucesso, spin-offs como o Umbrella Corps e a Lost Planet Series não se saíram tão bem. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraiam um público mais amplo, não apenas os interessados ​​nas tendências de jogos ocidentais.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

O período que antecedeu 2017 foi crucial, com o lançamento do Resident Evil 7 marcando o início do Renascença da Capcom.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

Nenhuma série exemplifica a nova estratégia global da Capcom melhor que o Monster Hunter . Embora tivesse uma base de fãs ocidentais dedicada, a série era significativamente mais popular no Japão. Isso ocorreu em parte devido ao seu sucesso em consoles portáteis como o PSP, onde o mercado de jogos portáteis era mais forte no Japão.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando com monstros on -line. Tsujimoto, produtor executivo da série.

A natureza cooperativa de Monster Hunter prosperou em consoles portáteis, permitindo que os amigos brincassem facilmente juntos. Isso reforçou inadvertidamente a popularidade da série no Japão, levando a conteúdo e eventos somente no Japão.

No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou globalmente, Tsujimoto e a equipe tiveram uma oportunidade de expandir o alcance da série. Monster Hunter: World , lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, foi projetado para ser um fenômeno global. Apresentava gráficos aprimorados, áreas maiores e liberação mundial simultânea, garantindo que nenhuma região se sentisse deixada de fora.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Para ampliar seu apelo, a equipe conduziu testes globais de foco, levando a mudanças como exibir números de danos ao atingir monstros. Esses ajustes contribuíram para o sucesso sem precedentes da série, com Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , ambos vendendo mais de 20 milhões de cópias.

"O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Esse crescimento não foi acidental, mas resultado de abrir cuidadosamente a série para um público mais amplo sem comprometer sua identidade central. Essa abordagem continua com Monster Hunter Wilds .

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador ", explica Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise , for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds ."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom. Monster Hunter teve uma fórmula de sucesso, mas convencer o público global a experimentá -lo foi um desafio. O mesmo aconteceu com Resident Evil , onde a equipe teve que escolher entre sua ação e elementos de horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi fez o chamado decisivo para retornar às raízes de terror da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra o diretor de Remake de Resident Evil 2 e 4 , Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

A decisão de Takeuchi de se concentrar no horror de sobrevivência se mostrou bem -sucedida. Resident Evil 7 , anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa, foi um sucesso. Seu retorno ao horror de sobrevivência, ambientado em um ambiente gótico claustrofóbico e do sul, fez dele um dos jogos mais assustadores da série.

"Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", enfatiza AMPO. "Com Resident Evil 7 , o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso".

Enquanto Resident Evil 7 e títulos subsequentes como Resident Evil 8 adotaram uma perspectiva em primeira pessoa, a Capcom também lançou remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2 . Esses remakes atenderam à demanda dos fãs, vistos em vários projetos de fãs na época.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revela Ampo.

O remake de Resident Evil 2 foi um sucesso retumbante, misturando horror com a ação e quebra -cabeças da série e apresentando o sistema tirano ameaçador. Tornou-se o segundo jogo mais vendido na franquia.

"Resident Evil 4 é um jogo que é tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre o seu desconforto", reconhece AMPO.

Apesar da hesitação inicial, a Capcom prosseguiu com o remake Resident Evil 4 , que foi outro sucesso. O remake refinou o equilíbrio entre ação e horror, mantendo o núcleo de horror de sobrevivência da série e aumenta o tom mais sombrio.

Horror renascido. Crédito: Capcom. Na mesma época, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno, depois de trabalhar no Dragon's Dogma , reconheceu a necessidade de revigorar o gênero de ação. Com o Devil May Cry 5 , Itsuno teve como objetivo desafiar os jogadores com um jogo que alavancou o poderoso mecanismo RE da Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom. "Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admite Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

Itsuno, que dirigiu Devil May Cry a partir do segundo jogo, voltou após quase 11 anos para dirigir Devil May Cry 5 . Esse intervalo permitiu que ele reavaliasse a série e utilizasse novas tecnologias, incluindo o mecanismo, que substituiu a estrutura da MT e ofereceu uma fidelidade visual e agilidade aprimorada no desenvolvimento.

"Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", diz Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".

Os recursos do RE Engine permitiram às equipes da Capcom experimentar e iterar rapidamente, o que foi crucial para a visão de Iryno de criar o jogo de ação "mais legal". Isso envolveu destilar todos os elementos que ele considerou legal de várias fontes no jogo.

" Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3 , coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito notável em um setor em que a consistência é desafiadora. Essa sequência de vitórias, que inclui Monster Hunter Wilds , é um testemunho do foco estratégico da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente usando tecnologia avançada.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", diz Tsujimoto, de Monster Hunter.

A abordagem da Capcom para criar jogos globais e mainstream não diluiu suas identidades únicas. Em vez disso, expandiu seu público, mantendo a essência de cada franquia, seja o horror de sobrevivência de Resident Evil , o espírito competitivo de Street Fighter ou os sistemas de batalha exclusivos de Monster Hunter .

Enquanto outros estúdios lutam para perseguir as tendências e perder suas identidades, as mudanças estratégicas da Capcom na última década inauguraram uma nova Era de Ouro que não mostra sinais de desaceleração. Os diretores da empresa concordam que este é um momento emocionante na Capcom e eles estão comprometidos em estender essa época o maior tempo possível.

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