मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के साथ गांव के लिए पुनरुत्थान का आनंद ले रहे हैं और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला, यह स्पष्ट है कि Capcom वर्तमान में एक रोल पर है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, कैपकॉम को महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक श्रृंखला का सामना करना पड़ा, जिसने कंपनी को अपने पैरों को खोजने और अपने दर्शकों के साथ फिर से जुड़ने के लिए संघर्ष किया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी, जिसने उत्तरजीविता डरावनी शैली का बीड़ा उठाया था, ने रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी जड़ों से दूर जाकर भाग लिया था। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक अन्य प्रमुख श्रृंखला, स्ट्रीट फाइटर 5 के निराशाजनक स्वागत के बाद लड़खड़ाती थी। ये चुनौतियां Capcom और इसके प्यारे फ्रेंचाइजी के लिए अंत की वर्तनी हो सकती हैं।
फिर भी, उथल -पुथल के बीच, कैपकॉम ने अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला को फिर से जीवंत करने का एक तरीका पाया। एक शक्तिशाली नए गेम इंजन को अपनाने से प्रेरित विकास रणनीति में बदलाव, इन फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने उन सफलताओं की एक स्ट्रिंग के लिए चरण निर्धारित किया जो कैपकॉम को गेमिंग उद्योग की सुर्खियों में वापस ले गए।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था।
उस वर्ष की प्रमुख रेजिडेंट ईविल रिलीज़, एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स , दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मिले थे। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर 5 ने इसके अभावग्रस्त निष्पादन से कई को निराश किया, प्रशंसकों के बीच भौहें बढ़ा दी, जिन्होंने अगली कड़ी से प्रशंसित स्ट्रीट फाइटर 4 तक अधिक उम्मीद की थी। इसके अतिरिक्त, डेड राइजिंग 4 , जिसमें प्यारे फोटो जर्नलिस्ट फ्रैंक वेस्ट की वापसी थी, अपनी श्रृंखला में आखिरी नई प्रविष्टि थी।
इस अवधि ने 2010 के बाद से कैपकॉम के लिए कमज़ोर वर्षों की एक श्रृंखला में एक कम बिंदु को चिह्नित किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट देखी। स्ट्रीट फाइटर ने अपने खड़े होने को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य मुख्य फ्रेंचाइजी विशेष रूप से अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , उस समय कैपकॉम की सबसे सफल मताधिकार, जापान में बेहद लोकप्रिय था, लेकिन अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
एक डेवलपर को दर्शाता है, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" यह भावना उस कैपकॉम के विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं।
2017 के बाद से, Capcom ने हिट के बाद लगातार हिट दिया है, दोनों व्यावसायिक सफलता और महत्वपूर्ण प्रशंसा प्राप्त करते हैं। कंपनी ने अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से स्टैंडआउट खिताबों की एक श्रृंखला जारी की है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और कई शीर्ष स्तरीय रीमेक शामिल हैं, साथ ही रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक समीक्षकों द्वारा प्रशंसित सॉफ्ट रिबूट के साथ। ऐसा लगता है कि हाल ही में, कैपकॉम अजेय है।
इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। Capcom को अपनी रणनीति को ओवरहाल करने की आवश्यकता थी, अपने लक्षित दर्शकों और उस तकनीक का उपयोग करने के लिए इसका पुनर्मूल्यांकन किया। इस महत्वपूर्ण बदलाव को समझने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ बात की, ताकि यह पता लगाया जा सके कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों को कैसे नेविगेट किया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभर कर आया।
CAPCOM को 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित किया गया था, जिसे "कैप्सूल कंप्यूटर" के रूप में जाना जाता है। कंपनी 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी खिताबों के साथ 90 के दशक में प्रमुखता से बढ़ी, इससे पहले कि रेजिडेंट ईविल जैसी श्रृंखला के साथ 3 डी गेमिंग में सफलतापूर्वक संक्रमण किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी का आधुनिकीकरण किया, जिसके परिणामस्वरूप रेजिडेंट ईविल 4 जैसी उत्कृष्ट कृतियों में।
2005 के रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक ऐतिहासिक शीर्षक के रूप में माना जाता है, जो हॉरर और एक्शन के अपने अभिनव मिश्रण के लिए प्रशंसा की गई है। हालांकि, बाद के खेलों में यह संतुलन बाधित हो गया था। 2009 में रेजिडेंट ईविल 5 में हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर्स की अधिक याद ताजा करते हुए एक्शन-पैक किए गए अनुक्रमों को हॉरर की तुलना में अधिक याद दिलाया गया, जिसके कारण श्रृंखला की मुख्य पहचान का नुकसान हुआ। यह रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो जैसे डेवलपर्स द्वारा स्वीकार किया गया था, जो 1996 से श्रृंखला के साथ शामिल हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और ऐसी चीजें स्थापित कीं, जिन्हें हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
इस भ्रम ने 2012 में रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने खेल को छह खेलने योग्य पात्रों और तीन अलग -अलग स्टोरीलाइन में विभाजित करके दोनों एक्शन और हॉरर प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया। परिणाम एक सामंजस्यपूर्ण संतुलन की कमी थी, जिससे प्रशंसकों को असंतुष्ट हो गया। इस बीच, Capcom ने ऑनलाइन को-ऑप गेम अम्ब्रेला कॉर्प्स की तरह स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग किया।
Capcom के संघर्ष रेजिडेंट ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, 2016 में सीक्वल स्ट्रीट फाइटर 5 की आलोचना की गई थी, इसकी नंगेबोन रिलीज और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के लिए आलोचना की गई थी। प्रशंसकों ने महसूस किया कि इसमें अपने पूर्ववर्ती के पोलिश और संतुलन की कमी है। इसी तरह, द डेविल मे क्राई सीरीज़ को कम रिटर्न का सामना करना पड़ा, अगली किस्त, डीएमसी: डेविल मे क्राई , यूके स्थित स्टूडियो निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम। निम्नलिखित एक पंथ प्राप्त करने के बावजूद, पौराणिक कथाओं और गेमप्ले में इसके बदलावों के कारण मिश्रित प्रतिक्रियाएं प्राप्त हुईं।
संघर्ष की इस अवधि ने Capcom के 2010 के दशक के मध्य तक परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहरा नहीं सकते थे, और लॉस्ट प्लैनेट जैसे पश्चिमी बाजारों में नए शीर्षक और असुर का क्रोध दर्शकों के साथ गूंजने में विफल रहा। द ब्राइट स्पॉट ड्रैगन की हठधर्मिता थी, जो डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो से एक नई डार्क फंतासी आरपीजी थी, लेकिन कुल मिलाकर, कैपकॉम की दिशा अनफोकस्ड थी।
यह स्पष्ट था कि एक बदलाव आवश्यक था।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने रणनीतिक परिवर्तनों की एक श्रृंखला शुरू की जो नाटकीय रूप से इसके प्रक्षेपवक्र को बदल देगा। पहला कदम मौजूदा मुद्दों को संबोधित कर रहा था, जो स्ट्रीट फाइटर 5 से शुरू हो रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा मानते हैं। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई प्रमुख पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, जिससे नाकायमा ने स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए योजना बनाते समय सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया।
नाकायमा कहते हैं, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
Matsumoto बताते हैं कि Capcom ने स्ट्रीट फाइटर 5 को सीक्वल के साथ ताजा शुरू करने के लिए क्यों नहीं छोड़ा: "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें।' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
"मूल रूप से, हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान अलग -अलग चीजों की कोशिश की, यह देखने के लिए कि क्या यह काम करता है और फिर हमने उन चीजों को लिया जो काम करते थे और इसे स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू करते थे। यह स्ट्रीट फाइटर वी के विकास की तरह था, एक चल रही प्रक्रिया थी जिसने हमें यह पता लगाने में मदद की, 'ठीक है, यह क्या है कि हम अगले स्तर के लिए करना चाहते हैं?"
टीम ने अपनी गलतियों से सीखने और अगली कड़ी के लिए अपने दृष्टिकोण को परिष्कृत करने के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग किया। इसमें कई अपडेट शामिल थे, नेटकोड में सुधार करने और पात्रों को संतुलित करने से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी शुरू करने तक, जो स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए विचार किए जाने से पहले स्ट्रीट फाइटर 5 में परीक्षण किए गए थे।
ओवररचिंग लक्ष्य फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जो स्ट्रीट फाइटर 5 में मास्टर के लिए कुछ हद तक निराशाजनक हो गया था।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और ऐसा कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो कहते हैं। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने उन तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होने का लक्ष्य रखा, जिन्हें अनुभवी प्रशंसकों ने प्यार किया था, जिससे 2023 में रिलीज होने पर इसकी महत्वपूर्ण प्रशंसा हुई।
जबकि मात्सुमोतो और नाकायमा ने स्ट्रीट फाइटर 5 से स्ट्रीट फाइटर 6 तक सफलतापूर्वक सबक लागू किया, कैपकॉम ने भविष्य के ओवरहाल से बचने के लिए व्यापक रणनीतिक परिवर्तनों की आवश्यकता को मान्यता दी। इसमें पर्दे के पीछे महत्वपूर्ण बदलाव शामिल थे।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, CAPCOM ने कंपनी के नए आरई इंजन द्वारा संचालित एक नई पीढ़ी के खेल की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह पारी सिर्फ तकनीकी से अधिक थी; यह वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश के साथ था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर Capcom का ध्यान केंद्रित परिणाम के लिए प्रेरित किया गया। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक सफलता थी, छाता कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे स्पिन-ऑफ ने भी किराया नहीं किया। Capcom ने महसूस किया कि इसे उन गेमों को बनाने की जरूरत है जो व्यापक दर्शकों के लिए अपील करते हैं, न कि केवल पश्चिमी गेमिंग रुझानों में रुचि रखने वाले।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 तक जाने वाली अवधि महत्वपूर्ण थी, जिसमें रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया गया था।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।"
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम की नई वैश्विक रणनीति को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, जापान में श्रृंखला काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह आंशिक रूप से पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल पर अपनी सफलता के कारण था, जहां जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट मजबूत था।
"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वे वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए काम नहीं करते थे, यहां तक कि ऑनलाइन गेम का आनंद लेते हैं," Tsujimoto, श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।
मॉन्स्टर हंटर की सहकारी प्रकृति ने हैंडहेल्ड कंसोल पर पनप लिया, जिससे दोस्तों को आसानी से एक साथ खेलने की अनुमति मिलती है। इसने अनजाने में जापान में श्रृंखला की लोकप्रियता को मजबूत किया, जिससे जापान-केवल सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी।
हालांकि, जैसे -जैसे इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, त्सुजिमोटो और टीम ने श्रृंखला की पहुंच का विस्तार करने का अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , 2018 में PlayStation 4, Xbox One, और PC पर जारी किया गया था, एक वैश्विक घटना के रूप में डिज़ाइन किया गया था। इसमें बढ़ी हुई ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ हुई, यह सुनिश्चित करने के लिए कि कोई भी क्षेत्र नहीं छोड़ा गया।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए, टीम ने वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिससे राक्षसों को मारते समय क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे परिवर्तन हुए। इन ट्वीक्स ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज के साथ श्रृंखला की अभूतपूर्व सफलता में योगदान दिया, दोनों 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेच रहे थे।
"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी, लेकिन अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए श्रृंखला को ध्यान से खोलने का परिणाम था। यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
मॉन्स्टर हंटर के पास एक सफल फार्मूला था, लेकिन यह कोशिश करने के लिए वैश्विक दर्शकों को आश्वस्त करना एक चुनौती थी। रेजिडेंट ईविल के लिए भी यही सच था, जहां टीम को अपनी कार्रवाई और उत्तरजीविता हॉरर तत्वों के बीच चयन करना था। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की हॉरर रूट्स पर लौटने के लिए निर्णायक कॉल किया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," निवासी ईविल 2 और 4 रीमेक निदेशक यासुहिरो एम्पो को याद करते हैं। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
अस्तित्व हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने का टेकुची का निर्णय सफल साबित हुआ। रेजिडेंट ईविल 7 , प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के साथ घोषणा की गई, एक हिट थी। एक क्लॉस्ट्रोफोबिक, दक्षिणी गॉथिक वातावरण में सेट किए गए उत्तरजीविता हॉरर के लिए इसकी वापसी, इसे श्रृंखला के सबसे डरावने खेलों में से एक बना दिया।
"हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," एएमपीओ जोर देता है। " रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए डरावने और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है, यह कम नहीं कर सकते। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में वापस जाएगा, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा।
जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और बाद में रेजिडेंट ईविल 8 जैसे मेनलाइन खिताबों ने एक प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य को अपनाया, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू होने वाले तीसरे व्यक्ति के रीमेक भी जारी किए। इन रीमेक ने प्रशंसक मांग को संबोधित किया, उस समय विभिन्न प्रशंसक परियोजनाओं में देखा गया था।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" तो निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया।
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक शानदार सफलता थी, श्रृंखला की हस्ताक्षर कार्रवाई और पहेली के साथ हॉररिंग डरावनी थी, और मेनसिंग टायरेंट सिस्टम का परिचय दे रही थी। यह फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला खेल बन गया।
"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एएमपीओ स्वीकार करता है।
प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, कैपकॉम रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक के साथ आगे बढ़ा, जो एक और सफलता थी। रीमेक ने एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को परिष्कृत किया, गहरे रंग के टोन को बढ़ाते हुए श्रृंखला के उत्तरजीविता हॉरर कोर को बनाए रखा।
लगभग उसी समय, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, एक्शन शैली को फिर से बनाने की आवश्यकता को मान्यता दी। डेविल मे क्राई 5 के साथ, इटुनो ने खिलाड़ियों को एक ऐसे खेल के साथ चुनौती देने का लक्ष्य रखा, जिसने कैपकॉम के शक्तिशाली आरई इंजन का लाभ उठाया।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो मानते हैं। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
इटुनो, जिन्होंने डेविल मे क्राई को दूसरे गेम के साथ शुरू करने का निर्देश दिया था, लगभग 11 साल बाद डेविल मे क्राई 5 को निर्देशित करने के लिए लौटे। इस ब्रेक ने उन्हें श्रृंखला को आश्वस्त करने और नई तकनीक का उपयोग करने की अनुमति दी, जिसमें आरई इंजन भी शामिल था, जिसने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया और विकास में दृश्य निष्ठा और चपलता को बढ़ाया।
इटुनो कहते हैं, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो कहते हैं। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन की क्षमताओं ने कैपकॉम की टीमों को जल्दी से प्रयोग करने और पुनरावृति करने में सक्षम बनाया, जो कि "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के इटुनो की दृष्टि के लिए महत्वपूर्ण था। इसमें उन सभी तत्वों को डिस्टिलिंग करना शामिल था जिन्हें उन्होंने विभिन्न स्रोतों से खेल में शांत माना था।
" डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो कहते हैं। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उद्योग में एक उल्लेखनीय उपलब्धि जहां निरंतरता चुनौतीपूर्ण है। यह जीतने वाली लकीर, जिसमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स शामिल हैं, उन्नत प्रौद्योगिकी का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कैपकॉम के रणनीतिक ध्यान केंद्रित करने के लिए एक वसीयतनामा है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो कहते हैं।
वैश्विक बनाने के लिए कैपकॉम के दृष्टिकोण, मुख्यधारा के खेल ने उनकी अनूठी पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने प्रत्येक फ्रैंचाइज़ी के सार को बनाए रखते हुए अपने दर्शकों का विस्तार किया है, चाहे वह रेजिडेंट ईविल का उत्तरजीविता हॉरर हो, स्ट्रीट फाइटर की प्रतिस्पर्धी भावना, या मॉन्स्टर हंटर की अनूठी युद्ध प्रणाली।
जबकि अन्य स्टूडियो रुझानों का पीछा करने और अपनी पहचान खोने के साथ संघर्ष करते हैं, पिछले एक दशक में कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है। कंपनी के निर्देशक इस बात से सहमत हैं कि यह Capcom में एक रोमांचक समय है, और वे इस युग को यथासंभव लंबे समय तक बढ़ाने के लिए प्रतिबद्ध हैं।