Casa Notizia Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Autore : Andrew May 02,2025

Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e la serie Resident Evil che si gode una rinascita grazie al villaggio e una serie di remake stellari, è chiaro che Capcom è attualmente in rotolo. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, Capcom ha affrontato una serie di flop critici e commerciali che hanno lasciato l'azienda in lotta per trovare il suo bastone e riconnettersi con il suo pubblico.

Capcom era alle prese con una crisi di identità. Il franchise di Resident Evil , che aveva aperto la strada al genere horror di sopravvivenza, si era allontanato dalle sue radici dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un'altra serie di flagship, stava vacillando dopo la deludente ricezione di Street Fighter 5 . Queste sfide avrebbero potuto scrivere la fine per Capcom e le sue amate franchise.

Eppure, tra le turbolenze, Capcom ha trovato il modo di ringiovanire la sua serie iconica. Un cambiamento nella strategia di sviluppo, sostenuta dall'adozione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in questi franchising. Questa trasformazione ha posto le basi per una serie di successi che hanno spinto Capcom nei riflettori del settore dei giochi.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom.

La principale versione di Resident Evil di quell'anno, Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche da parte di revisori e fan. Nel frattempo, Street Fighter 5 ha deluso molti con la sua esecuzione poco brillante, sollevando sopracciglia tra i fan che si aspettavano di più dal sequel dell'acclamato Street Fighter 4 . Inoltre, Dead Rising 4 , con il ritorno dell'amato fotoreporter Frank West, è stata l'ultima nuova voce della sua serie.

Questo periodo ha segnato un punto basso in una serie di anni travolgenti per Capcom dal 2010. I Mainline Resident Evil Games hanno visto il calo della ricezione critica nonostante le forti vendite. Street Fighter ha lottato per mantenere la sua posizione e altri franchising di base come Devil May Cry erano in particolare assenti. Nel frattempo, all'epoca Monster Hunter , il franchising di maggior successo di Capcom, era estremamente popolare in Giappone, ma ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore. Questo sentimento è un netto contrasto con il capcom che conosciamo oggi.

Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo Hit, guadagnando sia il successo commerciale che il successo critico. La società ha rilasciato una serie di titoli di spicco dei suoi franchise più famosi, tra cui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e diversi remake di alto livello, insieme a un riavvio morbido acclamato dalla serie di Resident Evil . Sembra che ultimamente Capcom sia inarrestabile.

Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom aveva bisogno di rivedere la sua strategia, rivalutando il suo pubblico di destinazione e la tecnologia che utilizzava. Per comprendere questo cambiamento fondamentale, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come l'azienda ha navigato le sue sfide ed è emerso più forte che mai.

Capcom è stato istituito nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, noto come "Capsule Computers". La compagnia è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo ai giochi 3D con serie come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato abile molti dei suoi franchising classici, con conseguenti capolavori come Resident Evil 4 .

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom. Il titolo di riferimento è ampiamente considerato come un titolo di riferimento, elogiato per la sua miscela innovativa di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato interrotto nei giochi successivi. Resident Evil 5 nel 2009 presentava sequenze piene di azione che ricordano più i successi di Hollywood che l'orrore, che ha portato a una perdita dell'identità principale della serie. Ciò è stato riconosciuto da sviluppatori come il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto nella serie dal 1996.

"Nel complesso durante la serie Resident Evil , abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", spiega AMPO.

Questa confusione ha portato a Resident Evil 6 nel 2012, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che dell'orrore divisi il gioco in sei personaggi giocabili e tre trame distinte. Il risultato fu una mancanza di equilibrio coeso, lasciando i fan insoddisfatti. Nel frattempo, Capcom ha sperimentato spin-off come il Game Co-Op Op Op Op Op Obbrella Corps .

Le lotte di Capcom non erano limitate a Resident Evil . A seguito del successo di Street Fighter 4 , il sequel Street Fighter 5 nel 2016 è stato criticato per la sua uscita barebone e la scarsa funzionalità online. I fan hanno ritenuto che mancasse il polacco e l'equilibrio del suo predecessore. Allo stesso modo, la serie Devil May Cry ha affrontato rendimenti decrescenti, portando Capcom a esternalizzare la prossima puntata, DMC: Devil May Cry , alla teoria dello studio Ninja con sede nel Regno Unito. Nonostante abbia ottenuto un seguito di culto, ha ricevuto reazioni contrastanti a causa dei suoi cambiamenti nella mitologia e nel gameplay.

Questo periodo di lotta ha definito Capcom da primi a metà del 2010. I franchise chiave non potevano replicare successi passati e nuovi titoli rivolti a mercati occidentali come Lost Planet e Asura's Wrath non riuscivano a risuonare con il pubblico. Il punto luminoso era Dragon's Dogma , un nuovo RPG fantasy oscuro del regista di Devil May Cry Hideaki Itsuno, ma nel complesso, la direzione di Capcom era sfocata.

Era evidente che era necessario un cambiamento.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom. A metà del 2010, Capcom ha avviato una serie di cambiamenti strategici che avrebbero modificato notevolmente la sua traiettoria. Il primo passo è stato affrontare i problemi esistenti, a partire da Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.

"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. "E poiché eravamo a un punto dello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, dovevamo procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che creava vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom. Questi vincoli hanno limitato la portata dei miglioramenti, portando Nakayama a concentrarsi sulla risoluzione dei problemi più urgenti mentre la pianificazione di Street Fighter 6 .

"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V ", afferma Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6 , in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Matsumoto spiega perché Capcom non ha abbandonato Street Fighter 5 per ricominciare da capo con un sequel: "Non c'era un certo senso di tipo, 'Ok, finiamo solo Street Fighter 5 e concentramo su Street Fighter 6. " Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V , stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "

"Fondamentalmente, abbiamo provato cose diverse durante lo sviluppo di Street Fighter 5 per vedere se ha funzionato e poi abbiamo preso le cose che hanno funzionato e applicato a Street Fighter 6. Era come lo sviluppo di Street Fighter V era un processo in corso che ci ha aiutato a capire:" Okay, che cosa vogliamo fare per il livello successivo? "

Il team ha usato Street Fighter 5 come terreno di prova per imparare dai loro errori e perfezionare il loro approccio per il sequel. Ciò ha comportato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento del netcode e dal bilanciamento dei personaggi all'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift, che sono stati testati in Street Fighter 5 prima di essere considerati per Street Fighter 6 .

L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che era diventato in qualche modo frustrante per padroneggiare in Street Fighter 5 .

"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", dice Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."

Street Fighter 6 mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori, mantenendo gli elementi che i fan veterani adoravano, portando al suo successo critico al momento del rilascio nel 2023.

Mentre Matsumoto e Nakayama hanno applicato con successo le lezioni da Street Fighter 5 a Street Fighter 6 , Capcom ha riconosciuto la necessità di modifiche strategiche più ampie per evitare revisioni future. Ciò ha comportato cambiamenti significativi dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom. Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi, alimentata dal nuovo RE Engine dell'azienda, che ha sostituito l'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento è stato più che tecnologico; Era accompagnato da un mandato per creare giochi per un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

Durante l'era PS3 e Xbox 360, l'attenzione di Capcom sulla cattura del mercato occidentale ha portato a risultati contrastanti. Mentre Resident Evil 4 è stato un successo, spin-off come Umbrella Corps e The Lost Planet Series non sono andati bene. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio, non solo quelli interessati alle tendenze di gioco occidentali.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

Il periodo che precede il 2017 è stato cruciale, con il lancio di Resident Evil 7 che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo."

Nessuna serie esemplifica la nuova strategia globale di Capcom meglio di Monster Hunter . Mentre aveva una base di fan occidentali dedicata, la serie era significativamente più popolare in Giappone. Ciò è stato in parte dovuto al suo successo sulle console portatili come la PSP, in cui il mercato dei giochi portatili era più forte in Giappone.

"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che abbiamo sperimentato il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci anche in quell'epoca in quell'era non è stato facile da fare per i giocatori in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci anche in quell'era non era facile da fare in questo modo. Tsujimoto, produttore esecutivo della serie.

La natura cooperativa di Monster Hunter ha prosperato sulle console portatili, permettendo agli amici di giocare facilmente insieme. Ciò ha rafforzato inavvertitamente la popolarità della serie in Giappone, portando a contenuti ed eventi solo in Giappone.

Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di espandere la portata della serie. Monster Hunter: World , pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, è stato progettato per essere un fenomeno globale. Presenta una grafica migliorata, aree più grandi e un rilascio simultaneo in tutto il mondo, garantendo che nessuna regione si sentiva esclusa.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Per ampliare il suo appello, il team ha condotto test di interesse globale, portando a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno quando si colpiscono i mostri. Queste modifiche hanno contribuito al successo senza precedenti della serie, con Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , entrambi vendendo oltre 20 milioni di copie.

"Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Questa crescita non è stata accidentale, ma il risultato di aprire attentamente la serie a un pubblico più ampio senza compromettere la sua identità di base. Questo approccio continua con Monster Hunter Wilds .

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa , per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori .

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom. Monster Hunter aveva una formula di successo, ma convincere il pubblico globale a provarlo è stata una sfida. Lo stesso valeva per Resident Evil , in cui la squadra doveva scegliere tra la sua azione e la sopravvivenza degli elementi horror. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha fatto la chiamata decisiva per tornare alle radici horror della serie.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda il direttore del remake di Resident Evil 2 e 4 Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil , Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

La decisione di Takeuchi di concentrarsi sull'orrore di sopravvivenza ha avuto successo. Resident Evil 7 , annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con una prospettiva in prima persona, è stato un successo. Il suo ritorno all'orrore di sopravvivenza, ambientato in un ambiente gotico claustrofobico e meridionale, lo ha reso uno dei giochi più spaventosi della serie.

"Non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventoso", sottolinea AMPO. "Con Resident Evil 7 , il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose."

Mentre Resident Evil 7 e i successivi titoli principali come Resident Evil 8 hanno adottato una prospettiva in prima persona, Capcom ha anche pubblicato remake in terza persona a partire da Resident Evil 2 . Questi remake hanno affrontato la domanda dei fan, visti in vari progetti di fan all'epoca.

"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha inventato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "Rivela AMPO.

Il remake di Resident Evil 2 è stato un successo clamoroso, fondendo l'orrore con l'azione e i puzzle della serie e introducendo il sistema tiranno minaccioso. È diventato il secondo gioco più venduto del franchise.

"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio", riconosce AMPO.

Nonostante l'esitazione iniziale, Capcom ha proceduto al remake di Resident Evil 4 , che è stato un altro successo. Il remake ha perfezionato l'equilibrio tra azione e horror, mantenendo il nucleo horror di sopravvivenza della serie, migliorando il tono più scuro.

Horror Reborn. Credito: Capcom. Più o meno nello stesso periodo, il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno, dopo aver lavorato sul dogma di Dragon , ha riconosciuto la necessità di rinvigorire il genere d'azione. Con Devil May Cry 5 , Itsuno mirava a sfidare i giocatori con un gioco che sfruttava il potente motore RE di Capcom.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom. "Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ammette Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Itsuno, che ha diretto Devil May Cry a partire dalla seconda partita, è tornato dopo quasi 11 anni per dirigere Devil May Cry 5 . Questa pausa gli ha permesso di rivalutare la serie e di utilizzare nuove tecnologie, incluso il motore RE, che ha sostituito il framework MT e ha offerto fedeltà visiva e agilità migliorate nello sviluppo.

"Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", afferma Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."

Le capacità del RE Engine hanno permesso ai team di Capcom di sperimentare e iterare rapidamente, il che è stato cruciale per la visione di Itsuno di creare il gioco d'azione "più bello". Ciò ha comportato la distillazione di tutti gli elementi che ha considerato fresco da varie fonti nel gioco.

" Devil May Cry è un franchising che è bello", afferma Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3 , ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa notevole in un settore in cui la coerenza è impegnativa. Questa serie vincente, che include Monster Hunter Wilds , è una testimonianza dell'attenzione strategica di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando la tecnologia avanzata.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", afferma Tsujimoto di Monster Hunter.

L'approccio di Capcom per realizzare giochi globali e mainstream non ha diluito le loro identità uniche. Invece, ha ampliato il loro pubblico pur mantenendo l'essenza di ogni franchising, sia che si tratti dell'orrore di sopravvivenza di Resident Evil , dello spirito competitivo di Street Fighter o dei sistemi di battaglia unici di Monster Hunter .

Mentre altri studi lottano per inseguire le tendenze e perdere le loro identità, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni hanno inaugurato una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento. I direttori dell'azienda concordano sul fatto che si tratta di un momento entusiasmante a Capcom e si impegnano a estendere questo era il più a lungo possibile.

Ultimi articoli Di più
  • "Guida per principianti dichiarata rilasciata"

    * Boumed* è ora disponibile e l'ultimo gioco di ruolo di Obsidian è progettato per affascinare sia gli appassionati di RPG esperti che i nuovi arrivati ​​al genere. Immergersi in un nuovo gioco di ruolo può essere scoraggiante, ma non preoccuparti, non sei solo. Ecco alcuni suggerimenti essenziali per migliorare la tua* esperienza* dichiarato*. Conosci le basi* dichiarato* fo

    May 02,2025
  • Mouse: PI a noleggio: il tiratore indie diventa senza microtransection

    Notizie entusiasmanti per i fan di Vintage Aesthetics and Noir Storytelling: i giochi di Fumi e il gioco di gioco hanno svelato maggiori dettagli sul loro prossimo gioco, *Mouse: Pi for Hire *. Questo sparatutto in prima persona, messo sullo sfondo degli anni '30, immerge i giocatori in un mondo di jazz, mistero e dinamica

    May 02,2025
  • Amazon taglia le mappe di Misterra Board Game Price a $ 12,99

    Se sei a caccia di giochi da tavolo unici e innovativi, vuoi assolutamente controllare le mappe di Misterra, soprattutto ora che è disponibile con uno sconto significativo. Normalmente al prezzo di circa $ 30, puoi afferrarlo su Amazon per soli $ 12,99, un furto a meno della metà del prezzo normale. Questo è

    May 02,2025
  • Guida all'acquisto della GPU AMD: scelte di esperti per le schede grafiche

    Quando stai preparando per creare un PC da gioco, la decisione più cruciale che dovrai affrontare è scegliere la scheda grafica giusta. Se stai cercando una soluzione economica senza sacrificare le prestazioni, le schede grafiche AMD sono una scelta intelligente. Tutte le schede grafiche di generazione attuale di AMD supportano Ray

    May 02,2025
  • "Aggiornamento Abissal Dawn viene lanciato in Snowbreak: Zona di contenimento con nuovi personaggi, eventi"

    Il campo di battaglia in * Snowbreak: Zone di contenimento * sta diventando ancora più intenso con l'arrivo dell'aggiornamento Abissal Dawn, per gentile concessione di Seasun Games. Questo aggiornamento non solo introduce nuovi personaggi, Nerida e Nita, ma porta anche una serie di freschi meccanici di gioco, nuovi eleganti abiti e una varietà

    May 02,2025
  • Sorai Saki: Blue Archive Character Guide

    Blue Archive, un gioco di ruolo tattico che fonde perfettamente la narrazione della fetta di vita con un combattimento strategico ad alto ottano, invita i giocatori in un mondo vibrante che pullulano di studenti coinvolgenti e narrazioni ricche. Tra questi personaggi straordinari, Sorai Saki brilla come un faro di grazia sotto pressione, la sua eccezione

    May 02,2025