Heim Nachricht Doom: Das dunkle Zeitalter - eine halloähnliche Renaissance

Doom: Das dunkle Zeitalter - eine halloähnliche Renaissance

Autor : Mia May 23,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo mit dem gotischen Prequel von ID-Software, Doom: The Dark Ages , erinnerte ich mich unerwartet an Halo 3 . Stellen Sie sich Folgendes vor: Ich bin auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert und setze eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Kampfkahn frei. Nachdem ich seine defensiven Türme ausgelöscht hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte durch seine unteren Decks und verwandelte ihre Crew in ein grausames Chaos. Ich platzte durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Machines fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während der Hornet-Hubschrauber durch einen holographischen Drachen und den Riesenmech durch ein okkulisches Flugboot ersetzt wird, bleibt die Essenz gleich: ein aufregender Angriff, gefolgt von einer entscheidenden Boarding-Aktion. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der Halo wiederholte. Trotz des dunklen Zeitalters, der den charakteristischen Kampf von Doom aufrechterhielt, deutet die Design der Kampagne bei einer Schützen-Vibe der späten 2000er Jahre mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und dem Vorstoß für die Gameplay-Sorte hin.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda In zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Stufen an Doom: das dunkle Zeitalter . Die erste Stufe, der Opener der Kampagne, erinnerte an die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Doom (2016) und seine Fortsetzung. Die nachfolgenden Ebenen führten einen kolossalen Mech, den oben genannten Drachen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen ein. Dies war eine bedeutende Abweichung von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit und lehnte sich eher zu Halo , Call of Duty und sogar alten James Bond -Spielen wie Nightfire aus, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese neue Richtung für das Schicksal ist faszinierend, insbesondere angesichts der Serie, als sie von solchen Elementen abgeschweißt wurden. Das abgesagte Doom 4 war bereit, Call of Duty mit seiner modernen militärischen Ästhetik und Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen zu ähneln. Die ID -Software hat diese Ideen für das fokussiertere Doom (2016) abgeschrott. Doch hier sind sie wieder im dunklen Zeitalter und werden 2025 veröffentlicht.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die die innovativsten Sequenzen von Call of Duty wiederholen. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Jäger wird als legendäre Bedrohung auf nuklearer Ebene dargestellt. Dieser tiefgreifende filmische Ansatz fühlt sich neu und erinnert an Halo . Die Levels selbst bieten NPC -Nachtwächter, ähnlich wie UNSC -Marines und verbessert das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.

Die Einführung der Charakterarbeit in den Zwischensequenzen wirft Fragen zu ihrer Notwendigkeit im Untergang auf. Persönlich habe ich das subtilere Geschichtenerzählen früherer Spiele bevorzugt, aber die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter dienen ihrem Zweck gut: Sie richten Missionen auf, ohne den intensiven Kampffluss zu unterbrechen.

Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form verschiedener Gameplay -Segmente. Nach der Eröffnungsmission, die von der Schrotflinte zum Parlament der Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers überging, pilotierte ich den Atlan Mech, um demonischen Kaiju zu kämpfen. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen auf und nahm Kampfelegale und Waffeneinlagen ab. Diese Skriptniveaus führen zu einer erheblichen Verschiebung des Tempos, die an die neuartigen Sequenzen von Call of Duty wie die AC-130-Gunship-Mission oder die Dogfighting von Infinite Warfare erinnert. Der Atlan Mech bietet eine langsame, schwere Perspektive, während der Drache einen schnellen, agilen Kampf mit einer Weitwinkelkamera drittpersonenbekämpftes bietet, was zu einem Erlebnis führt, das weit vom klassischen Untergang entfernt ist.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda Die besten FPS-Kampagnen leben oft von einer solchen Sorte, wobei die Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 den Standard festlegen. Die Langlebigkeit von Halo stammt teilweise aus seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für Doom funktioniert. Während das dunkle Zeitalter seinen komplexen, anspruchsvollen Kampf beibehält, fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend und eher wie On-Rail-Erfahrungen.

In Call of Duty ist das Umschalten auf einen Tank oder eine Waffe nicht weit vom Kampf auf dem Fuß weit entfernt, aber das dunkle Zeitalter zeigt einen starken Kontrast zwischen Gameplay-Stilen. Selbst als ich einen Mech stürmte und Raketenstöße gegen riesige Dämonen landete, sehnte ich mich nach dem Bodenkampf und der doppelten Schrotflinte.

In der letzten Stunde meiner Demo wurde das "Belagerung" -Spegel eingeführt, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay ausfindig macht, aber das Level -Design in ein großes offenes Schlachtfeld erweitert. Mit dem Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, wiederholte die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty und Halos Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Dieser größere Weltraum zwingt die Spieler, Waffenbereiche zu überdenken und strategisch schützt.

Der Nachteil dieses expansiven Spielraums ist gelegentlich unkonzentrierte Momente und Backtracking, was das Tempo stört. Die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie bei Halos Banshee, könnte die Schwung und die Rolle des Drachen in der Kampagne verbessern.

Es ist faszinierend zu sehen, wie die dunklen Zeiten Ideen erneut besuchen, die einst als ungeeignet für das Schicksal erhoben wurden. Das abgesagte Doom 4 enthielt Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, die nun in den Abschnitten Atlan und Drachen ersichtlich sind. Marty Stratton von ID Software bestätigte 2016, dass Doom 4 mit Call of Duty mit mehr filmischen Elementen und Charakteren näher kam. Diese Elemente sind jetzt in das dunkle Zeitalter integriert, was Versprechen von Boarding Action Setpieces, Lush Cinematics, einer breiteren Besetzung und bedeutenden Überlieferungen enthüllt.

Es bleibt die Frage: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang, oder wurden sie nur schlecht ausgeführt, wenn sie zu genau ähnlich waren? Ich bin skeptisch und erfreut sich jedoch zu sehen, ob ID -Software diese Elemente erfolgreich in die moderne Schicksalsformel integrieren kann.

Letztendlich bleibt das Herz des dunklen Zeitalters sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Während die neuen Ideen eingeführte sich etwas überwältigend anfühlen, ist das Kernspiel robust genug, um die Kampagne zu führen. .

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