Во время недавней практической демонстрации с готическим приквелом программного обеспечения, Doom: The Dark Ages , я неожиданно напомнил о Halo 3 . Представьте себе это: я установлен на задней части дракона киборга, раскрывая кусок пулемета на демонической боевой барже. После уничтожения его защитных башни я приземлился на судно, ворвался через нижнюю палубу и превратил его команду в ужасный беспорядок. Вернувшись в корпус, я прыгнул обратно на своего дракона, чтобы продолжить свой неустанный нападение на машинах ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с атакой мастера вождя на танки скарабея завета. В то время как вертолет Хорнета заменяется голографическим драконом и гигантским механизмом оккультным летающим лодкой, сущность остается прежней: волнующим воздушным нападением, за которым следует решающее посадочное действие. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который повторил Halo . Несмотря на темные века, поддерживающие фирменную боевую воду Doom, дизайн кампании намекает на атмосферу стрелка в конце 2000-х годов с его тщательно продуманными заставками и стремлением к разнообразию игровых процессов.
В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня гибели: темные века . Первый уровень, новичок кампании, напоминал о тесно развивающихся, тщательно разработанных уровнях Doom (2016) и его продолжении. Последующие уровни ввели колоссальный мех, вышеупомянутый дракон и обширное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это ознаменовало значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, больше склоняясь к таким, как Halo , Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire , которые известны своими сценариями и новыми механиками.
Это новое направление для Doom интригует, особенно учитывая серию, когда -то отобразившись от таких элементов. Отмененная Doom 4 была готова напоминать Call of Duty с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическое рассказы и сценарии. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отменило эти идеи для более целенаправленной гибели (2016) . Тем не менее, здесь они снова в темных веках , которые будут выпущены в 2025 году.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые повторяют самые инновационные последовательности Call of Duty . Моя демонстрация началась с длинной кинематографической кат -сцены, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей - рыцарских товарищей по убиванию Doom. Убийца изображается как легендарная, ядерная угроза. Несмотря на то, что этот глубоко кинематографический подход знакомы с таковыми, преданными фанатам Doom, кажется новым и напоминающим Halo . Сами уровни показывают NPC Night Sentinels, сродни морским пехотинцам, улучшающим ощущение того, что они являются частью более крупной силы, так же, как главный мастер.
Внедрение персонажей в роликах поднимает вопросы о ее необходимости в гибели. Лично я предпочитал более тонкое повествование предыдущих игр, но кат -сцены в темные века хорошо служат своей цели: они создают миссии, не прерывая интенсивный поток боя.
Тем не менее, другие прерывания происходят в форме разнообразных игровых сегментов. После начальной миссии, которая перешла от убоя дробовика, чтобы парировать ада -рыцарей с новым щитом Убийца, я пилотировал «Атлан -Мех», чтобы сразиться с Демоникой Кайджу. Затем я взлетел на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти сценаристы создают значительный сдвиг в темпе, напоминающий новые последовательности Call of Duty, такие как миссия AC-130 или «Бесстрадание в бесконечной войне ». Atlan Mech предлагает медленную, тяжелую перспективу, в то время как дракон обеспечивает быстрый, гибкий боевой бой с широкоугольной камерой третьего лица, что приводит к тому, что опыт, далекий от классического Doom.
Лучшие кампании FPS часто процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт. Долговечность Halo частично проистекает из своего смесь последовательностей автомобиля и на ногах. Тем не менее, я не уверен, сработает ли этот подход для Doom. В то время как темные веки поддерживают свои сложные, требующие боя, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее увлекательными и больше похожи на переживания на RAILS.
В Call of Duty переход на танк или боевик не далеки от боя на ноге, но темные веки подчеркивают резкий контраст между стилями игрового процесса. Даже во время пилотирования мех и приземляющихся ракетных ударов на гигантских демонах, я обнаружил, что жаждут наземного боя и двойного ружья.
Последний час моей демонстрации представил уровень «осады», который переориентируется на исключительную стрельбу ID, но расширяет дизайн уровня в обширное открытое поле битвы. С целью уничтожить пять порталов Гора, уровень многоцелевых миссий Call of Duty и контраст Halo между внутренними и внешними средами. Это более крупное пространство заставляет игроков переосмыслить оружие и стратегически использовать атаки и щиты.
Недостатком этого обширного игрового пространства являются случайные сфокусированные моменты и возврат, которые нарушают темп. Интеграция дракона в этот уровень, похожий на банши Halo , может поддерживать импульс и улучшить роль дракона в кампании.
Увлекательно видеть, как темные века возвращаются в идеи, когда -то считаются непригодными для гибели. Отмененные Doom 4 сценаристы сценария и сцены транспортных средств, которые теперь очевидны в секциях Атлана и Дракона. Marty Stratton из Id Software подтвердил, что Doom 4 был ближе к Call of Duty с большим количеством кинематографических элементов и персонажей. Эти элементы в настоящее время интегрированы в темные века , которые обещают посадочные сборы, пышную кинематографию, более широкий состав и значительные знания.
Остается вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для гибели, или они были просто плохо выполнены, когда слишком близко напоминали долг ? Я скептически скептически рад, чтобы увидеть, сможет ли программное обеспечение ID успешно интегрировать эти элементы в современную формулу Doom.
В конечном счете, сердце темных веков остается его интенсивным боем на ноге. В то время как новые идеи, представленные, кажутся несколько невыгодными, основной игровой процесс достаточно прочный, чтобы провести кампанию. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы испытать больше непревзойденной стрельбы ID и увидеть, может ли обмен: темные веки предоставить сплоченную кампанию FPS в конце 2000-х годов или это будет разрозненным.