ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편 인 Doom : The Dark Ages 와 함께 최근 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시키는 것을 발견했습니다. 그림 : 나는 사이보그 드래곤의 뒷면에 장착되어 악마 배지에서 기관총 발사를 방출합니다. 방어 포탑을 없애고 난 후, 나는 선박 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 습격하여 승무원을 끔찍한 혼란으로 변모시켰다. 선체를 통해 터져서 나는 지옥의 기계에 대한 나의 끊임없는 폭행을 계속하기 위해 내 용으로 돌아갔다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 치프의 공격과 유사한 점을 인식 할 것입니다. Hornet 헬리콥터는 신비로운 비행 보트로 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 Mech로 대체되는 동안, 본질은 동일하게 유지됩니다. 놀랍게도, 이것은 Halo를 반향 한 데모의 유일한 순간이 아닙니다. Dark Ages가 Doom의 시그니처 전투를 유지하고 있음에도 불구하고, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반 슈터 분위기를 정교한 컷 신으로 암시하고 게임 플레이 품종을 추진합니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 가지 수준의 운명, 즉 암흑 시대를 경험했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016) 과 속편을 연상 시켰습니다. 이후 수준은 거대한 기계, 앞서 언급 한 드래곤 및 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 소개했습니다. 이것은 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점, Halo , Call of Duty , 그리고 스크립트 세트 피스와 소설 역학으로 유명한 Nightfire 와 같은 오래된 James Bond Games에 더 기대되는 Doom의 전통적인 초점에서 크게 출발했습니다.
이 새로운 Doom의 새로운 방향은 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 그러한 요소에서 멀어지게 한 시리즈를 고려할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둔 Call of Duty 와 유사하게 준비되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 더 집중된 Doom (2016)을 위해 이러한 아이디어를 폐기했습니다. 그러나 여기서 그들은 다시 암흑 시대 에 있으며 2025 년에 출시 될 예정입니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty 의 가장 혁신적인 시퀀스를 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 내 데모는 오랜 세월의 기사단, 장점이있는 Maykrs, 그리고 밤 센티넬 (Doom Slayer 's Knightly Comrades)의 영역을 재 도입하는 긴 영화 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 전설적인 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 다이 하드 둠 팬들에게 친숙하지만이 영화 적 접근은 새롭고 후광을 연상시키는 느낌입니다. 레벨 자체는 UNSC 해병대와 유사한 NPC Night Sentinels를 특징으로하며, 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부라는 느낌을 향상시킵니다.
Cutscenes에서 캐릭터 작업을 도입하면 운명의 필요성에 대한 의문이 제기됩니다. 개인적으로, 나는 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했지만, 암흑 시대 의 컷 신은 그들의 목적에 잘 어울 렸습니다. 그들은 강렬한 전투 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정했습니다.
그러나 다른 중단은 다양한 게임 플레이 세그먼트의 형태로 제공됩니다. Shotgun Slaugh 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 스크립트 수준은 AC-130 건 선교 사명 또는 무한 전쟁 의 독단과 같은 Call of Duty 의 새로운 시퀀스를 연상시키는 페이스의 상당한 변화를 만듭니다. Atlan Mech는 느리고 무거운 관점을 제공하는 반면, 드래곤은 광각 3 인칭 카메라로 빠르고 민첩한 전투를 제공하여 클래식 한 파멸에서 멀리 떨어진 경험을 제공합니다.
최고의 FPS 캠페인은 종종 이러한 다양성에서 번창하며 반감기 2 와 Titanfall 2가 표준을 설정합니다. Halo 의 장수는 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나이 접근법이 운명에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. 암흑 시대는 복잡하고 까다로운 전투를 유지하는 반면, 기계와 용 시퀀스는 덜 매력적이며 온 레일 경험과 같은 느낌이 듭니다.
Call of Duty 에서는 탱크 나 총기로 전환하는 것이 연속 전투에서 멀리 떨어져 있지 않지만 암흑 시대는 게임 플레이 스타일 사이의 뚜렷한 대조를 강조합니다. 거대한 악마들에게 기계를 조종하고 로켓 구동 펀치를 착륙하는 동안에도, 나는 지상 전투와 이중 배럴 샷건을 갈망하는 것을 발견했습니다.
내 데모의 마지막 시간은 "포위"레벨을 도입하여 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추지 만 레벨 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장합니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표로 레벨은 Call of Duty 의 다목적 임무와 내부 환경과 외부 환경 사이의 Halo 의 대비를 반향했습니다. 이 더 큰 우주는 플레이어가 무기 범위를 다시 생각하고 전략적 공격과 방패를 전략적으로 사용하도록합니다.
이 광범위한 플레이 공간의 단점은 때때로 초점이 맞지 않는 순간과 역 추적으로 페이스를 방해합니다. Halo 의 Banshee와 유사한 용을이 수준에 통합하면 운동량을 유지하고 캠페인에서 용의 역할을 향상시킬 수 있습니다.
암흑 시대가 한때 파멸에 적합하지 않은 것으로 간주되는 아이디어를 다시 방문하는 것은 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 스크립트 세트와 차량 장면을 특징으로하며, 이제 Atlan과 Dragon 섹션에서 분명합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년에 Doom 4가 더 많은 영화 적 요소와 캐릭터로 Call of Duty 에 더 가깝다고 확인했습니다. 이 요소들은 이제 암흑 시대 에 통합되어 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐스트 및 중요한 지식 공개를 약속합니다.
문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어는 항상 운명에 좋지 않은가, 아니면 Call of Duty와 너무 밀접하게 닮았을 때 단지 실행되지 않았습니까? 나는 회의적이지만 ID 소프트웨어가 이러한 요소를 현대의 DOOM 공식에 성공적으로 통합 할 수 있는지 알기 위해 흥분합니다.
궁극적으로, 암흑 시대 의 중심은 강렬하고 연속 된 전투로 남아 있습니다. 소개 된 새로운 아이디어는 다소 압도적 인 느낌이 들지만 핵심 게임 플레이는 캠페인을 수행 할만 큼 강력합니다. 나는 5 월 15 일에 ID의 비교할 수없는 총격전을 더 많이 경험하고 운명을 확인하기를 기대합니다. 어두운 시대는 2000 년대 후반 FPS 캠페인을 전달할 수 있는지 또는 분리 될 수 있을지를 알 수 있습니다.