ニュース 運命:暗黒時代 - ハローのようなルネッサンス

運命:暗黒時代 - ハローのようなルネッサンス

著者 : Mia May 23,2025

IDソフトウェアのゴシック様式の前編、 Doom:The Dark Agesを使用した最近のハンズオンデモで、 Halo 3を思いがけなく思い出させました。これを想像してください:私はサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられており、悪魔の戦闘バージで機関銃の火災の弾幕を解き放ちます。防御的な砲塔を抹消した後、私は容器の上に着地し、下のデッキを襲い、その乗組員を恐ろしい混乱に変えました。船体を駆け巡り、私はドラゴンに戻って、地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラブタンクに対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ホーネットヘリコプターはホログラフィック翼のドラゴンとオカルトフライングボートによって巨大なメカに置き換えられますが、エッセンスは同じままです。驚くべきことに、これはハローを反映したデモの唯一の瞬間ではありませんでした。 Doomの署名戦闘を維持している暗黒時代にもかかわらず、キャンペーンのデザインは、その精巧なカットシーンとゲームプレイの種類を推進する2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気を示唆しています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda 2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命を経験しました。暗黒時代です。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を連想させました。その後のレベルでは、巨大なメカ、前述のドラゴン、秘密と強力なミニボスに満ちた広大な戦場を導入しました。これは、Doomが機械的純度に伝統的に焦点を当てたことから大きな逸脱を示しており、 HaloCall of Duty 、さらには脚本されたセットピースや斬新なメカニズムで知られているNightfireのような古いJames Bondゲームなどにもたれかかっています。

Doomのこの新しい方向性は興味深いものであり、特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考えると、興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いて、 Call of Dutyに似ている態勢が整っていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアを廃棄し、より焦点を絞ったDoom(2016)を廃止しました。しかし、ここでは、彼らは再び2025にリリースするように設定されています。

キャンペーンの急速なペースは、Call of Dutyの最も革新的なシーケンスをエコーする新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、アージェント・ヌル、豪華なメイクル、そして夜のセンチネル、ドゥームスレイヤーの騎士の同志の領域を再導入する長い映画のカットシーンから始まりました。スレイヤーは、伝説の核レベルの脅威として描かれています。頑固な運命のファンには馴染みのあるものですが、この深い映画のアプローチは新しく、ハローを連想させると感じています。レベル自体は、UNSC海兵隊に似たNPCナイトセンチネルを備えており、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を高めています。

カットシーンでのキャラクター作品の導入は、Doomの必要性についての疑問を提起します。個人的には、私は以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みましたが、暗黒時代のカットシーンは目的に役立ちます。彼らは戦闘の激しい流れを中断することなくミッションを設定しました。

ただし、他の中断は、さまざまなゲームプレイセグメントの形で行われます。ショットガンの虐殺からスレイヤーの新しいシールドで地獄の騎士団に移行したオープニングミッションの後、私はアトランのメカを操縦して悪魔のカイジュと戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのはしけと銃の定着を倒しました。これらのスクリプトレベルは、AC-130ガンシップミッションやInfinite WarfareのドッグファイトなどのCall of Dutyの新しいシーケンスを連想させるペースに大きな変化をもたらします。 Atlan Mechはゆっくりと重い視点を提供し、ドラゴンは広角のサードパーソンカメラで高速で機敏な戦闘を提供し、クラシックドゥームからはるかに除外された体験をもたらします。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda最高のFPSキャンペーンは、しばしばこのような多様性で繁栄し、 Half-Life 2Titanfall 2が標準を設定しています。 Haloの長寿は、車両と足のシーケンスの混合に一部起因しています。しかし、このアプローチがDoomのために機能するかどうかは不明です。暗黒時代はその複雑で要求の厳しい戦闘を維持していますが、メカとドラゴンのシーケンスは魅力的ではなく、鉄道上の体験に似ています。

Call of Dutyでは、戦車やガンシップに切り替えることは、足元の戦闘からそれほど遠く離れていませんが、暗黒時代はゲームプレイスタイルの間のまったくコントラストを強調しています。メカを操縦し、巨大な悪魔にロケット駆動のパンチを上陸させている間でさえ、私は地上戦闘と二重バレルショットガンを切望していることに気づきました。

私のデモの最後の時間は、「包囲」レベルを導入しました。これは、IDの例外的なガンプレイに再び焦点を合わせますが、レベルデザインを広大なオープンな戦場に拡大します。 5つのゴアポータルを破壊する目的で、レベルはCall of Dutyの多目的ミッションと内部環境と外部環境の間のHaloのコントラストを反映しました。この大規模なスペースにより、プレイヤーは武器の範囲を再考し、充電攻撃とシールドを戦略的に使用します。

この広大なプレイスペースの欠点は、時折焦点が合っていない瞬間とバックトラッキングであり、ペースを混乱させます。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンをこのレベルに統合すると、勢いを維持し、キャンペーンにおけるドラゴンの役割を強化することができます。

暗黒時代が、かつてDoomに適さないと思われるアイデアを再訪するのを見るのは魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを特徴としています。これは、アトランとドラゴンのセクションで明らかになっています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年にDoom 4がより映画の要素とキャラクターを備えたCall of Dutyに近いことを確認しました。これらの要素は現在、暗黒時代に統合されており、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広範なキャスト、および重要な伝承が明らかにしています。

疑問は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それともコールオブデューティに似ているときに不十分に実行されていたのでしょうか?私は懐疑的ですが、IDソフトウェアがこれらの要素を最新のDOOMフォーミュラに正常に統合できるかどうかを確認することに興奮しています。

最終的に、暗黒時代の中心は、その激しい、足元の戦闘のままです。導入された新しいアイデアはやや圧倒的に感じられますが、コアゲームプレイはキャンペーンを運ぶのに十分堅牢です。 5月15日、IDの比類のない銃撃をもっと体験し、 Doom:The Dark Ageがまとまりのある2000年代後半のFPSキャンペーンを提供できるかどうか、またはそれがばらばらになると感じるかどうかを楽しみにしています。

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