Trong một bản demo thực hành gần đây với phần tiền truyện gothic của ID phần mềm, Doom: The Dark Ages , tôi thấy mình bất ngờ nhắc nhở Halo 3 . Hình ảnh này: Tôi được gắn ở mặt sau của một con rồng Cyborg, giải phóng một loạt súng máy tại một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi xóa sạch các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đã hạ cánh trên tàu, xông qua các sàn thấp hơn và biến phi hành đoàn của nó thành một mớ hỗn độn khủng khiếp. Vứt qua thân tàu, tôi nhảy trở lại vào con rồng của mình để tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào những cỗ máy của Hell.
Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của Covenant. Trong khi máy bay trực thăng Hornet được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech khổng lồ bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất vẫn giống nhau: một cuộc tấn công trên không thú vị sau đó là một hành động lên máy bay quyết định. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc duy nhất trong bản demo lặp lại Halo . Mặc dù thời kỳ đen tối duy trì chiến đấu đặc trưng của Doom, nhưng thiết kế của chiến dịch gợi ý về sự rung cảm của game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn cắt cảnh phức tạp và thúc đẩy sự đa dạng của trò chơi.
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã trải qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối . Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, gợi nhớ đến các cấp độ doom được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu một mech khổng lồ, con rồng đã nói ở trên và một chiến trường rộng lớn chứa đầy những bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Điều này đánh dấu một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của Doom vào sự tinh khiết cơ học, nghiêng nhiều hơn về những người như Halo , Call of Duty và thậm chí các trò chơi James Bond cũ như Nightfire , được biết đến với các bộ phim kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng đi mới này cho DOOM là hấp dẫn, đặc biệt là xem xét bộ truyện đã từng xoay quanh các yếu tố như vậy. Doom 4 bị hủy bỏ đã sẵn sàng giống với Call of Duty với thẩm mỹ quân sự hiện đại và sự nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã loại bỏ những ý tưởng này cho Doom tập trung hơn (2016) . Tuy nhiên, ở đây họ lại ở trong thời kỳ đen tối , được phát hành vào năm 2025.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới mà Echo Call of Duty của các chuỗi sáng tạo nhất của Duty . Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt phim dài, điện ảnh giới thiệu lại vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của Slayer. The Slayer được miêu tả là một mối đe dọa cấp độ hạt nhân huyền thoại. Trong khi quen thuộc với những người hâm mộ Doom khó tính, cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc này cảm thấy mới và gợi nhớ đến Halo . Bản thân các cấp độ có tính năng NPC Night Sentinels, gần giống với Thủy quân lục chiến UNSC, nâng cao ý thức là một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief.
Việc giới thiệu công việc nhân vật trong các đoạn cắt cảnh đặt ra câu hỏi về sự cần thiết của nó trong Doom. Cá nhân, tôi ủng hộ cách kể chuyện tinh tế hơn của các trò chơi trước đó, nhưng các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ đen tối phục vụ tốt mục đích của họ: họ thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy chiến đấu mạnh mẽ.
Tuy nhiên, các gián đoạn khác xuất hiện dưới dạng các phân đoạn trò chơi khác nhau. Sau nhiệm vụ mở đầu, chuyển từ súng ngắn súng ngắn sang đánh bại các hiệp sĩ địa ngục với chiếc khiên mới của Slayer, tôi đã lái chiếc Atlan Mech để chiến đấu với Demonic Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên con rồng điều khiển học, hạ gục những xà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản này tạo ra một sự thay đổi đáng kể về tốc độ, gợi nhớ đến các chuỗi tiểu thuyết của Call of Duty như Phái bộ Gunship AC-130 hoặc cuộc đấu tranh của Infinite Warfare . Atlan Mech cung cấp một viễn cảnh chậm chạp, nặng nề, trong khi Dragon cung cấp chiến đấu nhanh, nhanh nhẹn với camera góc nhìn rộng góc, dẫn đến trải nghiệm xa với Doom cổ điển.
Các chiến dịch FPS tốt nhất thường phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với Half-Life 2 và Titanfall 2 thiết lập tiêu chuẩn. Tuổi thọ của Halo một phần xuất phát từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ có tác dụng cho sự diệt vong. Trong khi các thời đại tối duy trì chiến đấu phức tạp, đòi hỏi, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn và giống như những trải nghiệm trên đường ray.
Trong Call of Duty , việc chuyển sang xe tăng hoặc súng không khác xa với chiến đấu trên chân, nhưng thời kỳ đen tối làm nổi bật một sự tương phản rõ rệt giữa các phong cách chơi trò chơi. Ngay cả khi thí điểm một cú đấm chạy bằng tên lửa và hạ cánh trên những con quỷ khổng lồ, tôi thấy mình khao khát chiến đấu trên mặt đất và khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ cuối cùng của bản demo của tôi đã giới thiệu cấp độ "Siege", tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID nhưng mở rộng thiết kế cấp độ thành một chiến trường mở rộng. Với mục tiêu phá hủy năm cổng thông tin Gore, mức độ lặp lại của Call of Duty Duty và sự tương phản của Halo giữa môi trường bên trong và bên ngoài. Không gian rộng hơn này buộc người chơi phải suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí và sử dụng các cuộc tấn công và khiên một cách chiến lược.
Nhược điểm của không gian chơi mở rộng này là những khoảnh khắc không tập trung và quay lại, làm gián đoạn tốc độ. Việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, tương tự như Banshee của Halo , có thể duy trì động lực và nâng cao vai trò của rồng trong chiến dịch.
Thật thú vị khi thấy các thời đại đen tối xem xét lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp cho sự diệt vong. Các setpieces và cảnh được sử dụng của DOOM 4 và các cảnh xe, hiện được thể hiện rõ trong các phần Atlan và Dragon. Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận vào năm 2016 rằng DOOM 4 đã gần gũi hơn với Call of Duty với nhiều yếu tố và nhân vật điện ảnh hơn. Các yếu tố này hiện được tích hợp vào thời kỳ đen tối , hứa hẹn các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn diễn viên rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết quan trọng.
Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom, hay chúng chỉ được thực hiện kém khi giống với Call of Duty quá chặt chẽ? Tôi hoài nghi nhưng vẫn hào hứng để xem liệu phần mềm ID có thể tích hợp thành công các yếu tố này vào công thức Doom hiện đại hay không.
Cuối cùng, trái tim của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu mãnh liệt. Trong khi các ý tưởng mới được giới thiệu cảm thấy hơi áp đảo, trò chơi cốt lõi đủ mạnh mẽ để thực hiện chiến dịch. Tôi mong muốn vào ngày 15 tháng 5 để trải nghiệm nhiều trò bắn súng vô song của ID và để xem liệu DOOM: Thời đại đen tối có thể cung cấp một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 gắn kết hay nếu nó sẽ cảm thấy bị rời rạc.