ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้กับ Prequel Prequel Gothic ของ ID, DOOM: The Dark Ages ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิด ภาพสิ่งนี้: ฉันติดตั้งอยู่ด้านหลังของมังกรไซบอร์กปลดปล่อยไฟยิงปืนกลที่เรือรบปีศาจ หลังจากกำจัดป้อมปราการป้องกันของมันฉันลงไปบนเรือพุ่งผ่านดาดฟ้าล่างและเปลี่ยนลูกเรือให้เป็นระเบียบที่น่าสยดสยอง ระเบิดผ่านตัวถังฉันกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการโจมตีอย่างไม่หยุดยั้งในเครื่องนรก
แฟน ๆ ของนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกันกับการโจมตีของ Master Chief ในรถถัง Scarab ของ Covenant ในขณะที่เฮลิคอปเตอร์ Hornet ถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและ Mech ยักษ์โดยเรือบินลึกลับสาระสำคัญยังคงเหมือนเดิม: การโจมตีทางอากาศที่น่าตื่นเต้นตามมาด้วยการขึ้นเครื่อง น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวในการสาธิตที่สะท้อน รัศมี แม้จะมี ยุคมืด ที่รักษาการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Doom แต่การออกแบบของแคมเปญนั้นเป็นคำแนะนำในช่วงปลายปี 2000 ของบรรยากาศที่มีฉากตัดที่ซับซ้อนและผลักดันความหลากหลายของการเล่นเกม
ตลอดสองชั่วโมงครึ่งฉันได้สัมผัสกับ การลงโทษสี่ระดับ: ยุคมืด ระดับแรกที่เปิดการรณรงค์ได้ชวนให้นึกถึงระดับที่เข้มงวดของ Doom (2016) และภาคต่อที่ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถัน ระดับที่ตามมาแนะนำ Mech ขนาดมหึมามังกรดังกล่าวข้างต้นและสนามรบอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับและ minibosses อันทรงพลัง สิ่งนี้เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลที่เอนเอียงไปสู่ความชอบของ Halo , Call of Duty และแม้แต่เกม James Bond รุ่นเก่าเช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดี
ทิศทางใหม่สำหรับ Doom นี้น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิจารณาซีรีส์เมื่อหมุนตัวออกไปจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกได้รับการทรงตัวที่จะคล้ายกับ Call of Duty กับความงามทางทหารที่ทันสมัยและเน้นไปที่ตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ ซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดก็ทิ้งแนวคิดเหล่านี้สำหรับ การลงโทษที่เน้นมากขึ้น (2016) แต่ที่นี่พวกเขากลับมาอีกครั้งใน ยุคมืด ตั้งค่าในปี 2568
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่สะท้อนลำดับที่เป็นนวัตกรรมมากที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ภาพยนตร์ที่ยาวและนำกลับมาใช้ใหม่ในอาณาจักรแห่ง Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน - The Doom Slayer's Knightly Comrades Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในตำนาน ในขณะที่คุ้นเคยกับแฟน ๆ Doom Doom วิธีการในโรงภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งนี้ให้ความรู้สึกใหม่และชวนให้นึกถึง Halo ระดับตัวเองมี NPC Night Sentinels คล้ายกับ UNSC นาวิกโยธินเพิ่มความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของกำลังขนาดใหญ่เช่นหัวหน้าหลัก
การแนะนำงานตัวละครในฉากตัดทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความจำเป็นในการลงโทษ โดยส่วนตัวแล้วฉันชื่นชอบการเล่าเรื่องของเกมก่อนหน้านี้ แต่ฉากตัดใน ยุคมืด ตอบสนองจุดประสงค์ของพวกเขาได้ดี: พวกเขาตั้งภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลของการต่อสู้ที่รุนแรง
อย่างไรก็ตามการหยุดชะงักอื่น ๆ มาในรูปแบบของการเล่นเกมที่หลากหลาย หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเปลี่ยนจากการสังหารปืนลูกซองไปสู่การปัดเศษอัศวินนรกด้วยโล่ใหม่ของ Slayer ฉันขับ Atlan Mech เพื่อต่อสู้กับปีศาจ Kaiju จากนั้นฉันก็พุ่งสูงขึ้นในมังกรไซเบอร์เนติกส์ลงเรือรบและการติดตั้งปืน ระดับสคริปต์เหล่านี้สร้างการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในการก้าวซึ่งชวนให้นึกถึงลำดับนวนิยายของ Call of Duty เช่นภารกิจการยิงปืน AC-130 หรือการต่อสู้ของ สงครามไม่สิ้นสุด Atlan Mech นำเสนอมุมมองที่ช้าและหนักในขณะที่มังกรให้การต่อสู้ที่รวดเร็วและคล่องตัวด้วยกล้องบุคคลที่สามที่มีมุมกว้างส่งผลให้ประสบการณ์ห่างไกลจาก Doom คลาสสิก
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดมักจะเจริญเติบโตในความหลากหลายเช่น Half-Life 2 และ Titanfall 2 กำหนดมาตรฐาน อายุยืนของ Halo ส่วนหนึ่งเกิดจากการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนฟุต แต่ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้จะทำงานเพื่อ Doom หรือไม่ ในขณะที่ ยุคมืด ยังคงรักษาความซับซ้อนของการต่อสู้ลำดับ Mech และ Dragon นั้นรู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงและมีประสบการณ์บนรถไฟมากขึ้น
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรืออาวุธปืนไม่ได้ถูกลบออกไปจากการต่อสู้บนเท้า แต่ ยุคมืด เน้นความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงระหว่างสไตล์การเล่นเกม แม้ในขณะที่นำไปสู่การชกหมัดที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดและลงจอดบนปีศาจยักษ์ฉันก็พบว่าตัวเองโหยหาการต่อสู้กับพื้นดินและปืนลูกซองสองลำ
ชั่วโมงสุดท้ายของการสาธิตของฉันแนะนำระดับ "ล้อม" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การยิงปืนพิเศษของ ID แต่ขยายการออกแบบระดับเป็นสนามรบที่เปิดกว้าง ด้วยวัตถุประสงค์ที่จะทำลายพอร์ทัลห้ากอร์ระดับสะท้อนถึงภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty และความแตกต่างของ รัศมี ระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก พื้นที่ขนาดใหญ่นี้บังคับให้ผู้เล่นทบทวนช่วงอาวุธและใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายและป้องกันอย่างมีกลยุทธ์
ข้อเสียของสเปซที่กว้างขวางนี้เป็นช่วงเวลาที่ไม่ได้โฟกัสและย้อนรอยเป็นครั้งคราวซึ่งขัดขวางการก้าว การบูรณาการมังกรเข้ากับระดับนี้คล้ายกับ Banshee ของ Halo สามารถรักษาโมเมนตัมและเพิ่มบทบาทของมังกรในการรณรงค์
เป็นเรื่องน่าทึ่งที่ได้เห็นความคิด ที่มืดมิด ที่ทบทวนครั้งหนึ่งเคยถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับการลงโทษ ฉากที่ถูกยกเลิก Doom 4 ที่ถูกยกเลิกและฉากยานพาหนะซึ่งตอนนี้เห็นได้ชัดในส่วน Atlan และ Dragon Marty Stratton ของ ID Software ยืนยันในปี 2559 ว่า Doom 4 ใกล้ชิดกับ Call of Duty ด้วยองค์ประกอบและตัวละครภาพยนตร์มากขึ้น องค์ประกอบเหล่านี้ได้ถูกรวมเข้ากับ ยุคมืด ซึ่งสัญญาว่าจะทำฉากแอ็คชั่นการขึ้นเครื่องภาพยนตร์ที่เขียวชอุ่ม, นักแสดงที่กว้างขึ้นและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
คำถามยังคงอยู่: ความคิดเหล่านี้เหมาะสมกับการลงโทษเสมอหรือว่าพวกเขาเพิ่งถูกประหารชีวิตไม่ดีเมื่อคล้ายกับ การเรียกใช้หน้าที่ อย่างใกล้ชิดเกินไป? ฉันสงสัย แต่ตื่นเต้นที่จะดูว่าซอฟต์แวร์ ID สามารถรวมองค์ประกอบเหล่านี้เข้ากับสูตร Doom ที่ทันสมัยได้สำเร็จหรือไม่
ในที่สุดหัวใจของ ยุคมืด ยังคงต่อสู้ที่รุนแรงและบนเท้า ในขณะที่แนวคิดใหม่ที่แนะนำให้รู้จักกับการเล่นเกมหลักนั้นมีความแข็งแกร่งพอที่จะดำเนินการแคมเปญ ฉันหวังว่าจะถึงวันที่ 15 พฤษภาคมที่จะได้สัมผัสกับปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID มากขึ้นและดูว่า Doom: The Dark Ages สามารถส่งแคมเปญ FPS ในช่วงปลายปี 2000 หรือไม่