Semasa demo tangan baru-baru ini dengan Gothic Prequel ID Software, Doom: The Dark Ages , saya mendapati diri saya tanpa disangka-sangka diingatkan Halo 3 . Gambar ini: Saya dipasang di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin di tongkang pertempuran setan. Setelah menghapuskan menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal, menyerbu melalui deknya yang lebih rendah, dan mengubah krewnya menjadi kekacauan yang mengerikan. Melangkah melalui badan kapal, saya melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan serangan tanpa henti pada mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan serangan Master Chief terhadap tangki scarab perjanjian itu. Walaupun helikopter Hornet digantikan oleh naga bersayap hologram dan mech gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati tetap sama: serangan udara yang menggembirakan diikuti oleh tindakan menaiki kapal. Anehnya, ini bukan satu -satunya momen dalam demo yang bergema Halo . Walaupun Zaman Gelap mengekalkan pertempuran tandatangan Doom, reka bentuk kempen itu menunjukkan getaran penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan menolak untuk pelbagai permainan.
Sepanjang dua setengah jam, saya mengalami empat tahap azab: Zaman Gelap . Tahap pertama, pembuka kempen, mengingatkan tahap Doom (2016) yang direka dengan teliti, dan sekuelnya. Tahap berikutnya memperkenalkan mech kolosal, naga yang disebutkan di atas, dan medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang signifikan dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, bersandar lebih kepada orang -orang seperti Halo , Call of Duty , dan juga permainan James Bond lama seperti Nightfire , yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah baru ini untuk Doom adalah menarik, terutamanya memandangkan siri itu pernah diputar dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan telah bersedia untuk menyerupai Call of Duty dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya membatalkan idea -idea ini untuk Doom yang lebih fokus (2016) . Namun, di sini mereka lagi dalam Zaman Gelap , ditetapkan untuk dibebaskan pada tahun 2025.
Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang Echo Call of Duty yang paling inovatif urutan. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang, sinematik memperkenalkan semula dunia Argent d'Ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -rakan -rakan Doom Slayer yang knightly. Slayer digambarkan sebagai ancaman peringkat nuklear yang legenda. Walaupun akrab untuk peminat Doom yang mati-matian, pendekatan yang sangat sinematik ini terasa baru dan mengingatkan Halo . Tahap itu sendiri menampilkan sentinel malam NPC, sama dengan Marin UNSC, meningkatkan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti Ketua Sarjana.
Pengenalan kerja watak di cutscenes menimbulkan persoalan tentang keperluannya dalam azab. Secara peribadi, saya menyukai penceritaan yang lebih halus dari permainan terdahulu, tetapi cutscenes dalam Zaman Gelap melayani tujuan mereka dengan baik: mereka menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran pertempuran yang sengit.
Walau bagaimanapun, gangguan lain datang dalam bentuk segmen permainan yang berbeza -beza. Selepas misi pembukaan, yang beralih dari penyembelihan senapang patah untuk menonjolkan ksatria neraka dengan perisai baru Slayer, saya mengetuai Atlan Mech untuk memerangi Kaiju Demonik. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini mewujudkan peralihan yang ketara dalam kadar yang ketara, mengingatkan urutan novel Call of Duty seperti Misi Gunship AC-130 atau Infinite Warfare 's Dogfighting. Atlan Mech menawarkan perspektif yang perlahan, berat, sementara naga menyediakan pertempuran cepat dan tangkas dengan kamera orang ketiga yang luas, mengakibatkan pengalaman jauh dari Doom Classic.
Kempen FPS terbaik sering berkembang dengan pelbagai jenis, dengan Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard. Panjang umur Halo sebahagiannya berpunca daripada campuran kenderaan dan urutan di kaki. Namun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk Doom. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan pertempuran yang kompleks dan menuntut, urutan mech dan naga berasa kurang menarik dan lebih seperti pengalaman di kereta api.
Dalam Call of Duty , beralih ke tangki atau senjata api tidak jauh dari pertempuran di kaki, tetapi Zaman Gelap menyoroti perbezaan yang jelas antara gaya permainan. Walaupun ketika mengendalikan pukulan roket dan pendaratan roket pada iblis gergasi, saya mendapati diri saya kerinduan untuk pertempuran tanah dan senapang ganda.
Jam terakhir demo saya memperkenalkan tahap "pengepungan", yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap ke dalam medan perang terbuka yang luas. Dengan objektif untuk memusnahkan lima portal gore, misi multi-objektif Call of Duty yang bergema dan kontras Halo antara persekitaran dalaman dan luaran. Ruang yang lebih besar ini memaksa pemain untuk memikirkan semula julat senjata dan menggunakan serangan caj dan perisai secara strategik.
Kelemahan ruang permainan ini adalah momen yang tidak fokus dan mundur, yang mengganggu kadarnya. Mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama seperti Banshee Halo , dapat mengekalkan momentum dan meningkatkan peranan naga dalam kempen.
Sangat menarik untuk melihat Zaman Gelap meninjau idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk Doom. Doom 4 yang dibatalkan disusun skrip dan adegan kenderaan, yang kini terbukti di bahagian Atlan dan Dragon. Marty Stratton ID Software mengesahkan pada tahun 2016 bahawa Doom 4 lebih dekat dengan Call of Duty dengan lebih banyak unsur dan watak sinematik. Unsur -unsur ini kini diintegrasikan ke dalam Zaman Gelap , yang menjanjikan setpieces tindakan asrama, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Persoalannya tetap: Adakah idea -idea ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka tidak dapat dilaksanakan ketika menyerupai panggilan tugas terlalu rapat? Saya ragu -ragu namun teruja untuk melihat sama ada perisian ID berjaya mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula Doom moden.
Akhirnya, jantung Zaman Gelap tetap menjadi pertempuran yang sengit, di kaki. Walaupun idea -idea baru yang diperkenalkan berasa agak kurang jelas, permainan teras cukup mantap untuk membawa kempen. Saya mengharapkan pada 15 Mei untuk mengalami lebih banyak tembakan ID yang tidak tertandingi dan untuk melihat jika Doom: Zaman Gelap boleh menyampaikan kempen FPS lewat 2000-an yang kohesif atau jika ia akan terasa terputus.