首頁 新聞 厄運:黑暗時代 - 像光暈一樣的文藝復興

厄運:黑暗時代 - 像光暈一樣的文藝復興

作者 : Mia May 23,2025

在最近與ID軟件的哥特式前傳Doom:The Dark Ages的動手演示中,我發現自己意外地想起了Halo 3 。圖片:我被安裝在半機械人的龍的後部,在一個惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍火的彈力。在毀滅了防禦砲塔後,我降落在船上,衝進其下層甲板,將其船員轉變為一個令人毛骨悚然的爛攤子。我爆發了船體,我跳迴龍,繼續對地獄機器的無情攻擊。

Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長對盟約的襲擊的相似之處。當大黃蜂直升機被一條隱匿性飛行船所取代的大黃蜂直升機被全息翅龍和巨型機械所取代時,本質保持不變:令人振奮的空中攻擊,然後是決定性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一回應光暈的時刻。儘管黑暗的年齡保持了厄運的簽名戰鬥,但該活動的設計暗示了2000年代後期的射手氛圍,其精美的過場動畫並推動了遊戲玩法。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個厄運:黑暗時代。第一層是廣告系列的揭幕戰,讓人聯想到厄運的緊密節奏,精心設計的水平(2016年)及其續集。隨後的水平引入了巨大的機械,上述龍,以及一個充滿秘密和強大小雜項的巨大戰場。這標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,更偏向於光暈,《使命召喚》 ,甚至是詹姆斯·邦德(James Bond)的舊遊戲,例如《夜火》(Nightfire ),這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。

這個厄運的新方向很有趣,尤其是考慮到該系列曾經脫離了此類元素。被取消的《厄運4》有望與現代軍事美學相似,並強調角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件最終將這些想法報廢為更為集中的厄運(2016) 。然而,在這裡,他們再次處於黑暗時代,將於2025年釋放。

該活動的快速步伐被新的遊戲想法所刺破,這些想法與《使命召喚》的最具創新性序列相呼應。我的演示始於一個漫長的電影過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《厄運殺手的騎士》。殺手被描繪成傳奇的核水平威脅。雖然對頑固的厄運粉絲很熟悉,但這種深刻的電影態度讓人聯想起新的光暈。這些水平本身俱有NPC夜間哨兵,類似於UNSC海軍陸戰隊,增強了像大師酋長一樣成為更大力量的一部分。

在過場動畫中的角色工作引入了有關其在厄運中的必要性的問題。就我個人而言,我喜歡以前遊戲的微妙故事講述,但是黑暗時代的過場動畫非常有目的:他們設置了任務而不會中斷激烈的戰鬥流程。

但是,其他中斷以各種遊戲段的形式出現。在開場任務後,我從shot彈槍屠殺到用殺手的新盾牌招架地獄騎士,我駕駛了阿特蘭機械,與惡魔般的kaiju戰鬥。然後,我在控制論龍上飆升,擊落戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別的速度會發生重大變化,讓人聯想到《使命召喚》的新序列,例如AC-130武裝直升任務或無限戰爭的鬥鬥。 Atlan Mech提供了緩慢而沉重的視角,而龍則通過廣角第三人稱攝像機提供快速,敏捷的戰鬥,從而帶來了與經典厄運相去甚遠的經歷。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda最好的FPS廣告系列通常在如此多樣性上蓬勃發展, Halfife 2Titanfall 2設定了標準。 Halo的壽命部分源於其車輛和腳部序列的混合。但是,我不確定這種方法是否適用於厄運。儘管黑暗時代保持了複雜,苛刻的戰鬥,但機械和龍序列的吸引力較小,更像是軌道上的體驗。

《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機與腳上的戰鬥相距不遠,但黑暗時代突出了遊戲方式之間的鮮明對比。即使在巨大的惡魔駕駛機甲和登陸火箭驅動的拳頭時,我也發現自己向地面戰鬥和雙管shot彈槍進行了渴望。

我的演示的最後一個小時介紹了“攻城”水平,該水平重新集中在ID的出色槍法上,但將水平設計擴展到了廣闊的開放戰場。為了銷毀五個戈爾門戶的目標,該級別與《使命召喚》的多目標任務以及內部環境和外部環境之間的光暈對比度相呼應。這個更大的太空迫使玩家重新思考武器範圍,並通過戰略性地使用衝鋒攻擊和屏蔽。

這個寬敞的遊戲空間的缺點是偶爾沒有專心的時刻和回溯,這破壞了步伐。與Halo的Banshee類似,將龍整合到這個層次上,可以保持動力並增強龍在戰役中的作用。

看到黑暗時代曾經被認為不適合厄運的想法令人著迷。被取消的Doom 4特色腳本播放器和車輛場景,現在在Atlan和Dragon區域中很明顯。 ID軟件的馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)在2016年證實,厄運4(Doom 4)更接近使命召喚,並帶有更多的電影元素和角色。這些元素現在已融入到黑暗時代,該時代承諾登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的演員陣容和重要的知識揭示。

問題仍然存在:這些想法是否總是不適合厄運,還是在類似於使命召喚時僅執行不佳?我持懷疑態度,但很高興看到ID軟件是否可以成功地將這些元素集成到現代的厄運公式中。

最終,黑暗時代的心臟仍然是其激烈的,腳步的戰鬥。雖然引入的新想法有些不知所措,但核心遊戲玩法足以進行競選活動。我期待5月15日能體驗更多ID的無與倫比的槍戰,並看看《毀滅戰士:黑暗時代》是否可以發出凝聚力的2000年代後期FPS廣告系列,或者是否會感到脫節。

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