Tijdens een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, Doom: The Dark Ages , merkte ik dat ik onverwacht herinnerd aan Halo 3 . Stel je dit voor: ik ben gemonteerd op de achterkant van een Cyborg -draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweer vuur ontketent op een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had vernietigd, landde ik bovenop het schip, stormde door zijn lagere dekken en transformeerde zijn bemanning in een gruwelijke puinhoop. Ik barstte door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn meedogenloze aanval op Hell's Machines voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op de scarab -tanks van het Covenant. Terwijl de Hornet-helikopter wordt vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie hetzelfde: een opwindende luchtaanval gevolgd door een beslissende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die Halo herhaalde. Ondanks de donkere eeuwen die Doom's kenmerkende gevechten behouden, duidt het ontwerp van de campagne op een schietsfeer uit de late jaren 2000 met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en push naar gameplay-variëteit.
Over twee en een half uur ervoer ik vier niveaus van ondergang: de donkere eeuwen . Het eerste niveau, de opener van de campagne, deed denken aan de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden een kolossale mech, de eerder genoemde draak en een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit betekende een belangrijke afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, die meer leunde naar HALO , Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire , die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze nieuwe richting voor DOOM is intrigerend, vooral gezien de serie ooit gedraaid van dergelijke elementen. De geannuleerde Doom 4 was klaar om op Call of Duty te lijken met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft uiteindelijk deze ideeën geschrapt voor de meer gerichte Doom (2016) . Toch zijn ze hier weer in de donkere eeuwen , die in 2025 worden vrijgegeven.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die de meest innovatieve sequenties van Call of Duty weerspiegelen. Mijn demo begon met een langdurig filmisch filmpje dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een legendarische bedreiging op nucleair niveau. Hoewel bekend bij die-hard doom-fans, voelt deze diep filmische aanpak nieuw en doet denken aan Halo . De niveaus zelf hebben NPC Night Sentinels, verwant aan UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als Master Chief.
De introductie van karakterwerk in de tussenfilmpjes roept vragen op over de noodzaak ervan in Doom. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtielere verhalen van eerdere games, maar de tussenfilmpjes in de donkere eeuwen dienen hun doel goed: ze zetten missies op zonder de intense gevechtsstroom te onderbreken.
Andere onderbrekingen komen echter in de vorm van gevarieerde gameplay -segmenten. Na de openingsmissie, die overstapte van jachtgeweer slachting naar het pareren van Hell Knights met het nieuwe schild van de Slayer, stuurde ik de Atlan Mech om Demonic Kaiju te bestrijden. Daarna zagen ik op de cybernetische draak, waarbij ik gevechtsschepen en pistooloplegging neerhaalde. Deze gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving in tempo, die doen denken aan de nieuwe sequenties van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Mission of Infinite Warfare 's Dogfighting. De Atlan Mech biedt een langzaam, zwaar perspectief, terwijl de draak snel, wendbaar gevechten met een groothoekcamera met een derde persoon, wat resulteert in een ervaring die ver verwijderd is van het klassieke DOOM.
De beste FPS-campagnes gedijen vaak op zo'n variëteit, met half-life 2 en Titanfall 2 die de standaard instellen. De levensduur van Halo komt gedeeltelijk voort uit zijn mix van sequenties voor voertuigen en on-voet. Toch ik ben niet zeker of deze aanpak voor DOOM zal werken. Terwijl de donkere eeuwen zijn complexe, veeleisende gevechten behouden, voelen de Mech- en Dragon-sequenties minder boeiende en meer als on-rails ervaringen.
In Call of Duty is het overschakelen naar een tank of gunship niet ver verwijderd van het gevecht op de voet, maar de donkere eeuwen benadrukt een schril contrast tussen gameplaystijlen. Zelfs tijdens het besturen van een mech en rocket-aangedreven stoten op gigantische demonen, merkte ik dat ik verlangde naar de grondgevecht en het shotgun met dubbele loop.
Het laatste uur van mijn demo introduceerde het "belegering" -niveau, dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het niveauontwerp uitbreidt naar een enorm open slagveld. Met het doel om vijf Gore-portals te vernietigen, herhaalde het niveau de multi-objectieve missies van Call of Duty en het contrast van Halo tussen binnen- en buitenomgevingen. Deze grotere ruimte dwingt spelers om wapenbereiken te heroverwegen en aanvallen en schilden strategisch te gebruiken.
Het nadeel van deze uitgebreide speelruimte is af en toe ongerichte momenten en backtracking, die het tempo verstoren. Het integreren van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met de banshee van Halo , kan het momentum behouden en de rol van de draak in de campagne verbeteren.
Het is fascinerend om de Dark Ages Revisit -ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor DOOM te zien. De geannuleerde Doom 4 bevatte gescripte setpieces en voertuigscènes, die nu duidelijk zijn in de Atlan- en Dragon -secties. Marty Stratton van ID Software bevestigde in 2016 dat Doom 4 dichter bij Call of Duty was met meer filmische elementen en personages. Deze elementen zijn nu geïntegreerd in de donkere eeuwen , die instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast en belangrijke lore onthult.
De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of werden ze gewoon slecht geëxecuteerd wanneer ze te nauw op Call of Duty leek? Ik ben sceptisch en toch enthousiast om te zien of ID -software deze elementen met succes kan integreren in de moderne DOOM -formule.
Uiteindelijk blijft het hart van de donkere eeuwen zijn intense gevechten op voet. Terwijl de nieuwe ideeën die enigszins underwhelming voelen, is de kerngameplay robuust genoeg om de campagne te vervoeren. Ik kijk uit naar 15 mei om meer van ID's ongeëvenaarde gunplay te ervaren en om te zien of DOOM: The Dark Ages een samenhangende FPS-campagne uit de late 2000 kan leveren of dat het ons onsamenhangend zal aanvoelen.