Sa panahon ng isang kamakailan-lamang na hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, Doom: The Dark Ages , natagpuan ko ang aking sarili na hindi inaasahang paalalahanan ang Halo 3 . Larawan ito: Naka -mount ako sa likuran ng isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng machine gun fire sa isang demonic battle barge. Matapos mapuksa ang mga nagtatanggol na turrets, nakarating ako sa ibabaw ng sisidlan, sumalampak sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, at binago ang mga tauhan nito sa isang nakakagulat na gulo. Sumabog sa pamamagitan ng katawan ng katawan, lumukso ako pabalik sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking walang tigil na pag -atake sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ng Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Habang ang Hornet Helicopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng mech sa pamamagitan ng isang occult na lumilipad na bangka, ang kakanyahan ay nananatiling pareho: isang nakakaaliw na pang-aerial assault na sinusundan ng isang mapagpasyang pagkilos na nakasakay. Nakakagulat na hindi ito ang tanging sandali sa demo na sumigaw kay Halo . Sa kabila ng madilim na edad na nagpapanatili ng lagda ng lagda ng Doom, ang mga pahiwatig ng disenyo ng kampanya sa isang huling-2000 na tagabaril ng vibe kasama ang masalimuot na mga cutcenes at itulak para sa iba't ibang gameplay.
Sa buong dalawa at kalahating oras, nakaranas ako ng apat na antas ng kapahamakan: ang madilim na edad . Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay nakapagpapaalaala sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas ay nagpakilala ng isang colossal mech, ang nabanggit na dragon, at isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay minarkahan ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, na nakasandal sa mga kagustuhan ng Halo , Call of Duty , at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire , na kilala para sa kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang bagong direksyon para sa kapahamakan ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye sa sandaling naka -pivoted ang layo mula sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay naghanda upang maging katulad ng Call of Duty kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Sa huli ay na -scrape ng ID software ang mga ideyang ito para sa mas nakatuon na tadhana (2016) . Gayunpaman, narito muli sila sa Madilim na Panahon , na nakatakdang ilabas noong 2025.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na ang Echo Call of Duty ay pinaka -makabagong mga pagkakasunud -sunod. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, cinematic cutcene na muling paggawa ng kaharian ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi - ang mga kasama sa Knightly na kasama ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang maalamat, banta sa antas ng nuklear. Habang pamilyar sa mga tagahanga ng die-hard doom, ang malalim na diskarte sa cinematic na ito ay nakakaramdam ng bago at nakapagpapaalaala sa Halo . Ang mga antas ng kanilang sarili ay nagtatampok ng NPC Night Sentinels, na katulad sa UNSC Marines, pagpapahusay ng pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief.
Ang pagpapakilala ng gawaing character sa mga cutcenes ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa pangangailangan nito sa kapahamakan. Personal, pinapaboran ko ang subtler na pagkukuwento ng mga nakaraang laro, ngunit ang mga cutcenes sa Madilim na Panahon ay nagsisilbi nang maayos sa kanilang layunin: Nag -set up sila ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng labanan.
Gayunpaman, ang iba pang mga pagkagambala ay nagmumula sa anyo ng iba't ibang mga segment ng gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, na lumipat mula sa shotgun na pagpatay hanggang sa pag -parry ng Hell Knights kasama ang bagong kalasag ng Slayer, piloto ko ang Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju. Pagkatapos, lumubog ako sa cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga antas ng script na ito ay lumikha ng isang makabuluhang paglipat sa tulin ng lakad, nakapagpapaalaala sa mga pagkakasunud-sunod ng nobela ng Call of Duty tulad ng AC-130 Gunship Mission o walang katapusang dogfighting ng Warfare . Nag-aalok ang Atlan Mech ng isang mabagal, mabibigat na pananaw, habang ang dragon ay nagbibigay ng mabilis, maliksi na labanan na may isang malawak na anggulo ng third-person camera, na nagreresulta sa isang karanasan na tinanggal mula sa klasikong tadhana.
Ang pinakamahusay na mga kampanya ng FPS ay madalas na umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may kalahating buhay na 2 at Titanfall 2 na nagtatakda ng pamantayan. Ang kahabaan ng Halo ay bahagyang nagmumula sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa tadhana. Habang ang Madilim na Panahon ay nagpapanatili ng kumplikado, hinihingi na labanan, ang mga pagkakasunud-sunod ng Mech at Dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo at mas katulad ng mga karanasan sa mga riles.
Sa Call of Duty , ang paglipat sa isang tangke o gunship ay hindi malayo na tinanggal mula sa labanan sa paa, ngunit ang mga madilim na edad ay nagtatampok ng isang matibay na kaibahan sa pagitan ng mga estilo ng gameplay. Kahit na ang pag-piloto ng isang mech at landing rocket na pinapagana ng mga suntok sa mga higanteng demonyo, natagpuan ko ang aking sarili na nagnanais para sa ground battle at ang dobleng baril na shotgun.
Ang pangwakas na oras ng aking demo ay nagpakilala sa antas ng "Siege", na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinalawak ang disenyo ng antas sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan. Sa layunin na sirain ang limang portal ng gore, ang antas ng echoed Call of Duty ay multi-layunin na mga misyon at kaibahan ng Halo sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran. Ang mas malaking puwang ay pinipilit ang mga manlalaro na muling isipin ang mga saklaw ng armas at gumamit ng mga pag -atake ng singil at kalasag na madiskarteng.
Ang downside ng malawak na playspace na ito ay paminsan -minsang hindi nakatuon na mga sandali at pag -backtrack, na nakakagambala sa bilis. Ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, na katulad ng Banshee ng Halo , ay maaaring mapanatili ang momentum at mapahusay ang papel ng dragon sa kampanya.
Nakatutuwang makita ang mga madilim na edad na muling bisitahin ang mga ideya sa sandaling itinuturing na hindi angkop para sa kapahamakan. Ang kanseladong Doom 4 na itinampok na mga naka -script na setpieces at mga eksena sa sasakyan, na ngayon ay maliwanag sa mga seksyon ng Atlan at Dragon. Kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software noong 2016 na ang Doom 4 ay mas malapit sa Call of Duty na may mas maraming mga elemento ng cinematic at character. Ang mga elementong ito ay isinama ngayon sa Madilim na Panahon , na nangangako ng mga boarding action setpieces, lush cinematics, isang mas malawak na cast, at makabuluhang ipinahayag.
Ang tanong ay nananatiling: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan, o hindi lang sila pinapatay kapag kahawig ng Call of Duty na masyadong malapit? Nag -aalinlangan pa ako ngunit nasasabik na makita kung matagumpay na isama ng ID software ang mga elementong ito sa modernong formula ng tadhana.
Sa huli, ang puso ng Madilim na Panahon ay nananatiling matindi, on-foot battle. Habang ang mga bagong ideya na ipinakilala ay nakakaramdam ng medyo underwhelming, ang pangunahing gameplay ay sapat na matatag upang dalhin ang kampanya. Inaasahan ko ang Mayo 15 upang makaranas ng higit pa sa walang kaparis na gunplay ng ID at upang makita kung ang Doom: Ang Dark Ages ay maaaring maghatid ng isang cohesive late-2000s na kampanya ng FPS o kung makaramdam ito ng pagkabagabag.