Die Spielebranche hat in turbulenten Zeiten mit Entlassungen, Studioverschlüssen und schwindenden Fonds navigiert. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diese Turbulenz akut, als sein Team "Killer Klowns aus dem äußeren Raum" startete, ein asymmetrisches Horrorspiel, das vom 80er-Jahre-Film inspiriert war. Trotz positiver Kritiken, darunter eine 7 von IGN, die es als "so albern und unterhaltsam wie der Film, der ihn hervorgebracht hat" und Hunderttausende von Ansichten zu Trailern erzielte, befand sich Teravision in einer prekären Situation nach dem Start und spiegelte die breiteren Branchenherausforderungen wider.
"Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich hartes Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen", erklärt Fuentes. Trotz der Zusammenarbeit mit Giants wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich die Sicherung eines Follow-up-Projekts herausfordernd. Das Studio, das Veteranen mit 20 Jahren Branchenerfahrung umfasste, verwandelte sich zu einem neuartigen Ansatz: Spiele in Fortnite. In weniger als einem Jahr veröffentlichte Teravision drei Unreal Engine für Fortnite (UEFN) Spiele mit ihrem vierten Spiel "Courtyard King", der heute startet und das offizielle The Walking Dead Content Pack in UEFN nutzte.
"In Zusammenarbeit mit Skybound wurde" Courtyard King "mit dem Schöpfer von The Walking Dead, Robert Kirkman, mitbegründet. Die Spieler kämpfen gegenseitig und NPC -Zombies um die Kontrolle über das Gebiet. Das Spiel nutzt offizielle The Walking Dead Assets, darunter Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon, und enthält eine Erzählung, die von Skybounds Autoren hergestellt wurde.
"Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer-Clowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten", sagt Fuentes. "Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken zusammengearbeitet ... und Uefn war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass das die Route sein würde, auf der wir uns mit einem Unternehmen wie Skybound beschäftigen werden. Aber ich meine, UGC, es ist eines der größten Dinge beim Spielen im Spiel."
Benutzergenerierte Inhalte (UGC) stehen vor dem Vorreiter der Gaming-Trends, insbesondere durch Plattformen wie Fortnite. Während UGC normalerweise auf Inhalte bezieht, die von Spielern erstellt wurden, untersuchen professionelle Studios wie Teravision diese neue Möglichkeit. Fortnite's Unreal Engine 5-basierte Tools waren ideal für die erfahrenen Entwickler von Teravision.
"Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", erklärt Fuentes. Dieser Ansatz führte zur Schaffung von "Havoc Hotel", einem roguelischen Shooter, bei dem die Spieler durch die Hotelebene kämpfen und Währungen verdienen, um stärkere Waffen zu kaufen. Der Erfolg der Serie, insbesondere mit "Havoc Hotel 3", hat ihn unter Fortnite's beliebtesten Spielen gehalten.
Der Game -Designer von Teravision, Martin Rodriguez, stellt fest, dass der Übergang von Unreal Engine zu UEFN glatt und vorteilhaft war. "Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir sonst geleistet hätten, und ermöglicht es uns, uns darauf zu konzentrieren, einfach bessere Spiele zu machen und verschiedene neue kreative Ideen zu erkunden", sagt er.
Während sich das Engineering -Team gut an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Spiele wie "Havoc Hotel" begannen als Experimente, entwickelten sich jedoch zu eigenständigen Erlebnissen. Der Kreativdirektor von Teravision, LD Zambrano, stellte fest, dass UEFN -Spiele sich erheblich von traditionellen Spielen unterscheiden. "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo sich die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz verletzen, oder?" Zambrano sagt. "Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die im Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur einen gerechten Kontext sind."
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit einem Schulhof, in dem Spieler spontane Spiele erstellen, die möglicherweise keine klaren Ziele haben, sondern Engagement und Freundschaften fördern. Dieser kontextgetriebene Ansatz zeigt sich in "Courtyard King", einem unendlichen Spiel ohne endgültigen Gewinner. Die Spieler können sich jederzeit anschließen oder sich Spielen verlassen, Teams wechseln und dynamische Interaktionen, einschließlich Verrat, die die Themen von The Walking Dead in Resonanz treten.
"Spieler können einhergehen und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie mögen, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber mitten im Spiel sagen Sie ihm nicht und wechseln Teams. Das ist sehr laufend", erklärt Fuentes.
Ist dies ein nachhaltiges Modell für Spieleentwickler? Während es sie innerhalb der Ökosysteme größerer Plattformen wie Epic Games oder Roblox positioniert, bietet es Studios eine Möglichkeit, zu experimentieren, ohne ihre Ressourcen zu erschöpfen. Der Zugang zu einer riesigen Spielerbasis und große IP -Vermögenswerte wie The Walking Dead bietet erhebliche Vorteile.
"We can actually assume the risk as an indie developer in [UEFN]. Because last year, we couldn't even think about starting a three-year project. We could do something in a few weeks with a smaller team and that completely changes the paradigm for a new developer. This is now a viable model where you can actually support an 80-person studio like we do, and we can assume the risk," Fuentes says. "Es ist etwas, dass, wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und das richtige Denken haben, die Ausführung möglich ist und es keine Jahre dauert, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate. Ich denke, dies ist ein Traum für Indie -Entwickler."