La industria del juego ha estado navegando a través de tiempos turbulentos con despidos, cierres de estudio y fondos disminuyendo. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, sintió esta turbulencia de manera aguda cuando su equipo lanzó "Klowns asesinos del espacio exterior", un juego de terror asimétrico inspirado en la película de los 80. A pesar de las críticas positivas, incluido un 7 de IGN que lo describe tan "tan tonto y entretenido como la película que lo generó", y obteniendo cientos de miles de vistas en los trailers, Teravision se encontró en una situación precaria después del lanzamiento, reflejando los desafíos más amplios de la industria.
"Como saben, 2024 fue un año bastante difícil para toda la industria. Así que fue un poco lento para nosotros cerrar nuestro próximo proyecto", explica Fuentes. A pesar de las colaboraciones con gigantes como Disney, Nickelodeon y Xbox, la obtención de un proyecto de seguimiento resultó desafiante. Con el tiempo presionando, el estudio, que comprende veteranos con 20 años de experiencia en la industria, se convirtió en un enfoque novedoso: crear juegos dentro de Fortnite. En menos de un año, Teravision lanzó tres Motores Unreal para los juegos de Fortnite (UEFN), con su cuarto juego, "Courtyard King", lanzando hoy, aprovechando el paquete oficial de contenido de The Walking Dead en UEFN.
Desarrollado en colaboración con SkyBound, cofundado por el creador de The Walking Dead, Robert Kirkman, "Courtyard King" es un juego de Pvpve de estilo multijugador de estilo colina en la icónica prisión de The Walking Dead. Los jugadores luchan entre sí y los zombis NPC para el control del territorio. El juego utiliza los activos oficiales de The Walking Dead, incluidos los modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon, e incorpora una narración diseñada por los escritores de Skybound.
"En lugar de un proyecto de varios años como los payasos asesinos del espacio exterior, estos son proyectos que podríamos reunir en semanas o meses", dice Fuentes. "Hemos trabajado con grandes marcas en el pasado ... y UEFN fue algo con lo que estábamos experimentando ... pero nunca imaginamos que fuera la ruta en la que nos involucraremos con una compañía como Skybound. Pero quiero decir, UGC, es una de las cosas más grandes en los juegos en este momento".
El contenido generado por el usuario (UGC) está a la vanguardia de las tendencias de juego, particularmente a través de plataformas como Fortnite. Si bien UGC generalmente se refiere al contenido creado por los jugadores, los estudios profesionales como Teravision están explorando esta nueva vía. Las herramientas basadas en Unreal Engine 5 de Fortnite eran ideales para los desarrolladores experimentados de Teravision.
"Tenía sentido porque venimos de un entorno de ingeniería y era una plataforma donde podíamos experimentar y asumir parte del riesgo", explica Fuentes. Este enfoque condujo a la creación de "Havoc Hotel", un tirador de Roguelike donde los jugadores luchan a través de los niveles del hotel, ganando moneda para comprar armas más poderosas. El éxito de la serie, particularmente con "Havoc Hotel 3", lo ha mantenido entre los juegos más populares de Fortnite.
El diseñador de juegos de Teravision, Martin Rodríguez, señala que la transición de un motor irreal a la UEFN fue suave y ventajosa. "Para nosotros, solo elimina parte del trabajo que habríamos realizado de otra manera y nos permite centrarnos en hacer mejores juegos y explorar diferentes nuevas ideas creativas", dice.
Mientras que el equipo de ingeniería se adaptó bien a las herramientas de UEFN, el equipo de diseño de juegos enfrentó desafíos únicos. Juegos como "Havoc Hotel" comenzaron como experimentos, pero se convirtieron en experiencias independientes. El director creativo de Teravision, LD Zambrano, observó que los juegos de UEFN difieren significativamente de los juegos tradicionales. "Una experiencia tradicional que hemos tenido diseñando otros juegos [no VIEFN] es donde los jugadores se relacionan a través de objetivos que atraen la cooperación y la competencia, ¿verdad?" Zambrano dice. "En el caso de [UEFN], hemos descubierto que a pesar de que esos objetivos siguen siendo relevantes y aún podemos usar esa sensibilidad de diseño de juegos y traerlos allí, descubrí que hay muchas experiencias que son muy populares dentro del ecosistema de Fortnite que son solo contexto".
Zambrano compara los juegos de UEFN con un patio de escuela, donde los jugadores crean juegos improvisados que pueden no tener objetivos claros pero fomentar el compromiso y las amistades. Este enfoque basado en el contexto es evidente en "Courtyard King", que es un juego infinito sin un ganador final. Los jugadores pueden unirse o dejar partidos en cualquier momento, cambiar de equipo y participar en interacciones dinámicas, incluidas las traiciones, que resuenan con los temas de The Walking Dead.
"Los jugadores pueden entregar y abandonar cuando quieran. Incluso pueden cambiar de equipo cuando quieran, lo que genera situaciones para traiciones. Tal vez entras en una fiesta con tu amigo, pero luego en el medio del partido no le dices y cambias a los equipos. Lo cual está muy caminando muerto", explica Fuentes.
¿Es este un modelo sostenible para desarrolladores de juegos? Si bien los posiciona dentro de los ecosistemas de plataformas más grandes como Epic Games o Roblox, ofrece una forma para que los estudios experimenten sin agotar sus recursos. El acceso a una vasta base de jugadores y los principales activos de IP como The Walking Dead presenta ventajas significativas.
"En realidad, podemos asumir el riesgo como desarrollador independiente en [UEFN]. Debido al año pasado, ni siquiera podríamos pensar en comenzar un proyecto de tres años. Podríamos hacer algo en unas pocas semanas con un equipo más pequeño y eso cambia por completo el paradigma para un nuevo desarrollador. Este es un modelo viable donde realmente puede apoyar un estudio de 80 personas como nosotros, y podemos asumir el riesgo", dice Fuentes. "Es algo que si tiene las ideas correctas, la creatividad correcta a su alrededor, si comprende el mercado lo suficientemente bien y tiene el pensamiento correcto, la ejecución se vuelve posible y no lleva años, en realidad lleva semanas, tal vez meses. Creo que este es un sueño hecho realidad para los desarrolladores independientes".