A indústria de jogos vem navegando em tempos turbulentos com demissões, fechamentos de estúdio e fundos em declínio. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da Teravision Games, sentiu essa turbulência agudamente quando sua equipe lançou "Killer Klowns do Siderter Space", um jogo de terror assimétrico inspirado no filme dos anos 80. Apesar das críticas positivas, incluindo um 7 de IGN, descrevendo-o como "tão bobo e divertido quanto o filme que o gerou" e conquistando centenas de milhares de visualizações nos reboques, a teravisão se viu em uma situação precária após o lançamento, refletindo os desafios mais amplos da indústria.
"Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para encerrarmos nosso próximo projeto", explica Fuentes. Apesar das colaborações com gigantes como Disney, Nickelodeon e Xbox, garantir um projeto de acompanhamento se mostrou um desafio. Com o tempo prensando, o estúdio, compreendendo veteranos com 20 anos de experiência no setor, recorreu a uma nova abordagem: criando jogos no Fortnite. Em menos de um ano, a Teravision lançou três jogos Unreal Engine for Fortnite (UEFN), com seu quarto jogo, "Courtyard King", lançando hoje, aproveitando o pacote oficial de conteúdo do The Walking Dead na UEFN.
Desenvolvido em colaboração com a Skybound, co-fundada pelo criador de The Walking Dead, Robert Kirkman, "Courtyard King" é um jogo de PVPve multijogador rei da colina, ambientado na prisão icônica de The Walking Dead. Os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC pelo controle do território. O jogo utiliza os ativos oficiais do Walking Dead, incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon, e incorpora uma narrativa criada pelos escritores de Skybound.
"Em vez de um projeto plurianual como palhaços assassinos do espaço sideral, esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses", diz Fuentes. "Trabalhamos com grandes marcas no passado ... e a UEFN era algo que estávamos experimentando ... mas nunca imaginamos que esse seria o caminho em que vamos nos envolver com uma empresa como a Skybound. Mas quero dizer, UGC, é uma das maiores coisas nos jogos agora".
O conteúdo gerado pelo usuário (UGC) está na vanguarda das tendências de jogos, principalmente por meio de plataformas como o Fortnite. Enquanto a UGC normalmente se refere ao conteúdo criado por jogadores, estúdios profissionais como a TeraVision estão explorando essa nova avenida. As ferramentas irreais do Motor 5 do Fortnite eram ideais para os desenvolvedores experientes da Teravision.
"Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma em que poderíamos experimentar e assumir parte do risco", explica Fuentes. Essa abordagem levou à criação do "Havoc Hotel", um atirador de maldade, onde os jogadores lutam pelos níveis de hotéis, ganhando moeda para comprar armas mais poderosas. O sucesso da série, particularmente com o "Havoc Hotel 3", manteve -o entre os jogos mais populares do Fortnite.
O designer de jogos da TERAVISION, Martin Rodriguez, observa que a transição do motor Unreal para a UEFN era suave e vantajoso. "Para nós, isso apenas remove parte do trabalho que teríamos feito de outra forma e nos permite focar em fazer melhores jogos e explorar novas idéias criativas diferentes", diz ele.
Enquanto a equipe de engenharia se adaptou bem às ferramentas da UEFN, a equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos. Jogos como o "Havoc Hotel" começaram como experimentos, mas evoluíram para experiências independentes. O diretor criativo da TERAVISION, LD Zambrano, observou que os jogos da UEFN diferem significativamente dos jogos tradicionais. "Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam através de objetivos que atraem cooperação e concorrência, certo?" Zambrano diz. "No caso [da UEFN], descobrimos que, embora esses objetivos ainda sejam relevantes e ainda possamos usar essa sensibilidade ao design de jogos e trazê -los para lá, descobri que existem muitas experiências muito populares no ecossistema Fortnite que são meio que apenas contexto".
Zambrano compara os jogos da UEFN a um pátio da escola, onde os jogadores criam jogos improvisados que podem não ter objetivos claros, mas promovem o engajamento e as amizades. Essa abordagem orientada ao contexto é evidente em "Courtyard King", que é um jogo infinito sem um vencedor final. Os jogadores podem participar ou deixar partidas a qualquer momento, mudar de equipes e se envolver em interações dinâmicas, incluindo traições, que ressoam com os temas de Walking Dead.
"Os jogadores podem aparecer e desistir sempre que quiserem. Eles podem até mudar de equipe sempre que quiserem, o que gera situações para traições. Talvez você entre em uma festa com seu amigo, mas depois no meio da partida, você não conta a ele e muda de equipes. Que é muito parecido com os mortos", explica Fuentes.
Este é um modelo sustentável para desenvolvedores de jogos? Enquanto os posiciona dentro dos ecossistemas de plataformas maiores, como jogos épicos ou roblox, oferece uma maneira de os estúdios experimentarem sem esgotar seus recursos. O acesso a uma vasta base de jogadores e os principais ativos de IP, como The Walking Dead, apresenta vantagens significativas.
"Na verdade, podemos assumir o risco de desenvolvedor independente na [UEFN]. Porque no ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Poderíamos fazer algo em poucas semanas com uma equipe menor e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor. Este agora é um modelo viável, onde você pode suportar um estúdio de 80 pessoas, como podemos, e dizemos. "É algo que, se você tem as idéias certas, a criatividade certa em torno dela, se você entende o mercado o suficiente e tem o pensamento certo, a execução se torna possível e não leva anos, na verdade leva semanas, talvez meses. Acho que este é um sonho tornado realidade para os desenvolvedores independentes".