게임 산업은 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 줄어든 자금으로 난류 시간을 탐색하고 있습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 "Outer Space의 Killer Klowns"를 시작했을 때이 난기류를 심각하게 느꼈습니다. Teravision은 IGN의 7을 포함하여 "IGN의 7 개가 어리 석고 재미있는 영화"로 묘사하고 트레일러에 대한 수십만 개의 견해를 얻었을 때 광범위한 산업 문제를 반영하여 폭 넓은 산업 문제를 반영한 것으로 나타났습니다.
푸엔테스는“아시다시피 2024 년은 전체 산업에서 꽤 힘든 한 해였다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 자이언트와의 협력에도 불구하고 후속 프로젝트를 확보하는 것은 어려운 일이었습니다. 시간이 지남에 따라 20 년의 업계 경험을 가진 재향 군인으로 구성된 스튜디오는 Fortnite 내에서 게임을 만드는 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 Teravision은 Fortnite (UEFN) 게임을위한 3 개의 Unreal Engine을 발표했으며, 네 번째 게임 인 "Courtyard King"은 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용했습니다.
워킹 데드의 제작자 인 로버트 커크만 (Robert Kirkman)이 공동 창립 한 스카이 바운드와 공동으로 개발 된 "코스 야드 킹 (Courtyard King)"은 워킹 데드 (The Walking Dead)의 상징적 인 감옥에서 설정된 힐 스타일 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. 이 게임은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 The Walking Dead Assets를 활용하고 Skybound의 작가들이 제작 한 이야기를 통합합니다.
Fuentes는“외부 우주에서 킬러 광대와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 함께 모일 수있는 프로젝트입니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고 있었던 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교전 할 길이라고 상상하지 못했습니다. 그러나 UGC는 지금 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 특히 Fortnite와 같은 플랫폼을 통해 게임 트렌드의 최전선에 있습니다. UGC는 일반적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는이 새로운 길을 탐색하고 있습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 Teravision의 숙련 된 개발자에게 이상적이었습니다.
푸엔테스는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었다”고 설명했다. 이 접근법은 플레이어가 호텔 레벨을 통해 싸우고 더 강력한 무기를 구매하기 위해 통화를 얻는 로관 같은 슈터 인 "Havoc Hotel"을 만들었습니다. 특히 "Havoc Hotel 3"과의 시리즈의 성공은 Fortnite의 가장 인기있는 게임으로 유지했습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로 전환하는 것이 매끄럽고 유리하다고 지적했습니다. "우리에게는 우리가 다른 일을했던 일을 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다."
엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 잘 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. "Havoc Hotel"과 같은 게임은 실험으로 시작되었지만 독립형 경험으로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 크게 다르다는 것을 관찰했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano는 말한다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있음을 발견했습니다."
Zambrano는 UEFN 게임을 학교 유화에 비유합니다. 여기서 플레이어는 명확한 목표가 없지만 참여와 우정을 장려하는 즉석 게임을 만듭니다. 이러한 맥락 중심의 접근 방식은 최종 승자가없는 무한 게임 인 "Courtyard King"에서 분명합니다. 플레이어는 언제든지 경기에 가입하거나 떠나고 팀을 전환하며, 워킹 데드의 테마와 공명하는 배신을 포함한 역동적 인 상호 작용에 참여할 수 있습니다.
"플레이어는 원할 때마다 떨어질 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 바꿀 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 바꾸지 않습니다."라고 Fuentes는 설명합니다.
이것이 게임 개발자에게 지속 가능한 모델입니까? Epic Games 또는 Roblox와 같은 더 큰 플랫폼의 생태계 내에 위치하지만 스튜디오가 자원을 소진하지 않고 실험 할 수있는 방법을 제공합니다. Walking Dead와 같은 광범위한 플레이어 기반 및 주요 IP 자산에 대한 액세스는 상당한 이점을 제공합니다.
"우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다. 이제 우리는 실제로 80 명의 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델입니다." "이것은 당신이 올바른 아이디어, 그 주위의 올바른 창의성을 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을 가지고 있다면, 실행이 가능해지고 실행이 가능해지고 실제로 몇 주, 몇 달이 걸릴 것입니다. 나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다."