Игровая индустрия навигается на бурные времена с увольнениями, закрытиями студии и истощающимися фондами. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, чувствовал эту турбулентность остро, когда его команда запустила «Killer Klowns из космоса», асимметричную игру ужасов, вдохновленную фильмом 80-х. Несмотря на положительные отзывы, в том числе 7 от IGN, описывающего его как «такой же глупый и интересный, как фильм, который его породил», и собирая сотни тысяч взглядов на трейлеры, Teravision оказалось в опасной ситуации после запуска, отражая более широкие проблемы с отрасли.
«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - объясняет Фуэнтес. Несмотря на сотрудничество с такими гигантами, как Disney, Nickelodeon и Xbox, обеспечение последующего проекта оказалась сложной задачей. С учетом времени студия, включающая ветеранов с 20 -летним опытом работы в отрасли, обратилась к новому подходу: создание игр в Fortnite. Менее чем за год Teravision выпустил три нереальных двигателя для игр Fortnite (UEFN), с их четвертой игрой «Courtyard King», запущенной сегодня, используя официальный пакет контента Walking Dead в UEFN.
Разработанный в сотрудничестве с Skybound, соучредительным создателем «Ходячих мертвецов» Робертом Киркманом, «Courtyard King»-король многопользовательской игры в стиле холма. Игроки сражаются друг с другом и зомби NPC за контроль над территорией. В игре используются официальные активы «Ходячие мертвецы», в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона, и включает в себя повествование, созданное писателями Skybound.
«Вместо многолетнего проекта, такого как клоуны-убийцы из космоса, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение нескольких недель или месяцев»,-говорит Фуэнтес. «Мы работали с крупными брендами в прошлом ... и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали ... но мы никогда не думали, что это будет маршрут, где мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound. Но я имею в виду, UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».
Пользовательский контент (UGC) находится на переднем крае игровых тенденций, особенно через такие платформы, как Fortnite. В то время как UGC обычно относится к контенту, созданному игроками, профессиональные студии, такие как Teravision, изучают этот новый проспект. Инструменты Fortnite Unreal Engine 5 были идеальными для опытных разработчиков Teravision.
«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - объясняет Фуэнтес. Этот подход привел к созданию «Havoc Hotel», стрелка Roguelike, где игроки борются с уровнями отеля, зарабатывая валюту, чтобы купить более мощное оружие. Успех сериала, особенно с «Havoc Hotel 3», сохранил его среди самых популярных игр Fortnite.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, отмечает, что переход от нереального двигателя к UEFN был гладким и выгодным. «Для нас это просто удаляет часть работы, которую мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - говорит он.
В то время как инженерная команда хорошо адаптировалась к инструментам UEFN, команда разработчиков игры столкнулась с уникальными проблемами. Такие игры, как «Havoc Hotel», начинались как эксперименты, но превратились в автономный опыт. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, заметил, что игры UEFN значительно отличаются от традиционных игр. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не УУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано говорит. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к дизайну игры и принести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме Fortnite, которые являются своего рода контекстом».
Zambrano сравнивает игры UEFN с школьным двором, где игроки создают импровизированные игры, которые могут не иметь четких целей, кроме как способствовать вовлечению и дружбе. Этот контекст, основанный на контексте, очевиден в «Courtyard King», которая является бесконечной игрой без финального победителя. Игроки могут присоединиться или оставлять матчи в любое время, переключать команды и участвовать в динамических взаимодействиях, в том числе предательствах, которые резонируют с темами ходячих мертвецов.
«Игроки могут зайти и бросить учебу, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что создает ситуации для предательства. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не измените команды. Это очень похоже на тупик»,-объясняет Фуэнтес.
Это устойчивая модель для разработчиков игр? В то время как он позиционирует их в экосистемах более крупных платформ, таких как Epic Games или Roblox, он предлагает для студий возможность экспериментировать, не исчерпая свои ресурсы. Доступ к обширной базе игроков и основным IP -активам, таким как The Walking Dead, дает значительные преимущества.
«На самом деле мы можем принять риск как инди-разработчик в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы что-то сделать в течение нескольких недель с меньшей командой, и это полностью изменяет парадигму для нового разработчика. Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию из 80 человек, как и мы, и мы можем предположить, что это является жизнеспособной моделью. «Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле это займет недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».