ゲーム業界は、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金の減少で激動の時代をナビゲートしてきました。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称のホラーゲームである「Killer Klowns」を彼のチームが立ち上げたとき、この乱れを鋭く感じました。 IGNからの7人が「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と説明し、予告編に関する数十万回の視聴を獲得していると説明する肯定的なレビューにもかかわらず、テラヴィジョンは発売後の不安定な状況に陥り、より広範な業界の課題を反映していることに気づきました。
「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かったです」とフエンテスは説明します。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの巨人とのコラボレーションにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを確保することは困難であることがわかりました。タイムプレスで、20年にわたる業界での経験を持つ退役軍人で構成されるスタジオは、Fortnite内でゲームを作成するという斬新なアプローチに目を向けました。 1年も経たないうちに、TeravisionはFortnite(UEFN)ゲームの3つのUnreal Engineをリリースし、4番目のゲーム「Courtyard King」が今日発売し、UEFNの公式The Walking Deadコンテンツパックを活用しました。
The Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で開発された「Courtyard King」は、The Walking Deadから象徴的な刑務所でセットされた丘スタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームです。プレイヤーは互いに戦い、NPCゾンビは領土を制御します。このゲームは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む、公式のウォーキングデッドアセットを利用し、スカイバウンドの作家によって作られた物語を取り入れています。
「宇宙からのキラーピエロのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」とフエンテスは言います。 「私たちは過去に大手ブランドと仕事をしてきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社に関与するルートになるとは想像もしませんでした。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、特にFortniteなどのプラットフォームを介して、ゲームトレンドの最前線にあります。 UGCは通常、プレイヤーによって作成されたコンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオはこの新しい道を探索しています。 FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、Teravisionの経験豊富な開発者に最適でした。
「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは説明します。このアプローチは、プレイヤーがホテルレベルを通して戦い、より強力な武器を購入するために通貨を獲得する「Havoc Hotel」の作成につながりました。特に「Havoc Hotel 3」でのシリーズの成功は、Fortniteの最も人気のあるゲームの1つを維持しています。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、Unreal EngineからUEFNへの移行はスムーズで有利だったと指摘しています。 「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、私たちがより良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」と彼は言います。
エンジニアリングチームはUEFNのツールに適していましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 「Havoc Hotel」のようなゲームは実験として始まりましたが、スタンドアロンの体験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは大きく異なることを観察しました。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは言う。 「[uefnの]場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることがわかりました。」
ZambranoはUEFNゲームを校庭に並べています。ここでは、プレーヤーは明確な目的を持たず、関与と友情を促進するかもしれない即興ゲームを作成します。このコンテキスト主導のアプローチは、最終的な勝者のない無限のゲームである「Courtyard King」で明らかです。プレイヤーは、いつでも試合に参加または出発したり、チームを切り替えたり、The Walking Deadのテーマと共鳴する裏切りを含む動的な相互作用に従事することができます。
「プレイヤーはいつでも立ち寄ったり脱落することができます。好きなときにいつでもチームを変更することもできます。
これはゲーム開発者にとって持続可能なモデルですか? Epic GamesやRobloxなどの大規模なプラットフォームの生態系内にそれらを配置しますが、スタジオがリソースを使い果たすことなく実験する方法を提供します。膨大なプレイヤーベースへのアクセスと、The Walking Deadのような主要なIP資産には、大きな利点があります。
「[UEFN]のインディー開発者として実際にリスクを想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできませんでした。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます。 「適切なアイデア、その周りに適切な創造性を持っている場合、市場を十分に理解し、正しい考えを持っている場合、実行が可能になり、実際には数週間、数ヶ月かかることはありません。これはインディー開発者にとって夢だと思います。」