Maison Nouvelles Game Walking Dead de Fortnite: une nouvelle ère pour le développement du jeu

Game Walking Dead de Fortnite: une nouvelle ère pour le développement du jeu

Auteur : Hannah May 21,2025

L'industrie du jeu a traversé des temps turbulents avec des licenciements, des fermetures de studios et des fonds en baisse. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a ressenti cette turbulence de manière aiguë lorsque son équipe a lancé "Killer Klowns from Exter Space", un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film des années 80. Malgré des critiques positives, dont un 7 d'IGN le décrivant comme "aussi idiot et divertissant que le film qui l'a engendré", et recueillant des centaines de milliers de vues sur les bandes-annonces, Teravision s'est retrouvée dans une situation précaire après le lancement, reflétant les défis plus larges de l'industrie.

"Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet", explique Fuentes. Malgré des collaborations avec des géants comme Disney, Nickelodeon et Xbox, la sécurisation d'un projet de suivi s'est avérée difficile. Avec le temps pressant, le studio, comprenant des anciens combattants avec 20 ans d'expérience dans l'industrie, s'est tourné vers une nouvelle approche: créer des jeux dans Fortnite. En moins d'un an, Teravision a sorti trois moteurs Unreal pour les jeux Fortnite (UEFN), avec leur quatrième match, "Courtyard King", lançant aujourd'hui, en tirant parti du pack de contenu de Walking Dead officiel à l'UEFN.

Jeux de Teravision

Développé en collaboration avec Skybound, co-fondé par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman, "Courtyard King" est un jeu de pvpve multijoueur de style colline qui se déroule dans la prison emblématique de The Walking Dead. Les joueurs se battent et les zombies PNJ pour contrôler le territoire. Le jeu utilise des actifs officiels The Walking Dead, y compris des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon, et incorpore un récit conçu par les écrivains de Skybound.

"Au lieu d'un projet pluriannuel comme des clowns tueurs de l'espace, ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois", explique Fuentes. "Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé ... et l'UEFN était quelque chose que nous expérimentons ... mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la voie où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound. Mais je veux dire, UGC, c'est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment."

Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est à l'avant-garde des tendances de jeu, en particulier via des plates-formes comme Fortnite. Alors que l'UGC fait généralement référence au contenu créé par des joueurs, des studios professionnels comme Teravision explorent cette nouvelle avenue. Les outils basés sur le moteur 5 de Fortnite étaient idéaux pour les développeurs expérimentés de Teravision.

"Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques", explique Fuentes. Cette approche a conduit à la création de «Havoc Hotel», un tireur roguelike où les joueurs se battent à travers le niveau de l'hôtel, gagnant de la monnaie pour acheter des armes plus puissantes. Le succès de la série, en particulier avec "Havoc Hotel 3", l'a gardé parmi les jeux les plus populaires de Fortnite.

Hôtel de ravage

Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, note que la transition du moteur Unreal à l'UEFN était fluide et avantageuse. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple fabrication de jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", dit-il.

Alors que l'équipe d'ingénierie s'est bien adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Des jeux comme "Havoc Hotel" ont commencé comme expériences mais ont évolué en expériences autonomes. Le directeur créatif de Teravision, LD Zambrano, a observé que les jeux UEFN diffèrent considérablement des jeux traditionnels. "Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?" Zambrano dit. "Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte."

Zambrano compare les jeux UEFN à une cour d'école, où les joueurs créent des jeux impromptus qui n'ont peut-être pas d'objectifs clairs mais favorisent l'engagement et les amitiés. Cette approche axée sur le contexte est évidente dans "Courtyard King", qui est un jeu infini sans vainqueur final. Les joueurs peuvent rejoindre ou laisser des matchs à tout moment, changer d'équipe et s'engager dans des interactions dynamiques, y compris les trahisons, qui résonnent avec les thèmes de The Walking Dead.

Roi de la cour

"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match, vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très excité", explique Fuentes.

Est-ce un modèle durable pour les développeurs de jeux? Bien qu'il les positionne dans les écosystèmes de plates-formes plus grandes comme Epic Games ou Roblox, il offre aux studios un moyen d'expérimenter sans épuiser leurs ressources. L'accès à une vaste base de joueurs et à des actifs IP majeurs comme The Walking Dead présente des avantages importants.

"Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et qui change complètement le paradigme pour un nouveau développeur. C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous le faisons, et nous pouvons assumer le risque", dit Fuentes. "C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité autour de lui, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants."

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